對比評測!2毫秒/5毫秒/CRT顯示器哪個更強

2020-12-14 太平洋電腦網DIY硬體頻道

評測工程師簡介:

PConline
評測工程師:
李彥 博客

 

評測工程師點評:

  從測試的結果來看,2毫秒灰階響應的液晶也並不能完全消除激烈的遊戲過程中,所產生的畫面拖影現象,但相對於5毫秒的液晶產品,是有較明顯改善的,尤其是當我們開啟了RTA響應延時加速技術之後。

  當然,凡是有利必有弊,合理開啟RTA響應延時加速可以一定程度的消除拖影,但過度或錯誤開啟該功能的話,會引發RTC錯誤,導致畫面質量下降。

一、前言

  近年來隨著液晶技術的不斷革新、面板價格的逐漸下滑,液晶顯示器的價格變得越來越平易近人。相信現在不少瀏覽本文的朋友,用的就是液晶顯示器。在我們前一陣子所做的調查報告來看,就有超過60%的網友,正在使用液晶顯示器,《調研報告!71%網友不喜歡用寬屏玩遊戲》。

  話雖如此,但到目前為止依然有不少網友鍾情於傳統的CRT顯示器,他們的觀點是:玩遊戲,CRT顯示器才是王道!不過,技術是不斷發展,液晶顯示技術在這些年間也得到了較大的發展,液晶的響應時間也在這些年間得到了較大幅度的提升,16ms、12ms、8ms、5ms,以及現在的2ms(PS,顯示器上面標識的響應時間通常指灰階響應時間)。

  有關響應延時的定義及解釋,有興趣的朋友可以參考我們之前的充電文章,《充電必讀:深入LCD響應時間鮮為人知的一面》,在這裡我們就不在複述。本文的目的主要是想通過實際的對比測試,來觀察2毫秒和5毫秒灰階響應的液晶顯示器在遊戲中的實際顯示表現,以及2毫秒灰階響應液晶和傳統CRT液晶在遊戲中的實際差異到底會有多大。

二、延時的解決方案——RTA(響應時間加速)

  近日,我們PConline評測室就收到了來自三星官方送測的新款22英寸寬屏液晶——三星 2253BW。作為SynicMaster系列的一員,該款產品除了具備8000:1的超高動態對比度、2ms灰階響應延時外,還具備了專門的RTA響應時間加速技術。適當開啟該技術能有效消除液晶使用過程中所產生的拖影現象。


三星 2253BW  圖 庫  評 測  論 壇  報 價

  響應時間加速技術(或者簡稱為RTA技術,RTA,即Response Time Accelebrate),顧名思義,它的作用就是提升LCD響應時間,旨在提供更清晰自然的視頻顯示。


三星 2253BW的OSD菜單中就提供了RTA功能的開關及模式選項

  以下是三星官方使用手冊對在上述兩種RTA模式的功能定義。

關閉——取消激活RTA功能,面板將以原有響應速度工作。

模式1——此模式是觀看電影的最佳模式。

模式2——此模式是用於靜態畫面(如使用文字處理軟體或網上衝浪)的最佳模式。


圖:使用Over Drive與否對灰階之間轉換的時間影響很大

  我們都知道,較短的響應速度一般通過降低液晶粘稠度或增大驅動電壓兩種方法來實現,但是降低液晶粘稠度會導致顯示的色彩變淡、不夠鮮豔,而增大驅動電壓則會降低真實色彩的還原能力。所以我們平時一般都說,較短響應時間的LCD產品的色彩表現更能體現顯示器廠商的技術。

  關於過壓驅動的介紹已經很多了,也很容易理解,在亮度變化上升沿和下降沿提高一點電壓來加速液晶分子的偏轉,就可以提升灰階響應時間,效果是相當的明顯,從下表中可以看到使用Over Drive與否對灰階之間轉換的時間影響很大。

  RTA響應延時加速技術是不是真的能夠提升液晶分子的響應延時,從而消除液晶顯示器在遊戲中的拖影現象呢?開啟RTA響應延時加速後,會不會出現響應的副作用?宣稱2ms延時的液晶顯示器,相對於5ms的產品,優勢在哪裡;2ms延時的液晶能否真的被成為遊戲液晶,從而取締傳統的CRT呢?

