問:遊戲製作需要具備哪些能力?大學生應如何準備呢?
以下內容節選自知乎,部分答者為2019騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽參賽選手及騰訊遊戲學院課程學員,內容有刪減。前往知乎搜索該問題,可以參與回答和了解更多遊戲製作的相關信息。
「普通魔王」
先介紹一下我的基本情況吧。雙非在校學生,文科專業,參加過遊戲製作比賽也有過遊戲大廠實習經歷。對於這個問題姑且講講我自己的一些故事和經驗之談吧。首先第一點很重要的就是你是否真正適合做遊戲。很多人包括曾經的我都認為,反正都要工作為什麼不選擇自己喜歡的行業,或者說製作遊戲是一件非常快樂的工作等等思想。但是不是這樣的,不是我要給你潑冷水,而是說這個行業可能比百分之八十的想要進入其中的人想像中要難。
在我真正正式接觸這個行業之前,我對這個行業有著非常多的幻想。但是在國內某大廠呆了一段時間後,我對這個行業有了全新的認識。遊戲設計師,在國內一般叫遊戲策劃。與我想像中不同的是,其實在這個崗位的大多數人並不需要創意十足的去想某個玩法,創建某個系統,建立什麼特別新意的東西,而是較為機械的做著流水線一般的工作,而其中的大部分都是配表。所謂的配表就是程序將很多東西寫好了然後你只需要把對應的數值,屬性或者你需要的東西改一改填進去就好。而且大部分是別人讓你怎麼做,然後你就根據別人的想法去進行一個實現的過程。而且基本上每天都加班到很晚,讓大部分機械重複的工作幾乎佔據所有的生活。
當然,以上經歷只是我個人體驗所得,不代表所有的公司都是這樣的。但是不可否認的是,遊戲策劃這個職業比大多數人想像中的累和枯燥。和我一起去的小夥伴有至少兩個人幹了一段時間然後說以後準備轉行了。但是我還是依舊堅守在這裡,我認為最重要的是找到自己想要做遊戲的真正理由。不然這樣高強度的工作,缺少明確目標的話很容易堅持不下來。
下面我列了一些摘自Jeremy Gibson的《Introduction to Game Design, Prototyping, and Development》裡面的的一些常見的目標,大家可以嘗試對號入座一下。
以設計師為中心的目標:
•財富:賺錢
•名氣:想要人們知道你是誰
•團體:你想成為某個團體中的一員
•個人表達:你想通過遊戲來實現你的個人價值以及用遊戲和別人交流
•更高的善:通過這種方式來讓世界變得更美好
•成為一名出色的遊戲策劃:你單純地想要做遊戲,想要磨練自己製作遊戲的能力
以玩家為中心的目標:
•趣味:你想要玩家喜歡你的作品
•遊戲性態度:你想要玩家投入你遊戲的幻想世界中來
•心流:給玩家最優的挑戰
•結構化衝突:你想提供一個玩家間競爭對抗的途徑
•力量感:你想讓玩家在遊戲裡感覺到自己的強大
•興趣/關注/投入:你想要你的作品吸引玩家
•有意義的決定:你想要玩家做出的選擇對他們自身和遊戲都有意義
•體驗式理解你想要玩家通過玩遊戲學到東西
我建議大家在找到自己真正想要做遊戲的目標之前不要輕易決定一條路走到黑。最好先嘗試這個行業真正體驗起來是怎樣的。
只有在真正了解自己和行業的基礎上,才有可能實現對自己在這個行業中的期望。
下定決心之後要做的就是為自己規劃路線了。首先要明確的是,自己想成為一名獨立遊戲製作者,還是想去某些特別喜歡的遊戲項目,抑或是國內大廠甚至國外大廠。
自己的小目標、中目標和大目標又分別是什麼?
