戎馬十年:復盤《騎馬與砍殺》的前世今生

2021-02-13 競核

首先,在開始一切有關《騎馬與砍殺》的討論之前,請先看下面這串字符:d3dx9_42.dll。 

如果說塵封的記憶之匣總會被時光悄悄纏滿層層鎖鏈,那麼這串字符,便是能融掉這桎梏的炙熱火焰。 

你會想起很多很多年前的那個夏天,世界末日的謠言還在蔓延,高考還在很遠很遠的未來,你剃著學校規定的寸頭,百無聊賴地呆在教室的角落,心裡念的,正是這串著了魔的字符。 

那時你還不會在貼吧注水,百度知道的懸賞分數怎麼也掙不夠,只能默默地推敲,默默地煩躁。 

直到有一天,你的摯友帶來了好消息,他帶著神秘的微笑,告訴你字符串的秘密已經破解,你們欣喜若狂,期待著放學回家,奔向那片心馳神往的沙場。 

這串字符,d3dx9_42.dll,就是當年盜版《騎馬與砍殺:戰團》最常見的缺失文件名,幾乎每個玩過3DM版本的人都曾為其頭禿:到底什麼是d3dx9_42.dll?為什麼會缺失這個文件?

種種猜測與討論使它幾乎成為一個都市傳說,下圖這樣的發言哪怕在2020年的貼吧裡也屢見不鮮。

看懂後不禁啞然失笑

如今,盜版時代已經隨風遠去,這串字符也從開啟新世界的關鍵道具變成了青春通關紀念小屋裡的陳列品。 

自2018年9月盜版案敗訴、賠償了162萬給原告光榮特庫摩之後,3DM便「洗心革面」,網絡上幾乎再也見不到曾經那些熟悉的「綠色版」、「免安裝版」,取而代之的是3DM與廠商合作的下載分流版本。其他原本提供相同服務的網站,諸如遊俠、遊民星空等等也接連整改。 

從此,中國遊戲盜版領域進入了諸神黃昏的時代。

光榮旗下的這五款遊戲便是導火索

當然,隨著智慧財產權保護意識的覺醒,盜版本就應該無立足之地,玩家們也逐漸習慣為自己的快樂買單:這是不僅是法定的義務、對創作者勞動成果的尊重,更是對從遊戲世界裡獲得無上快樂的自己的尊重。 

言歸正傳,我們的重點還是那款讓當年的我們魂牽夢繞的曠世之作《騎馬與砍殺》。為了方便區分,下面我們將初代的《騎馬與砍殺》稱為《騎砍1》。

故事的開端,是一盆新鮮熱乎的狗糧。 

2004年,Armagan Yavuz這位土耳其糙漢為了和妻子Ipek更愉快的玩耍(後來Armagan在訪談裡改口稱是因為太無聊了),決心自己動手開發一款遊戲。妻子Ipek也非常贊成丈夫的決定,當即參與到遊戲開發中。

兩人確定了遊戲的基礎框架後便開始開始埋頭編碼創作,就這樣,在2004年,即「騎馬與砍殺元年」,這款劃時代的遊戲誕生了。 

這對夫妻沉浸在創作遊戲的樂趣之中,直到《騎砍1》完全成型,才意識到兩件重要的事情:

第一,這款遊戲所屬的類型,開創了沙盒ARPG的先河,說的誇張一點,此乃「開天闢地」之舉。

第二,也是更關鍵一點,整個遊戲從框架到美工,從模型到劇本,全是他們夫妻倆獨立完成的。

這意味著什麼呢?意味著他們擁有了一款遊戲的完整自主產權,這種權力能夠讓他們近乎隨心所欲地開掘這座礦藏,而不會有任何後顧之憂。 

原本只是想做出來自娛自樂的兩人,覺得不應該埋沒這款遊戲的商業價值。於是,2005年,夫妻二人正式成立了Taleworlds工作室,也就是現在我們常掛在嘴邊的T社,工作室當時就一個盈利項目——騎馬與砍殺。

小夥子趕緊做遊戲,別笑了行不行

T社是個小工作室,開始是,現在也是,最多的時候總共也只有幾十個員工,全靠著孤零零的一個IP盈利來養活大家。

在這種狀況下,如果生長於遊戲產業發達地區估計早就瀕臨破產了,但還好土耳其本身遊戲產業方興未艾,騎馬與砍殺又足夠賣座,因此T社在本土過得還算滋潤,可以慢悠悠地優化宣傳著《騎砍1》。 