  上述種種疑問,今天我們將通過實際的對比測試,來為大家一一解答,首先來看看本次的測試平臺和測試方法。

三、測試平臺及測試方法

評測平臺

CPU

Intel Core 2 Duo E6320(LGA775、1.83G、4096K SmartCache L2)

  266 x 7 = 1830MHz(DDR2 800 4-4-4-12)

主板

華碩 Commando(Intel P965)

內存

硬碟

希捷 7200.10 SATA 320G

顯示器

三星 2253BW(2ms)、思民 LM201D(5ms)、優派G76f+(CRT)

顯卡

nVIDIA GeForce 8600GTS 256MB(675/2000)

數碼單眼相機

佳能 EOS 30D

軟體平臺

系統軟體

  Windows XP 英文版 + DirectX 9

驅動程序

  顯卡:nVidia ForceWare 驅動169.21

  • Madonion 3DMark 2001SE Ver:330

  測試方法:

  將要對比的兩臺顯示器同時接駁到GeForce 8600GTS顯卡之上,進入作業系統後,開啟屏幕Clone模式。利用數碼單眼相機,對兩臺正在運行3DMark 2001SE3D場景的液晶顯示器,進行現場的拍照對比。相機的參數為,100快門、4.5光圈和1250的ISO。同時,打開顯卡的垂直同步功能。(至於為什麼採用上述的相機參數及為何要打開垂直同步功能,以後我們會有詳細的文章為大家說明)在進行LCD與傳統CRT的對比時,我們同樣打開垂直同步,並且將CRT的刷新率設定為100Hz,當然,由於同時接駁一臺CRT和一臺LCD,因此運行3D場景時,遊戲幀數依然會被限制在60幀以內。

  測試平臺:


三星 2253BW ,灰階響應——2ms


思民 3D液晶工程樣機,灰階響應——5ms

  好了,說了這麼多,現在趕緊開始我們2毫秒、5毫秒LCD和傳統CRT之間的實際大PK吧。

4對比實測——2毫秒 VS 5毫秒(RTA關閉)回頂部

四、對比實測——2毫秒 VS 5毫秒(RTA關閉)


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

  我們可以看到,在關閉RTA響應延時加速技術的情況下,我們是2毫秒又或是5毫秒的液晶顯示器,都產生了拖影現象。雖然這兩款產品都帶上了兩個拖影,但是拖影的效果還是有點不同的,2毫秒的拖影相對較淡,尤其是第二個拖影。


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

  我們著重的來對比一下這兩種延時下的爆炸效果,如上圖,大家可能會覺得,沒有多大差別啊,其實上述的爆炸效果並沒有引發過多的火星,絕大部分多餘的火星是由於畫面拖影而衍生的。在下面LCD和CRT的PK對決中,大家就能清晰的看到其中的區別。

  小結:在關閉RTA響應延時加速技術的情況下,2ms和5ms的液晶產品都有拖影現象,但就拖影的消除程度而言,2ms的產品要稍稍的勝於5ms的產品。

5對比實測——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)回頂部

五、對比實測——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式1)


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

  打開適合電影瀏覽的RTA 模式1後,三星 2253BW的拖影現象有了更進一步的消除。


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

  上述場景中,大家可以獲得更清晰的對比,第一條鐵柱左邊的拖影,有一半已經消失了,證明RTA響應延時加速技術已經在發揮作用。


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)


火星的數量也有所下降

  小結:RTA響應延時加速技術已經在發揮作用,拖影已經部分被消除了。當然,對於喜歡吹毛求疵的朋友是絕對不會滿足的,下面就讓我們開啟RTA 模式2,看看到底在這種響應延時加速模式下,拖影現象是否能被進一步消除。

6對比實測——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)回頂部

六、對比實測——2毫秒 VS 5毫秒(RTA 模式2)

  RTA 模式2 是靜態圖文處理時最理想的一種響應延時加速模式,我們看看在該模式下,運行3D遊戲會有怎樣的效果。


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

  效果其實是相當驚人的,大家可以看到絕大部分的拖影現象已經被消除了,但是天空的顏色好像有點不正常,為什麼呢?