這裡我無法為大家規劃路線,每個人都有自己的想法和自己適合的道路,但是切記做任何事都需要明確路線,你前進的步伐才會更加堅定。而無論你的路線如何規劃,完善充實自己都是必要的。那麼就移至下一個部分!
首先要說的是,大家千萬不要因為自己不是遊戲設計相關專業而覺得自己不行。灌雞湯就是:種一棵樹最好的時機是十年前,其次是現在。而且國內有遊戲設計專業的學校本身就少之又少,甚至放眼全球,這也是一個少數學校才擁有的專業。不可否認還有計算機專業的大佬包括數學系大佬……但是不去試試,怎麼知道自己行不行呢?
拿我個人經驗來說,最開始我完全是零經驗萌新,最多就是在Minecraft裡面玩玩紅石,用RPG Maker實現一下自己的中二企劃,最開始完全沒有想到還可以把遊戲當作職業……知道身邊有一位學長在某廠做遊戲策劃後,我動心了。
接下來我做了幾件事:
1.讀書。
《Game Design Workshop》
非常入門且不枯燥,建議想接觸遊戲行業的小夥伴都可以讀一讀。
《The Art of Game Design》
《Introduction to Game Design, Prototyping, and Development》
乾貨滿滿的書,大半本書都在講C#和unity入門,對於沒有程序基礎的小夥伴來說是一本非常有用的書。
《遊戲劇本怎麼寫》
很幽默風趣的書,看起來很快,不管是不是文案策劃都有必要了解。
2.上課
coursera這個網站上有很多名校的課程,有的需要付費但是這個網站有一個機制!可以申請獎學金!只要按照要求填寫多半都會批准!
除此之外還有網上的各種教程。
還有通過各種途徑找了一個紐大遊戲設計的老師,在各方面指導我,當然就是1v1價格貴……其他沒啥缺點。
3.製作項目/參加比賽
我找了一堆小夥伴一起做了個遊戲項目,雖然其實很幼稚,但是從某種意義上這個項目最重要的不是結果,而是過程中學到的東西,尤其是項目管理方面的經驗。
同時我也有參加遊戲比賽,今年Next Idea的遊戲設計比賽我們組就參加了,雖然只進入了複賽,但是收穫的東西更多的是經驗和小夥伴之間的羈絆。而且和各種大佬同臺競技也能學到很多在其他地方學不到的東西。
國內的比賽比較推薦大家參加的一個就是中國獨立遊戲聯盟CIGA辦的比賽,一般在4月開始,另一個就是各種大公司比如騰訊辦的比賽了,這些比賽的好處是不僅可能獲得獎金,還有可能直接拿到對應公司的offer。
4.參加實習以及校招
各種企業的春秋招一定要海投,不管你是不是應屆畢業生都有必要。就算有的公司寫著只限XXXX屆我建議都可以一試。畢竟真正屬於你的校招機會只有一年,提前體驗一下做好充分的準備是非常有必要的,萬一拿到了offer就血賺啊。其中也會有公司認為校招不合適但是實習可以一試的情況,一定要把握好,良好的實習經歷是未來無論走哪條路都需要的堅石!
