比起Rougelike,遊戲更偏向於「死亡之後也能有一定收穫的」Rougelite模式。大幅簡化養成之後,遊戲更注重戰鬥時的操作與意識,也讓格擋、子彈時間這些特色設計煥發出更強的光彩。
發動魔法卡,融合!
從《我的世界》,到《泰拉瑞亞》,像素風的遊戲一直是非常熱門的遊戲品類。這種魔性又簡單的畫風在玩家裡流行起來了之後,又成為了很多國內遊戲作者的首選。
而Rougelike類遊戲,在《元氣騎士》、《月圓之夜》等遊戲試水之後,也越來越受到國內玩家和遊戲作者的青睞。
而現在,一家主打經營遊戲的公司識君嘗試把這兩個要素結合起來,一款日系過關RPG《迷宮傳說》就這麼誕生了。
活下去才能有輸出
在《迷宮傳說》這款遊戲中,操作設計依舊是採用虛擬搖杆搭配武器攻擊、技能,但與同類遊戲有所區別的是,它放棄了武器切換鍵,直接將兩個武器顯示在操作面板上,技能亦是如此。此外,還在右下角增設了一個格擋鍵,使用得當即可抵擋敵人的任何攻擊。
在戰鬥操作上,《迷宮傳說》並不是像《元氣騎士》那般自動射擊,玩家必須自己瞄準敵人,或用近戰武器揮砍,或用遠程武器射擊,而且攻擊距離都不遠,很容易被敵人近身接觸。當遇到強大的敵人或者boss時,可以消耗左上角的能量條釋放技能,或進行格擋。
但需要注意的是,能量條不可濫用,玩家所擁有的能量是有限的,除了緩慢自動恢復以外,只能通過消滅怪物或者打開寶箱來回復,生命值也是如此。
區別於能量條,《迷宮傳說》還有一種怒氣值的設定。與怪物交戰會積累「怒氣」,滿值後悔進入類似「子彈時間」的狀態,怪物的動作會變緩,自己的攻速和移速會大大增加,移動時還會出現帥氣的殘影,讓玩家能夠體驗一秒十刀的快感。
畢竟大家都知道,在地牢冒險中,生存是第一要義,太過剛猛而不給自己留後路,並不能保證讓你有機會深入下一層,反而更容易猝死。
世界線怎麼又變動了?
遊戲中有多個探險地圖,如初始關卡「洞窟」,之後是沼澤、草原、冰之洞窟以及遺蹟等等,每個地圖的風格各有特色,除了地貌特徵的差異以外,還有專屬的怪物或陷阱,可能外觀上相似,但能力有明顯差異。
比如在洞窟中,會出現釋放雪球的雪人,到了冰窟,又會出現釋放兩個尖錐的冰風者;再比如,在沼澤中會出現腐化的殭屍與瘴氣陷阱,而在遺蹟中就會變成炸彈人和炸藥陷阱。雖然這些怪物和陷阱都不難躲避,但數量一旦多起來,就容易讓人防不勝防。
每個地圖都有五個關卡和一個boss層,每個關卡都有一定的隨機性,玩家每次進入地圖,都會產生新的關卡,無論是下一扇門的位置,還是遇到怪物的數量,亦或是會掉落的武器裝備,都是謎一樣的未知數,降低了遊戲體驗的重複性,玩家不容易產生膩煩感。同時,隨機性也驗證著玩家的人品,運氣好就能打開一個珍貴的黃金寶箱,撿到高品質裝備,運氣不好,就只能全程開普通寶箱,賺點兒小錢。
在探險時也會有一些奇遇,比如必須花金幣才能打開,裝著稀有裝備的房間。但萬惡的隨機性告訴我們,它不能保證裝備的品質會比身上更好……總之玩家需要謹慎抉擇,畢竟金幣不是那麼好賺的。
有時候也會遇到神奇的祝福,讓你某方面的能力得到暫時性的提升;有時候還會遇到強大的山羊怪跟你一戰,小boss般的戰鬥力既會對你造成威脅,也會給你帶來稀有物資。
