據澎湃新聞報導,湖南陳先生六年級的13歲女兒利用網絡課程玩手機遊戲,在「湯姆貓大冒險」「我是漢克狗」等遊戲中充值近4萬元,錢是「她媽媽在作坊裡做工近兩年的工資」。
流行期間,「宅家」通過在線學習成為各大學校的教學方式,雖然保證了防疫安全,但也增加了不少學生接觸電子產品的時間。學生可以通過網絡學習,也有機會在網上玩遊戲。
對於一個小學生,支付4萬元可以說是「天價」。大多數人在通過手機支付錢財時需要密碼認證,小學生如何驗證遊戲並付款?
小學生如何充值4萬,支付認證存在漏洞?
根據陳先生發送的遊戲截圖,他的孩子下載了湯姆貓大冒險、湯姆貓跑酷、湯姆貓湯姆貓亂鬥、我的安吉拉、滾滾天空、夢想城鎮和鋼琴積木2。
至間,女兒花了20至648元買了湯姆貓系列。其中,份的微信繳費單顯示,當月支出金額為25898元,僅就花掉了近3000元!
廣州技術有限公司的全稱。廣州金科文化科技有限公司負責退款問題的工作人員回應此事,稱已查詢核實退款申請,經核實,上述訂單的充值行為均與兒童行為不符,故不支持退款。
原來,在學校實施網絡教學的過程中,陳先生的女兒長期接觸手機。不料,她用母親的手機號碼子卡註冊了微信和遊戲帳號,通過母親手機收到驗證碼後,她將父母銀行卡綁定到自己的微信上,並設置了個人支付密碼。後來,當女兒玩遊戲時,都是通過微信支付給遊戲充值。
相關遊戲通過華為APP商城平臺下載,部分充值資金的收款人也是華為。華為客服中心的一位工作人員表示,最後的充值是給遊戲公司的,華為只提供支付渠道。
由於事件涉及未成年人充值,華為也在與遊戲公司談判。
不是流行,而是遊戲產業「春天」?日均自來水達數十億元
事實上像陳先生這樣的情況並非偶然,根據黑貓的投訴,有用戶投訴稱「逃跑吧少年」遊戲,稱未成年沒有成年人監督,被充值近4000元。
像手遊這樣的遊戲操作簡單,是許多人的娛樂對象。然而在流行期,外出遊玩或聚會的頻率減少,許多人「宅家」或多或少地接觸到遊戲,根據前瞻性產業研究所的報告,從到遊戲和遊戲運營平臺佔據了熱搜前30個單詞的40%。
像棋牌遊戲和社交遊戲這樣的遊戲共同佔據了手機應用程式列表的前幾位,遊戲市場日均流量高達幾十億元。Gamma數據發布了《移動遊戲報告》,基於IOS,安卓和越獄市場的總流量。據介紹,中國手遊規模將達到47.7億元,同比增長49.5%,環比增長37.5%。
例如,夜手遊《王者榮耀》的水流量達到20億元,比年增加約50%。遊戲產業的快速發展已經成為「宅經濟」的大贏家。
在這群遊戲人群中,未成年人的比例在增加。由於學生在網絡課堂上必須使用手機和電腦,學生玩遊戲甚至偷偷充電已經成為一個不可迴避的問題。在遊戲產業營收興起的同時,未成年人玩遊戲、無監管充值的問題也不容忽視。