前言:早前勝課堂發布的攻略,部分初入坑的玩家表示看不懂,很大一部分原因是對一些遊戲常用的專業術語不是很理解。所以諾亞才萌生了做這一期術語普及貼的想法,除了最基礎的名詞解釋,我們還順帶分析了它們出現的原因和遊戲設計者的思路,並且對諸如「韌性」、「真實傷害」、「免傷」這類比較複雜的術語做深度分析,希望對大家有用。
(本文完整閱讀約需5分鐘,歡迎各路大神提點指正,不喜勿噴。)血量/生命值
血量跟生命值是同一個概念,是衡量一個單位是生存還是死亡的數值,數值越大代表狀態越健康,數值越小代表離死亡越接近,所謂的滿血和殘血就是對生命值狀態的一種通俗說法。所謂的殺人,就是想辦法讓對方英雄的血量降為0物理——法術
代表遊戲裡兩種不同的傷害類型,打一個經典的比方:物理好比是刀槍劍棒,靠「蠻力」打擊對手;法術好比是內功,靠功力震傷敵人。兩者都可以降低敵方的血量,只是傷害類型不一樣。物理和法術在Moba遊戲裡是兩種基礎傷害屬性,沒有高低之分,是遊戲製作者為了增加遊戲對抗元素而設計的:因為如果只有一種傷害類型就意味著只有一類防禦裝備和一類英雄類型,那麼無論是出裝還是陣容選擇都會少了很多變數,就不好玩了。
一般大部分戰士、射手、坦克、刺客以物理傷害為主,法師以法術傷害為主,但也有例外,比如東皇太一是法術坦克,露娜是法術刺客等等。
物攻——法強
物攻和法強是指分別衡量物理攻擊力和法術攻擊力的標準,數值越大對應的攻擊力越強,但並不代表物攻和法強高就一定傷害足夠,因為敵人會出對應的防禦裝備,所以又引出了護甲和魔抗的概念,我們下面繼續。
護甲——魔抗
護甲和魔抗分別代表了對物理和法術傷害的防禦能力。護甲對應物理,魔抗對應法術,數值越高防禦能力越好。但是魔抗不能防禦物理攻擊,護甲不能防禦法術攻擊,這樣就會導致大家選擇裝備和英雄的時候會考慮利益最大化。
最典型的例子是假如陣容裡都是物理英雄,那麼敵人只需要出物理防禦就可以,那麼很大機會我方的傷害能力不足;相反如果既有物理英雄,又有法術英雄,那麼對方就要兩方面都考慮,並且會取捨哪個優先。
一般陣容裡法師是少數(1--2個)、物理英雄是多數(3-4個),所以一旦法師發育不起來,沒有傷害,那麼敵人就會集中經濟猛堆物理防禦,這樣間接導致我方物理英雄更難打出傷害,結果可想而知。所以為什麼說中單法師很重要,他能夠牽扯對面經濟,相對容易打出傷害(大部分人會優先出護甲)。
物穿——法穿