玩家必讀:《星際爭霸2》戰網天梯系統完全解析

2020-12-13 網易

廣大玩家對於暴雪的戰網想必不會陌生吧,無論是星際爭霸2還是魔獸爭霸3等等,全球所有暴雪玩家都在戰網上進行著競技。但是有多少人了解戰網的排位和評分規則呢?有多少人知道自己在戰網的成績究竟是如何被暴雪計算的呢?讓我們通過國外資深遊戲界人士的文章一起走進戰網2.0.

網易遊戲頻道星際2專區獨家編譯 轉載請註明出處


來源:TL 作者:Excalibur_Z

翻譯:stagger_lee@163.com

BN2.0配對系統可能比較複雜。我會試著把這個系統的核心部分和功能解釋一下。不過要注意的是文章中也有一部分未經證實的假設,所以並不完全準確。儘管如此,我想此文中的觀點仍然是對星際2這個系統裡的解釋中最合邏輯,最透徹的分析了。

配對系統


排位

在進入聯賽之前,玩家需要打幾場排位賽。BN會使用5場排位賽來估量你的水平,給你一個起點。場數較少意味著排位很快就能完成,但準確性也就低了些。但是你的初次排位並不會把你的後半輩子都了了,如果你可以證明你的實力可以和更高聯賽的選手過招,你會被晉升。同樣的,如果你被降級了,說明你在排位賽中遇到的對手偏強了。你無法直接排位至最高級別的聯賽,只有晉級才有可能。

配對評價用分

通常認為,在配對系統背後每位玩家其實都有自己的配對評價用分,即MMR(Matchmaking Ratings). MMR決定你會遇到怎樣的對手,也決定你的晉級或降級。在你贏了或輸掉一場比賽後,你的MMR會和對手進行比較,你會得分或扣分。MMR只會受比賽結果的影響,而不受比賽中的諸如APM、單位組成、科技路線等的影響。


這裡大家可以參考一下魔獸世界競技場的配對系統。

舉例

戰網系統和魔獸世界競技場系統非常相似,我們就用那裡面的數值來說吧。請注意你在星際2中是無法看到自己的MMR值的,而在魔獸世界競技場中可以。這樣一來就很簡單了,只要你保持自己的等級不變進行遊戲,那麼你的MMR就是你的隊伍所期望達到的值,玩家之間不會有很大區分。

WoW競技場中的等級制度大致如下:

0-1499: 新手

1500-1799: 普通

1800-1999: 有一定技術的

2000-2199: 技術較高的

2200-3000: 技術高超的

放在星際爭霸2中,我們就成了青銅、白銀、黃金、白金、鑽石之分。


玩家的戰網界面將會顯示該帳號的等級和積分

在WoW競技場中,你的MMR值在一個賽季裡都不會變,以一個平均值開始,而你的隊伍則從0開始。如果你在前10場比賽中得到10-0的成績,你的MMR可能會一下飆升到2200.原因是系統無法準確估計你的水平,所以MMR會增長的更快,以便系統迅速接近你的位置。即便你的隊伍MMR值僅增加到了460,但由於你的MMR值如此之高,你之後面對的敵人將十分強大了。你的連勝越多,你的MMR會一直增加直到你的勝率達到50%那一刻位置。在你開始輸掉很多比賽時,你的MMR值則會相應降低,直到找到了你自己的位置。在勝率接近50%後,你的MMR浮動就不會再那麼劇烈了。

系統明白儘管你的MMR基本固定,但你卻並不是總是穩定發揮。所以在匹配時有一定浮動。

下一頁:聯賽分區以及升降級的完全解析

搜尋功能

戰網會尋找和你水平接近的對手。準確程度我們可以參照Rob Pardo的採訪。你會發現搜尋時可能出現「擴大搜索範圍」的提示。這意味著系統在尋找實力在一定範圍內高於或低於你的對手。

現在還不明確的是系統是否是找到對手為止前繼續搜尋,還是會擴大MMR的允許範圍搜尋。

聯賽


聯賽概況

聯賽是由MMR值來劃分,而不是百分比。不過,由於MMR分界點的設置,我們可以看到在每個區域都有一定的鈴形的曲線。從該站點看這一點確實得到了證實。比如,在韓國伺服器,截止作者編輯時,29%的選手分布在青銅區,而在東南亞區有37%的選手在青銅。需要注意的是鑽石組無法直接由排位賽進入,只有晉升才有可能進入。