「浙江大學在讀研究生/獨立遊戲開發者」
我也是剛入行不久,大約去年11月份起開始在學業之餘從事獨立遊戲開發,至今也快一年了,但暫時沒有在商業公司實習的相關經驗。所以我很樂意談一談接觸獨立遊戲開發這一年以來我的感想,希望對尚處於起步期的各位有幫助。
先簡單談談我對「關於遊戲製作需要具備的能力」的看法:
通常,如果是團隊開發的話,自然是各司其職。眾人們在具備各自專業能力的基礎上,還需要具備較好的溝通合作能力,最基礎的比如說你需要知道一些各環節資源對接的相關流程等等。例如美術交給程序的美術資源應當是何種格式標準、策劃交給團隊成員的策劃案應該細化到何種程度等,如果對這些流程絲毫不了解,會讓隊友感到很難受。
以我自身經歷為例,在極限開發大賽上和臨時的美術隊友合作時,如果他交給我的人物的動畫是一張精靈圖集,我會感到非常舒適。相反,如果每套動畫都是幾十張未經裁剪的的.png而且他也不知道如何製作精靈圖集時,很讓我感到頭疼。
就小規模小成本的獨立遊戲而言,想要開發完整的遊戲,作為一個團隊,一般至少是得有程序和美術,其他方面如果有專門的動畫師、音效師、負責宣傳推廣的同學參與就更好了,大體來看這些能力都屬於遊戲製作需要具備的能力,如果是一個人獨立開發的話,則對此個人的要求大概也是需要具備上述所有能力了。但其實只有掌握最基礎的程序和美術是唯二必要的,其他都是錦上添花。
除此之外,最重要的一點,也是最容易被疏忽的一點,就是毅力了。一旦從事遊戲製作,則意味著需要經歷長達幾個月甚至數年的地下工作。如果是在商業公司中還好,畢竟有工資可以拿,但如果是一些新興獨立團隊,在立項之時,確實需要做好項目規劃和心理準備。
接下來結合個人經歷聊一聊「大學生應如何準備從事遊戲製作」:
1. 優先級最高的是,要對自己的生涯目標進行明確的規劃,雖說都是做遊戲,但路途有千萬種,是畢業前就找商業公司實習從而進入商業遊戲領域呢;還是在學業之餘就朝著獨立遊戲的方向摸索;再或者是業餘時間打造幾款自己的demo而不從事大型項目的開發,既培養了自己的基礎能力,也便於畢業後進入心儀公司等。
2. 因題主只提到了「遊戲製作」,並未標明是程序方向、美術方向、或是產品方向等,而我自身是科班學程序出身,就來聊一聊程序方向該如何準備:首先選擇合適自己的引擎,個人強烈推薦Unity,因為我比較喜歡它的簡單易學與強大的跨平臺能力,且對於遊戲類型的適用範圍是最廣的,雖比不上UE4對畫面的渲染能力,也不如GameMakerStudio2等做2D遊戲的簡單便捷,但Unity能做的遊戲種類確實是最多的,2D3D通吃,這是其最大的魅力。
在決定學哪個引擎之後,對於具體的學習流程,個人是比較喜歡買紙質教材來一頁一頁跟著做,這樣不僅基礎紮實,而且能探索出屬於自己的學習節奏,比如在學習時在書上做一些特殊記號,十分有利於提高重複閱讀時的效率,加快基礎鞏固。
3. 除了引擎的使用需要學習,其他的就是編程了。以Unity為例,用Unity做遊戲對使用者的編程基礎並沒有特別高的要求,只要熟悉一些基本的API就足以滿足做體量較小的遊戲的需求了,而隨著使用者對更多花裡胡哨的功能的追求,每天學一點新的東西,日積月累之後也會對該用什麼技術原理實現什麼功能有所了解,能夠自如運用。所以,很厲害的編程能力並不是十分必要的,但如果有多年編程經驗,則也許會倍增開發速度與極大減少後期項目維護時所掉的頭髮。個人建議可以在學了簡單的基礎後就開始嘗試做demo,跟著開發進度逐漸學習相對應的那部分編程知識,這樣是性價比比較高的學習方式。