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)


類似的,由抓拍的圖片來看,已經很難察覺到拖影的存在了


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

5毫秒時的3枚飛彈終於變得稍微正常一些了,不過還是有兩枚。


原始對比屏幕抓拍(左2ms,右5ms)

  這張截圖可說是最能體現RTA響應延時加速技術的精髓,原本由於拖影的關係,一點火花變成了兩點,在2ms和RTA模式2的技術底下,終於恢復了「原貌」。當然,該恢復也不是毫無代價的,大家可以看到,上圖的煙霧顏色已經變得相當不自然,看來RTA 模式2真的不大適合用來玩遊戲。

  其實該現象是由RTC錯誤所引發的。那麼,到底什麼是RTC錯誤呢?

七、消除拖影的代價——RTC錯誤

  定義:RTC Error(即Response time Compensation Error、中文直譯為響應時間補償錯誤)。

  RTC錯誤這個概念很好理解:舉個例子,如果液晶屏幕某一個區域實際需要改變的亮度範圍為0~100 cd/m2,但是在RTC(響應時間加速)的過程中它的亮度範圍實際達到了150cd/m2,那麼我們定義它產生了RTC錯誤,它的RTC錯誤值為(150-100)/100=50%。

  為什麼會出現RTC錯誤?

  RTC錯誤的出現容易理解,既然增加了超過目標灰階所需要電壓值,加的太多的話,過衝是肯定的,剎車也會剎不住,就會形成上圖那樣的曲線,從20-120灰階轉換的速度是很快,但是在達到目標灰階之後,液晶分子並沒有停下,強大的加速度促使它朝更高的地方奔去,這就產品了我們所說的RTC錯誤。


圖:RTC錯誤可以簡單理解成為加電壓致使液晶分子無法剎車

  到這裡,大家可能會想,既然連2ms玩遊戲都會產生拖影,即便是具備RTA響應延時加速技術的產品,消除了拖影,但卻出現了RTC錯誤,產生了畫面變質的情況,看來玩遊戲還得用傳統的CRT顯示器才爽了。事實有是不是這樣呢?我們還是通過實際的對比測試來為大家來檢驗吧。

8CRT未必是遊戲首選——2毫秒液晶 VS CRT顯示器回頂部

八、CRT未必是遊戲玩家的首選——2毫秒液晶 VS CRT顯示器

  在對比進行開始時,我們再來強調一遍測試設定,2毫秒LCD開啟RTA 模式1,而傳統的CRT則採用100Hz的刷新率,同時打開顯卡的垂直同步功能。


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)

  如上圖,大家應該了解為什麼筆者要打開垂直同步的原因了吧,就是為了區分關閉垂直同步時產生的畫面斷層,以及由於刷新率的不足所造成的畫面斷層。因此,雖然2毫秒的液晶產生了拖影,但傳統的CRT卻由於刷新率的關係而出現了斷層。


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)


2臺飛機在巡邏


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)

  對比了傳統CRT的表現,大家應該對畫面的真實表現有了更深刻的認識,2毫秒的液晶明顯出現了雙重爆炸的現象,而且火花的數量也由於拖影的關係而倍增。

  不過大家應該都了解,人自身也是存在著極限的,尤其是眼睛,就拿刷新率來說吧,相信絕大部分的用戶很難把85Hz和75Hz時的CRT刷新率區分開來。但在使用過程中,很多朋友都能很好的把75Hz和60Hz的CRT刷新率區分開來,因為60Hz時,大家都會覺得,屏幕太閃了,眼睛看久了會很累。

  下面就讓我們來實際測試一下,我們對拖影現象到底有沒有感覺,會不會由於拖影的時間實在太短了,我們無法感受出來,還是我們的確感受到了,但無法用言語來表述。

  對比的方法很簡單,我們分別採用80和60的快門進行拍照,打開2毫秒液晶的RTA響應延時加速技術,對比期間,將CRT顯示器的刷新率分別設定在對應的85Hz和60Hz。如果在60Hz的情況下,拍出來的照片出現了拖影現象,也就表明,我們還是能夠感覺到拖影的。

九、挑戰眼球極限,其實我們能夠感受到拖影!