04年的國內的青少年遊戲市場還是盜版《口袋妖怪綠寶石》和《冒險島》的天下,滿眼都是像素塊和小蘑菇,《騎砍1》的出現可謂是石破天驚。 

《騎砍1》的畫面在04年可以毫不誇張地用「逼真」二字形容,看慣了Q版畫風的我們哪裡受的了這種刺激,提起農民的草叉就上了馬,在那片中世紀戰場上奔馳。

但是緊接著,被畫面吸引來的玩家們就被種種層出不窮、形式奇葩的bug逼到發瘋,每天都有人發帖子問「馬卡在牆裡怎麼辦」、「我的角色卡進馬裡了怎麼辦」等奇形怪狀的bug。

而且作為初代版本,《騎砍1》的內容完全不如續作們豐富,兵種也相當的少,這就導致它的可玩度並沒有想像中那麼高,最初幾個月的熱情褪去,一大批玩家就退了坑,再加上國內近乎沒有相關宣傳,遊戲資源全靠三五好友得以流轉。 

但後來一款軟體的出現徹底改變了《騎砍1》的命運——module system。這款依託於JAVA系統的mod製作軟體,讓《騎砍1》徹底煥發了生機。

從遠古的0.751版本開始,大量的熱心玩家投入到mod製作的潮流中來,讓這股巨浪在0.808版本湧至高潮,各種各樣的mod刷新了所有人的認知,無論是為了滿足三國夢推出的「蒼龍三國」mod,還是讓人置身中土的「魔戒」mod都大獲好評,一時間百家爭鳴,好不熱鬧。

在《騎砍1》的時代,人們愛的是這種遊戲框架:無拘無束,徵戰四方。至於《騎砍》到底講了什麼,有多少bug,玩家並不關心。 

Mod的創作狂潮一直持續到了《騎馬與砍殺:戰團》(下簡稱《戰團》)出現,方才告一段落。 

如果說《騎砍1》是開天闢地,那麼《戰團》就是神生萬物。 

2010年,《戰團》剛剛誕生就遭逢了幾十年難得一遇的「神仙打架」:質量效應2、星際爭霸2、荒野大鏢客爭搶著登陸遊戲市場,暴雪、R星、BioWare群雄爭霸,T社這種小作坊被衝擊得風雨飄搖。

不幸中的萬幸,自主產權在手,大不了國內市場消化,國外的奶酪我們不要了!但恐怕那個時候的他們也沒想到,大洋彼岸的那片廣闊的土地上,《戰團》隨著盜版的瘋傳,名聲開始越來越響亮。 

《戰團》的進步是有目共睹的:畫質提升,3D效果愈發華麗,動作流暢性和幀數狂飆而上,劇情在保留原本十足的中世紀味道的同時更加豐富,兵種也愈加千變萬化。

心中自動響起了激昂的音樂 

這正是「騎馬與砍殺」系列真正闖出名號的一作,老玩家和新玩家競相湧入。

事實上,現在大部分的騎砍死忠粉,很少有真正從一代開始玩起的,更多都是《戰團》順利入坑,然後便再也不想出來了。相比於《騎砍1》因為mod而煥發生機,《戰團》的硬實力就已經足夠能打。

除了上面提及的那些顯著提升和內容豐富,《戰團》更是將玩家的「代入感」提升到了一個新的高度。 

舉個例子,當你招募特殊NPC入隊後,這些來自不同國家、有著不同信仰和文化的隊友之間時常會爆發爭吵,產生矛盾,和諧與團結根本就是奢望。

而你作為隊伍的首領,則經常會面臨一些兩難的局面,稍有不慎就可能將其中某個NPC的好感值降為負數,連夜捲鋪蓋跑路。 

這種貼近真實世界的感覺會讓玩家在遊戲中更加投入,激發出更加彭勃的熱情,在心裡留下更深刻的烙印,以至於在十年後的今天,還有人心心念念再也沒能找回來的雅米拉。 

2012年中旬,就在國內玩家們如火如荼地投入到《戰團》mod開發時,T社正式宣布,《騎砍2》的創作提上日程。 

這是一個令人振奮的消息,玩家們當即陷入狂喜,甚至有人已經開始為《騎砍2》的mod製作準備素材,就等著遊戲發售。 

但是沒想到,這一等就是八年。 

在這八年裡,T社陸陸續續推出過三個官方DLC資料片,分別是《火與劍》、《拿破崙戰爭》和《維京徵服》,但這三個DLC的質量並不高,甚至不如一些玩家自製的mod有趣。