4. 在前三點都具備之後,這一點是十分重要的:條件允許時,逼自己去參加一些比賽。個人或者團隊的形式都可以,主要目的是不要給自己的大學生活留下遺憾,而且比賽期間通常會有一股強大的力量推著自己投入開發,也許一個月就能做出平時三個月都做不了的作品。
開頭時提到我有一年的業餘獨立遊戲開發經驗,但其實這一年裡有半年以上都是作為策劃的形式參與團隊開發的,對Unity並不是特別了解。然後今年七月時了解到騰訊遊戲有一個Next Idea大賽,當時是決定逼自己一把,才撿起了好久都沒有碰過的Unity,從幾乎零基礎的狀態重新開始學,半個多月時間其他啥事也不幹就這樣把多年前的一個想法寫了一個demo出來,後來有幸進入到複賽(當然這樣粗糙的品質是不可能進到決賽的了233),對我產生了極大的鼓舞。從此以後突然愛上了一個人做遊戲,有一種難得的自在和快樂。後來也參加過其他的極限開發大賽,取得了十分不錯的成績,這短短三個月時間裡,我對自己的定位和對未來的規劃產生了翻天覆地的變化,現在也是推著自己正式走上獨立開發者的道路了,正在正式打造第一款屬於自己的遊戲。
本人是某末流985的大四學生,本科學的方向和遊戲製作有點關聯,但在遊戲製作實操上是一個十足的小白,直到大三下學期伊始也只和同學一起做過一款遊戲(還是課程作業)。在大三下學期,學院的實訓安排中,我所在的班級被分到交由騰訊遊戲學院進行指導,這一次才真的讓我感受、體驗了一把遊戲的團隊製作樂趣。
以下記錄一下我們團隊的合作經歷(希望能給樓主一些關於遊戲團隊組成、合作的參考吧哈哈),也是希望可以記錄一下那段和小夥伴一起合作的難忘時光。
1. 說起來慚愧,在此之前,我甚至對遊戲團隊的成員構成都不了解,直到那天才知道一個基本的遊戲團隊包括策劃、程序、美術,有時候還需要一個項目經理協調工作,控制進度。我當時遇到的隊友都是一個班的同學,所以大家也相互相對而言比較熟悉,所以很快就熟絡起來(滑稽)。大家商量了一下,就根據自己以後的職業規劃意向確定了各自的團隊角色。
想起來確實如此,題主也可以多了解下各方向工作分別偏重於哪個方面,興許能更好地結合自己的優勢。
當時我們組建好團隊後,發現比較尷尬的是我們團隊裡缺少美工,事實上,準確來說,一個美工都沒有,這怎麼能行啊!不過萬幸,我們很快找到了一個美術大佬(在此再次膜拜,嘻嘻~)。至此,團隊的組建算是完成了。
2. 接下來,我們就開始對遊戲策劃方面進行頭腦風暴,主要包括遊戲的目標受眾、遊戲平臺、遊戲類型、是2D還是3D等基本問題。最後我們結合這門課程的時限,以及自身的技能點、技能值一致決定做一款2D解謎類手遊,想法也就固定為名為《遊戲概念設計》的文檔了。
當我們確定了基本的遊戲產品想法後,就很自然地到了該思考做什麼樣的遊戲的時候,然而我們花了一兩天時間都沒有得到一個讓大家滿意的想法,事實上,大部分時間都在沉默、提出想法、又被拋棄想法的過程中度過,各自的意見也不大一致。在這裡其實是出現了一個問題的,就是那時候我們還未能理解策劃在團隊中對遊戲創意的決定作用。想起遊戲學院先前培訓時提到的遊戲創意(策劃)小組應該控制人數在2個人左右,所以我們就把遊戲創意的決定權力交給了我們的策劃,他也確實不負眾望,很快給出了一個讓大家滿意的想法。
3. 在策劃完成了遊戲核心玩法設計和競品分析後,我們到了該驗證一下這個遊戲可玩性的時候了。我們選擇了採用紙面原型來檢驗遊戲玩法是否合適,紙面原型的製作確實相對開發電子原型代價來得小很多(當然這也是因為我們畫的火柴人著實方便),我們試著玩了下,覺得OK,也就都認同了策劃設計的玩法。