  85Hz刷新率:2毫秒 VS 傳統CRT


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)

  小結:測試結果相當明顯,在相機80快門的情況下,開啟RTA響應延時加速後的2毫秒液晶,有拖影現象。

  60Hz刷新率:2毫秒 VS 傳統CRT


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)

  其實要想感受液晶的拖尾現象,筆者還有一個更簡單的方法,不過在這裡先賣個關子,我們在日後的文章當中再為大家介紹介紹。

  那麼,我們玩遊戲是不是就得用那笨重的CRT顯示器呢?下面就讓筆者來為大家總結一下CRT的好處和不足吧。

十、CRT的好處:幾乎不存在拖影,色彩更加豐富


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)

   傳統的CRT顯示器,只要電子束擊打螢光粉立刻就能發光,而輝光殘留時間極短,因此傳統CRT顯示器響應時間僅為1~3ms。所以,響應時間在CRT顯示器中一般不會被人們提及。而由於液晶顯示器是利用液晶分子扭轉控制光的通斷,而液晶分子的扭轉需要一個過程,所以LCD顯示器的響應時間要明顯長於CRT。

  另外,就色彩的豐富程度而言,目前市面上非廣色域的LCD,其色域都比較小,通常只有NTSC標準的70%左右,而很多瓏管CRT的色域可以達到NTSC標準的90%。因此很多網友都反映,換上LCD液晶之後,色彩沒有原來的鮮豔了。當然,隨著廣色域LCD的逐漸普及,這一觀點很快就得扭轉了。

CRT的不足:屏幕閃爍、亮度較低

  傳統CRT顯示器的的工作原理:就是利用CRT內部的一個電子槍,通過電子槍發射電子束到顯像管,通過電子束撞擊顯像管使顯像管的像素產生色彩,由於像素產生色彩後會馬上熄滅,所以電子槍需要加快頻率發射電子束,電子槍發射電子束撞擊顯像管又叫做掃描。


原始對比屏幕抓拍(左2ms 液晶,右傳統CRT顯示器)

  傳統CRT的掃描方式又可分為兩種:隔行掃描和逐行掃描。前者用於較老的CRT,已經被淘汰。而另一種逐行掃描,這是目前CRT顯示器所採用的掃描方式。這種掃描方式就是電子槍發射電子束從顯像管的第一行開始,然後到第二行、第三行……一直到顯像管的最後一行,全部結束後又叫做掃描一幀。前面已經說過,由於像素產生色彩後會馬上熄滅,所以電子槍需要加快頻率發射電子束,這樣才可以使人眼看屏幕時不覺得閃爍,所以電子槍必須每秒掃描85幀以上,人的眼睛才不會覺得閃爍。而電子槍每秒掃描的頻率,就是CRT的刷新率,單位是Hz(赫茲)!

  而液晶顯示器的成像方式則不同,它只需通過改變發光顆粒就能使畫面動起來,所以刷新率的高低對與液晶顯示器來說幾乎是沒有什麼影響的,也不會讓人產生疲勞。正由於液晶顯示器與傳統CRT顯示器成像原理的不同,液晶顯示器本身不會出現屏幕閃爍的現象。

  另一個就是,傳統CRT顯示器的亮度一般都較低,基本在100~300cd/m2附近(鑽石瓏管一般能達到300cd/m2),而目前主流的液晶顯示器,亮度一般都能在300cd/m2以上。因此,CRT顯示器亮度不足的問題,一直都是困擾著廣大的遊戲玩家。

十一、PConline評測室總結

  從上述的測試結果表明,2毫秒灰階響應的液晶也並不能完全消除激烈的遊戲過程中,所產生的畫面拖影現象,但相對於5毫秒的液晶產品,是有較明顯改善的,尤其是當我們開啟了RTA響應延時加速技術之後。

  當然,凡是有利必有弊,合理開啟RTA響應延時加速可以一定程度的消除拖影,但過度或錯誤開啟該功能的話,會引發RTC錯誤,導致畫面質量下降。

  正所謂,蘿蔔青菜各有所愛,本次測試的目的只是想告訴大家一個事實,至於大家在玩遊戲的時候會選擇採用那種顯示器,最終的決策權還是在您的手中。有興趣的朋友不妨參與一下本文的小調查問卷,看看選擇液晶的朋友多還是選擇CRT的多。