因此大部分的人還是把希望寄托在了《騎砍2》上,堅信自己的等待會有回報,當時湧現出了一大批的表情包用來發洩玩家們等待的煎熬。

男兒有淚不輕談,除非騎砍不出山

時間一晃來到2018年,《騎砍2》已成為了繼d3dx9_42.dll之後的又一都市傳說,玩家們惡搞它、吐槽它,卻又期盼它、渴望它。 

終於,希望降臨了。 

在所有人都快看煩了T社單調重複的開發日誌時,在2018年的科隆遊戲展會上,T社居然拿出了《騎馬與砍殺2:霸主》單人戰役的沙盒模式進行展示,並且接受了遊民星空的採訪,回答了一系列玩家們關心的問題。

Armagan已不再年輕,但是臉上的笑容依舊富有感染力

在訪談中,Armagan承認當初直接宣布《騎砍2》的研發是一個急躁的決定。事實上,那時的他有的僅是一個初步的想法,這才導致了研發整體進度緩慢,完全不符合玩家們的預期。 

但是試玩的demo已經讓騎砍迷們看到了希望的曙光,這道光就如Armagan臉上的笑容一樣,燦爛,奪目。

2018年科隆國際遊戲展的騎砍2宣傳牆

時間過得很快,在2019年的科隆遊戲展上,所有人都在期盼著一個名字,一個早在心中默念了千百遍的名字。

 言  簡  意  賅 

Armagan沒有讓玩家們失望。 

按照他自己的話說,這次他帶來了「一款一定程度上完整的《霸主》」。 

數以千計的玩家們湧向了騎砍2的展示區,他們顫抖著雙手打開那個朝思暮想的圖標,再次進入了那個充滿了傳奇與榮譽的大陸。

師爺,你給我翻譯翻譯,什麼叫人滿為患

接下來的事情,就是這個漫長故事的結局。 

《騎馬與砍殺:霸主》,於2020年3月30日北京時間下午18:00整,開放下載。 

從《騎砍1》,到《騎砍2》,總共經過了14年。 

很多當年卡在牆裡的孩子,如今已經成為了穩重的父親,但是在看到那個熟悉的金黃色花體圖標時,他還是會回憶起很多年前的那個夏天,那串字符,那柄草叉。

你我皆是長壽之人

有關於「霸主」這個名字,還有一小段趣談。 

一次採訪中,主持人問起Armagan為什麼要把遊戲命名為「霸主」,這裡面是不是隱藏著什麼其他含義。 

Armagan的回答是:在開發期間我們研究了許多名字,最終選定了「霸主(Bannerlord)」是因為我們認為它既別致、又能在玩家之中激起一種特別的認同感。既然名為霸主,遊戲自然會在封臣和家庭等方面有所側重,我們也會很快公布一系列相關的內容。值得一提的是,鑑於遊戲名為「霸主」我們現在還必須給遊戲加入一個比較靠譜的旗幟編輯器…… 

再說說《霸主》的革新與優點,玩過前幾作的老玩家一上手就會感覺到,T社把這個遊戲的真實程度又提升了一個層級。

在《戰團》裡,筆者曾經用一把平衡的淬火重刃騎著馬單人挑翻了一百多人的敵方隊伍,而這其實對於大部分玩家都是家常便飯,操作熟練了之後,上了馬的你就是開了無雙的關二爺。

但是在《霸主》你可逞不了英雄,我已經三番五次被海寇打的頭暈眼花,最後慘遭俘虜,這些在前幾作裡用來刷錢刷經驗的貨,突然就搖身一變成了新人殺手,真的做到了當年的承諾。

你如果不認真地考慮兵種搭配,下功夫提升自己的裝備,很難在《霸主》裡活得滋潤,而這種難度的提升也並不會毀了遊戲體驗,反而會發揚光大騎砍的一貫賣點——「代入感」。

我會用你的頭蓋骨當碗使!!