4. 完成了遊戲玩法的設計後,團隊開發流水線也算是完成了預熱啟動起來了,接下來基本是屬於開發生命周期中的執行階段了,因為我們總共的開發時間只有一個月,所以就決定採用Scrum敏捷開發模式(這裡安利一下騰訊的TAPD平臺,進行項目管理可以說是很方便了),每周完成一些工作任務。得益於遊戲開發中的團隊分工是相對明確的,所以一個團隊可以分為策劃、程序、美術三條工作線,先後同步有序進行。在策劃完成第一關的關卡設計後,程序(程序這邊我們採用的Unity進行開發,代碼倉庫是Github)、美術(因為是2D遊戲,美術主要是用數位板+PS進行繪製,如果是3D的還可能需要用到3D Max或其他建模軟體吧)就開始相應的開發,與此同時,策劃又開始進行下一個關卡的設計。我們團隊也這樣子一步步推進下去。因為項目經理的強烈要求,我們還被要求編寫了大量的文檔,比如美術需求、音效需求、程序需求什麼的,說是對團隊成員的尊重(霧)。
也是因為我們是小團隊製作,成本有限,遊戲中的一些元素,主要是音效,我們選擇了利用網上的資源,音效的收集工作也是由策劃幫忙找的,相信正規遊戲公司應該會有專職人員吧。
5. 後面也快完成了我們預期內的開發內容(其實相對於整個遊戲原本的設想完成度很低,但我們盡力了),所以又開始了單元測試、集成測試、系統測試、α測試等一系列測試,這些在實際遊戲開發中還是相當有必要的,誰都不希望遊戲「處處是驚喜」,也可以基於α測試改善一下玩家體驗。6. 當然最後我們還是完成了預期的效果了,後來聽聞了騰訊的Next Idea大賽,報名參加了,不過只過了初賽。還是仰望眾大佬,比賽中的作品讓小弟大開眼界~先膜了~以上算是把這樣一次遊戲製作的團隊開發經驗流水帳般寫得差不多了,如果非要說給題主點什麼建議的話,同為小白,還是靜靜看大佬們發言給經驗吧~很高興的一點是,能和小夥伴們在遊戲製作中增進彼此的情誼~說起來,個人還蠻喜歡這樣一種可以和來自不同專業領域的人一起合作,完成一款希望可以給別人帶來快樂的遊戲的感覺~可能這也算是遊戲能帶給製作者的一種快樂吧!首先,我設計的遊戲是以物理規則作為核心玩法,這種決定當然不是我一拍腦門就定下來的,過程中我曾思考過許多,從量子糾纏到化學合成,從神話故事到傳統文化,到科幻未來,我曾把自己玩過的遊戲,看過的動漫裡出現的各種有趣的設定列一個表格,把所有我認為不錯的機制都寫下來,其中包括,火影忍者裡飛雷神之術(瞬移),英雄聯盟裡時間回溯(時間刺客艾克的技能),火影忍者裡佩恩的萬象天引和神羅天徵之術等,其實最後的核心玩法就是從萬象天引和神羅天徵裡找到的靈感。所以,一個好的靈感需要你涉獵廣泛,善於思考,將自己所學所見為自己所用,融入到我們設計的遊戲中。接下來,是美術風格。這個需要你多玩遊戲,體會不同類型遊戲對應的美術風格,為自己的遊戲找到好的美術模板,同時,也需要了解負責美術的同學擅長哪一種風格,擇最優解而選之。另外,還有一個非常重要的能力,與其他隊友溝通的能力。遊戲製作過程中,我是隊長,承擔著串聯程序和美術的工作。可以說,這個工作是非常難的,需要付出很多努力。這個主要需要的是一定的情商,哈哈。在溝通上,只給你提一點建議,要多體諒美術和程序的工作辛苦,必要時給大佬端茶倒水。4、意志力堅定(這點上文沒有提過,但卻是必不可少的)至於需要怎麼準備,千裡之行始於足下,開始關注遊戲製作行業,結交志同道合的小夥伴,著手製作一款屬於自己的遊戲吧。點擊「閱讀原文」,立即前往知乎參與回答和了解更多遊戲製作的相關信息!