晉級與降級


想要進入高一級的聯賽,你的MMR值就必須保證達到該聯賽的範圍內,也就是說你需要能夠保證在對戰同組聯賽內的對手時保證約50%的勝率。如果你是一名MMR值為2250的白金聯賽玩家,那麼想要進入鑽石組你就需要有在面對鑽石組玩家時50%的勝率,面對白金組玩家時有更高的勝率。在你的MMR值達到臨界點時,你便可以晉級了。

系統會在X周期內重新檢測你的位置。X值暴雪並沒有告訴我們是多少。但根據最近對Dustin Browder的採訪,你的晉級降級會每30場重估一次。我們把它叫作「監測點」,請注意你的晉升或降級情況取決於你的常規MMR值,而不是你最近幾場比賽情況。如果在監測點到來時達到晉升標準便會晉級。

比如假設鑽石組的MMR分界值為2200,而在監測點到來時你的MMR為2250,你會因此晉級。

降級處理的原理類似。

你無需達到你所在聯賽分區的第一名晉級。

分區

每個聯賽都分成了一定數量的區,而排名標準相同。每個分區的容量為100人。在分區人數接近100時,就會增加新的分區。而新玩家會被平均分配到每個分區中。

要知道評分只能決定你在自己分區中的排名。即便這樣,也只是間接的形式,因為你只會和在你分區之外的對手比賽。

下一頁:更多有關評分的資深解析

隊伍評分

你的隊伍的勝負是一體的。即是說如果你的隊友在比賽未完成時便早早退出了比賽,如果你依然堅持完成了比賽且獲得勝利的話,你的隊伍則顯示為獲勝。


戰網中的2v2對戰

「評分」膨脹和加分池

加分池是一個玩家在無論何時加入一個新聯賽時,用於給玩家額外加分時使用的分數額。這個加分池的分數會隨著時間增加。每當你贏得一場比賽,根據評價額外加給你的分數會相應地從加分池扣除。

這樣就會使玩家無論如何,整體評分都不斷增加。表面上看,這並不是件好事。但是在War3的ladder系統裡,有一個經驗衰退機制。而SC2想通過設置一個加分池來鼓勵玩家更多地遊戲,放棄了War3裡的扣分機制。

這個加分池每2小時就會增加1分,無論玩家處於活躍狀態還是離線狀態。這就是說,如果玩家A分配到一個分區後,加分池有100分,那麼24小時後在玩家B加入時,加分池的分值就變成了112了。

在MMR系統中,加分是通過如下方式完成的。有一個默認的加分標準(在WoW中是12分,似乎在SC2中也是差不多)加給選手雙方勢均力敵時獲勝的情況。但是額外加分的評價,是通過比較你的顯示評分和對手的MMR(配對用評分)完成的。這就是為什麼很多玩家在贏得一場比賽時得了很多分,而輸掉卻並未扣多少分的原因。因為這名玩家還未打足夠多場次的比賽,自己的顯示評分還未達到他的真實MMR值。他可能會遇到MMR為1800的對手,而他自己的顯示評分只有1300,所以如果他贏了對手(MMR為1800),那就會出現1300擊敗1800的結果,加分約為20多分。而對手的結果得分則根據他自己的顯示評分和你的MMR比較來計算。如果他的顯示評分為1600,而你的MMR為1800,他會扣大約10分(比標準12分略少一些)。

一些大家容易誤解的地方,我這裡再來解釋一下。


加分池並不會造成評分膨脹,只要它修改的只是你的顯示評分,而非MMR。

舉個例子:

我加入了一個有加分池的分區,獲勝直到贏了1600分,而我的MMR值在1700. Alice遇到的對手和我的基本都相同,但是她的分區沒有加分池(假設),所以顯示得分僅僅有1350,但她的MMR仍為1700,因為MMR是不受影響的。現在,如果我贏了對手MMR為1700的選手,加分只有13分左右,而Alice贏了同樣MMR為1700的選手,加分就大概為17分了。如果輸了,則我會被扣掉更多的分。

即便我在一個有加分池的分區中贏到了1900,但最終在我面對與我實力相當的對手時,我會輸時扣的比贏時加的多。這個加分池總分值隨時間的增加有一個作用是,如果一名玩家在很久沒有遊戲了,他可以更快地回到與自己想匹配的評分。

在接下來,我們還會繼續帶著大家認識有關戰網數字分析的後續部分,敬請期待。

來源:TL 作者:Excalibur_Z

翻譯:stagger_lee@163.com

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本文來源:網易遊戲頻道 作者:stagger_lee@163.com 責任編輯:王曉易_NE0011

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