相關焦點

  • 宏碁首發0.5毫秒響應時間顯示器
    宏碁今天在日本發布了全新的KG1顯示器,包括七款不同型號,響應時間都只有0.x毫秒,這也是液晶顯示器的響應時間首次不到1毫秒。宏碁KG1系列有23.6寸的KG241QA,24.5寸的G251QG、KG251QH、KG251QI,27寸的KG271D、KG271E、KG271F,均採用TN面板,其中KG251QI最為突出,響應時間僅僅0.5毫秒,同時還支持240Hz超高刷新率,並支持AMD FreeSync技術。
  • crt顯示器什麼意思 crt顯示器優缺點分析【詳細介紹】
    crt顯示器的優缺點,crt顯示器什麼意思?CRT顯示器是一種使用陰極射線管(Cathode Ray Tube)的顯示器,陰極射線管主要有五部分組成:電子槍(Electron Gun),偏轉線圈(Deflection coils),蔭罩(Shadow mask),高壓石墨電極和螢光粉塗層(Phosphor)及玻璃外殼。
  • 多少毫秒響應時間的液晶適合你?
    從最早可追憶的IBM推出的60毫秒的液晶顯示器,到現在優派以及明基推出的灰階2毫秒響應時間的液晶顯示器,技術在不斷的進步,響應時間在不斷縮短。但是,所有的人都知道,液晶顯示器的色彩表現效果與響應時間是不可兼得的熊掌和魚。
  • 宏碁發布Nitro XV282K KV顯示器,刷新率高達144Hz 響應時間 1 毫秒
    宏碁今日發布了 Nitro XV282K KV 顯示器,這款產品搭載 4K IPS 面板,具備 1 億 : 1 動態對比度以及 90% DCI-P3 廣色域。這款顯示器獲得了 HDR 400 認證,不僅能夠呈現優秀的畫面色彩,還能夠滿足電競需求,刷新率高達 144Hz,響應時間 1 毫秒。
  • Nano IPS這麼強?優派VX2719-2K-PRO電競顯示器評測
    說到優派的旗艦電競顯示器,很多人就不由的想起了去年我們評測過的新一代大金剛——優派XG270QG電競顯示器。      支架方面,支持0-130mm高低升降、-5~22°俯仰調節、45°的水平旋轉以及0~90°的垂直旋轉,給玩家帶來極佳的使用體驗。
  • 勝負僅在毫秒之間,360Hz顯示器的誕生帶來了什麼
    從60Hz上升到120/144Hz的顯示器,必然有著顯著改善的遊戲體驗,也在不斷證明高刷新率的必要性。 因此電競顯示器在幾年前就提升到了240Hz。市面上各種240 Hz顯示器,提供了運動模糊的改進,以及對更高幀速率的支持。然而240 Hz已經存在了3.5年,玩家們需要一種突破。
  • FAST首次發現並認證毫秒脈衝星
    今天(28日),中國科學院國家天文臺發布消息,世界最大單口徑球面射電望遠鏡(FAST)取得了觀測研究的新突破——FAST於2018年2月27日首次發現了一顆毫秒脈衝星,並得到國際認證,這也是FAST繼發現脈衝星之後的另一重要成果。
  • 5G 的網絡延遲時間1毫秒,是怎麼做到的?-虎嗅網
    用戶收到了調度信息之後,需要3毫秒時間解碼調度的信息並接收解碼數據信息,完成數據的傳送工作。整個時間計算下來是7.5ms。所以總共的雙向時延是12.5ms+7.5ms = 20ms。和下行0.5ms的要求,加起來正好是1ms的雙向時延。
  • 華碩電競特工VG279QM顯示器評測夢寐以求的280Hz電競利器
    在接口方面,華碩電競特工VG279QM電競顯示器擁有2個HDMI 2.0接口、1個DisplayPort 1.2接口以及1個3.5mm耳機插孔。看上去接口好像有點少,但是其實對於這樣一個專注於電競的顯示器來說已經是足夠用了。
  • 1000R曲率更具沉浸感!三星T55曲面顯示器評測
    而在曲率方面,我們常見的有1800R和1500R,但是三星並不滿足,於日前推出了一款曲率達到1000R的曲面顯示器——T55顯示器,該系列顯示器包含24、27、32英寸三種尺寸,彎曲半徑只有1米,達到了人眼的極限視野,在影音娛樂、遊戲方面的體驗更具沉浸感。此外,T55系列顯示器還支持AMD FreeSync技術,75Hz刷新率和4ms灰階響應,主要定位辦公和影音娛樂。