工廠的收益比起前作有了不小的提升,但是風險也隨之上漲。不像前作會在工廠建造前把預期收益告知玩家,《霸主》裡完全不會提示你,你只能依靠著對城市的資源分析和商人們的常見貨物,來決定建造哪種工廠才能賺錢,因地適宜的工廠真的會給你帶來無比豐厚的收益。

這種革新讓以前滿腦子燒殺搶掠的非可持續發展型玩家都開始去認真思考收益最大化,極大地提升了本作的可玩性。 

本作裡NPC的功能也豐富了許多。比如你如果想「綁票」某座城市裡的一個人,而城裡有你三五個關係密切的NPC朋友,他們甚至可以協助你完成計劃好的罪惡行為。而提升商人NPC的好感度則可以讓你在交易中獲得更多的折扣、獲取更多的貿易信息等等。 

當然了,筆者感覺最大的創新還是在於裝備部分。

首先要明確的是,無論哪一代的騎砍正作,都沒有一絲一毫的奇幻設定,所有的武器、鎧甲,都是用中世紀能達到的技術做出來的東西。

在《霸主》裡也不例外,所有的裝備都是公元700-1000年之間出現過的。而且,為了更加體現真實性,這一作中的裝備重量會非常清晰地體現出來,你如果因為怕死穿了一身重甲,跑起來可能還沒烏龜快,立馬就會成為弓箭手的靶子,死的更快。

鍛造系統的添加實為如虎添翼,終於圓了在騎砍裡刷武器的夢想。雖然配件解鎖很慢,鍛造的升級也很慢,但是當你真正鍛造出一把屬於自己的傳奇武器時,那種成就感就像是第一次用騎槍挑飛了敵國將領一般,沁人心脾。

這是個耐心活

開心已經開心了,感動也已經感動了,接下來,該說些掃興的事實了。 

《騎馬與砍殺2:霸主》一經發售,直接以橫掃之勢登頂,把噴香的冷飯《生化危機3:重製版》擠到了周榜第二名的位置。 

但賣的好,不代表沒有問題。 

目前來看《霸主》的整體質量仍舊達不到大部分玩家的預期,DLC和官方mod也處於空白狀態,雖然聯機系統非常完善且流暢,但大部分核心玩家更愛在單機沙盒裡馳騁,有效地繼續優化和升級沙盒模式才是T社目前任務的重中之重。

在裝備和兵種系統上能看出T社的用心良苦,給了玩家更大的自由度和發揮空間,但是平衡性有待提高,畢竟誰也不想為了贏全隊只有弓箭手(目前弓箭手太過於強大)。

至於攻城戰,筆者感覺相比於《戰團》酣暢與熱血,《霸主》更想讓玩家感受到痛苦與折磨。

你永遠不知道城裡有多少糧食 

攻城方不僅要承擔4倍的消耗,而且攻城器械也有製造上限,威力最大的破城槌只能建造一個,就算建好了,在前衝過程中,還要承受著被城上三四個弩炮輪番亂射的大量傷害,經常就是破城槌連門都沒碰到就毀了。更可怕的是,就算你把對方的弩炮毀了,他還能修好 

之前也談到了,《騎砍1》和《戰團》之所以能在十幾年前火,是因為十幾年前它就是開天闢地,就是神生萬物,沒有理由不火,哪怕畫面粗糙,哪怕bug成群,仍舊有那「味兒」。 

但這並不意味著玩家們可以永遠去容忍一款遊戲對自身要求的放縱。而且,如今玩家們的選擇更加豐富,眼光也更加挑剔,從前那些可以當作茶餘飯後笑料的bug放到今天就是遊戲廠商的態度問題了。

NGA暴躁老哥大有人在,但是都是大實話

所幸的是T社也不是當年什麼都不懂的愣頭青,如今處理問題的速度比之前要快上太多。雖然在剛剛發售的時候有著不少惡評,但是隨著一連串的bug修復和更新,口碑倒是挽回了一些。 

從目前來看,T社並沒有發布任何有關下一代續作的公告或者消息。對於騎砍玩家們來說,沒有消息,就是好消息,因為沒有人願意再次忍受十年的煎熬,去等待一款遊戲的到來。 

這樣已經足夠了,不是嗎? 

最後,祝願所有的領主們,都能在《騎馬與砍殺2:霸主》的世界裡,書寫新的傳奇。

*爆料丨合作丨投稿:戳微信號  luoxuanwan111


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