如果你有心,可以嘗試破壞地形物品,比如草叢、石塊或者冰柱,雖然不會掉落稀有物資,但偶爾會散落一些小錢,助你積少成多,也不失為一種樂趣。值得一提的是,城鎮中的地形也是可以被破壞的,而且每次回到城鎮都會刷新,不用擔心NPC批評你破壞環境。
說到NPC,其實《迷宮傳說》還暗藏著一條劇情線,雖然並沒有在遊戲中明說,但是可以在與NPC的對話中感知到。當你第一次擊敗每個地圖的boss之後,一些NPC與你的對話內容會發生變化,比如曾經的英雄白刃,原本對初出茅廬的主角呈鄙夷的態度,當通關沼澤拿到國王的戒指之後,態度就發生了一百八十度的變化。
簡單易懂的養成體系
《迷宮傳說》的整個裝備體系倒是比較簡單,分為武器、裝備和護身符。根據品質的不同,分為一星白裝、二星綠裝、三星藍裝以及四星紫裝,品質越高的裝備,攜帶的特殊效果詞條就越多。
遊戲中的裝備的類型不多,就只有鎧甲、頭盔和靴子三類,但武器類型就豐富許多,近戰方面包括劍、長槍、匕首、錘子、鞭等,物理遠程有弓箭和迴旋鏢,法師則擁有火、雷、冰三大屬性的魔法石。
而遊戲的技能也要求玩家要去雜貨店學習,所有的技能共用一個價格體系,當購買一個武器類型的技能之後,其他技能的價格就會提升,這就避免了玩家一次性學會所有的技能。
若想體驗更多的武器,就要深入探險,積攢更多的金幣,進而提高了遊戲的可玩性和壽命。除了技能以外,還可以在雜貨店中擴充背包、藥瓶和能量,實用性都很高,每購買一次也會逐步提高價格。
在首飾店中,玩家可以消耗探險中獲得的材料來製作護身符,佩戴後能夠提升對應的屬性,甚至藉此研發出不同的玩法套路。比如製作並強化三個力量護身符,再配以近戰武器,就能成為戰場收割機,或者三個守護護身符,大大提高角色的防禦力,在怪物群中來去自如不在話下。
挨打也是遊戲的一環
和同類遊戲一樣,boss戰在《迷宮傳說》也是極其虐心的一個環節。雖然每個boss的能力都各不相同,但有一點是一致的,就是傷害極高,在等級相仿的情況下,被擊中就是三分之一血,甚至半管血以上,比如獨眼的遺蹟守護者,九曲十八彎般的移動軌跡讓人難以走位,全屏大招更仿佛在蛛絲上跳舞,只有確保進boss關前無傷,才有更大的可能性獲勝。
好在為了降低難度,體諒玩家好不容易闖過五關卻被boss瞬間秒殺時的痛苦,《迷宮傳說》特地將boss關拉出來,只要你進入了boss關,無論勝負之後都可以直接再進。同時,廣告的存在更與其相得益彰,如果boss還剩一絲血,自己卻不慎死了,那咋整啊?
沒關係,看30秒的廣告你就能再多一條命。至於這種模式是開發者的良心,還是為了賺錢不惜摧毀遊戲的整體節奏,那就是個見仁見智的問題了。
如果你是手殘黨,遇到一個boss遲遲打不過,可以試試肝等級,待屬性高了以後再去挑戰它,也能體驗一回怎麼挨打都不掉血的快感。
總結:真男人就是要玩心跳
《迷宮傳說》大幅度簡化了養成內容,更注重戰鬥時的操作與意識,在隨機的探險中享受遊戲的樂趣。一些玩法或者機制,在同類遊戲中也有明顯的特色,比如格擋機制、怒氣子彈時間、以及獨立的boss關,都會給玩家帶來不小的驚喜。
休息會,掃碼玩玩遊戲吧~