  • 液晶顯示器為何差價那麼大,品牌之外要看這些
    我們最常見的顯示器很多都是TN型液晶面板,因為它非常便宜,響應速度也夠快,以前在19寸顯示器即將成為低配的時候,TN材質的19寸顯示器大幅度降價。這是AOC 21英寸的 E2180SWN顯示器,TN材質面板,解析度為1920X1080,屏幕比例為16:9,黑白響應時間5毫秒,點距0.27英寸,售價僅為579元。
  • Nano IPS這麼強?優派VX2719-2K-PRO評測
    說到優派的旗艦電競顯示器,很多人就不由的想起了去年我們評測過的新一代大金剛——優派XG270QG電競顯示器。2K解析度、165Hz刷新率再加上 Nano IPS屏幕和NVIDIA G-Sync技術,也讓這款顯示器成為了很多電競玩家心中的夢想,可以近5000元的價格也讓很多人望而卻步。
  • AOC 27英寸3D顯示器評測
    【PConline 評測】顯示器的發展至今,新穎技術逐漸增加,而且人們也能主觀感受到科技帶來的逼真畫面。3D顯示器的發展無疑是顯示器的一個裡程碑,隨著3D顯示技術的加入,用戶對影視遊戲的體驗上升到另一個層次。雖然比以往2D產品更為逼真,但受到尺寸的瓶頸,難以做到電影院的震撼效果,大屏幕3D顯示器應運而生。
  • FAST發現的毫秒脈衝星究竟是個啥?
    圖1 新發現的毫秒脈衝星 PSR J0318+0253 位置和積分脈衝輪廓。  圖2 脈衝星「周期/周期變化率」關係圖。注意圖中橫軸使用了對數坐標,縱軸雖然是線性坐標,但數值是取對數之後的。圖片來自《脈衝星天文學》(英文)一書。  大家可以看到,圖上的標記大致分成了三塊。
  • 原來它是一顆「黑寡婦」脈衝星,旋轉周期快至2.09毫秒
    通過計時觀測,天文學家發現了毫秒脈衝星PSR J2055+3829的重要特性。在《arXiv》上發表的一篇研究論文中,觀測結果表明,這顆天體是一顆黯然失色的「黑寡婦」脈衝星。快速旋轉的脈衝星,那些旋轉周期低於30毫秒的脈衝星,被稱為毫秒脈衝星。
  • VP2468顯示器性能對比:性價比較高,是非高端顯示器的中流砥柱!
    它有一個不錯的I/O埠選擇,包括一個USB集線器和一個顯示埠輸出用於一個多顯示器配置,它配備了一個完全可調的人體工學立場和提供先進的顏色設置。這是我們的編輯為中型和主流顯示器的選擇。設計和功能與戴爾UltraSharp 24無限大無極顯示器U2417H一樣,VP2468無極顯示器也配備了一個無邊框的機櫃,非常適合併排使用多顯示器。
  • MySql使用小技巧之計算毫秒時間間隔
    網上流傳甚廣的計算毫秒時間差的用法,timestampdiff(frac_second, datetime1,datetime2) ,不知是以前mysql曾經的用法還是本身就是胡編亂造的,在mysql-5.7.28以及mysql-5.6.26並不好使
  • VBA程序中,利用API函數讓程序達到毫秒級的延時
    在上一講中我們講了使用Wait方法,但這種方法的不足是只能提供精度為1秒的延時,如果需要更低精度的延時,需要使用Sleep API函數,如下面的代碼所示。第1行代碼Sleep API函數聲明,參數dwMilliseconds為以毫秒為單位的時間長度。在第6行到第9行代碼在每次循環時增加顯示的數據,並且在每次增加時使用Sleep語句延時200毫秒,好像字符逐個輸入,從而達到模擬打字的效果.
  • LABVIEW Nugget之獲取當前時間毫秒數的幾種方法
    對於使用系統時間的場合,只有在個別情況下要求精確到毫秒。因為適用的場合較少,所以解決起來比較困難。  2、時間標識--這是LABVIEW8.X之後採用的。  3、秒----直接用雙精度數表示,以秒為單位  這三種時間表示方式是可以相互轉換的,因此也可以找到多種當前時間的毫秒數方法。  一、利用時間簇