一款名為《王者榮耀》的遊戲自2017年7月起受到口誅筆伐,終於成為攪動中國的文化熱點,可這並沒有阻擋它野蠻生長的態勢,如今甚至逆勢而動進軍海外,企圖全球制霸了。《王者榮耀》現象使我們首次注意到遊戲竟非兒戲,它已能超越諸如年齡、性別、職業、階層、民族、國籍,等等人口統計學的基本差異,鑿破次元壁,越界「現實」,把形形色色的億萬人群齊聚一堂詢喚為遊戲者主體,是為我們考察當下社會文化狀況最恰切的表徵與入口。
遺憾的是,中國的遊戲研究並不發達,即使學者們私下裡對《王者榮耀》也有熱烈討論,卻未留下任何洞見,學術與現實的脫節,可見一斑。當然這裡不是批評學界與世隔絕、固步自封,不少學人都有話欲說,只是苦於還未找到恰切的研究及表述方法,暫時失語而已。可是今天的中國已成為全球遊戲資本主義(Ludocapitalism)的中心與前沿,世界需要中國在現場提供近距離的觀察與思考,以之作為理解當代社會的新內容與新方法。中國學界已無時間繼續遲鈍下去!有鑑於此,本文試圖以《王者榮耀》為線索,從一種擴大化的「遊戲勞動」(Playbour)視角檢討MO類遊戲(Multiplayer Online Game),以之窺見與現實同構的資本主義化的遊戲世界,希冀為當下的遊戲研究提供些許助益。
遊戲勞動及其先行研究綜觀現代遊戲的歷史, 至少有兩類行為曾被冠以遊戲勞動的名號, 一是Modding(修改遊戲);二是Gold Farming(打錢)。
庫克裡奇(Julian Kücklich)把遊戲愛好者修改/增補遊戲設計(Modding),並將改版出賣給遊戲公司的行為視作「遊戲勞動」。這是一個成功學的美妙故事。庫氏顯然小瞧了晚期資本主義的胃口與能力,遊戲商的目的不是尋求資本增殖的偶然性,比如忽然收買一個能讓Modder發大財的遊戲補丁,或者商品化某些DIY(Do It Yourself)達人的「特異能力」,而是試圖建立一種新的常態化的剝削秩序,把遊戲行為直接轉換為可資剝削的活勞動,使所有遊戲者都受僱為「愉快」的「遊戲勞工」,永世為其產出剩餘價值。
晚期資本主義的這些詭計早為華人學者洞悉, MO類遊戲在華語世界的發達,使得他們更易接近遊戲世界的先鋒領域。邱林川首先注意到了MO類遊戲「免費模式」帶來的改變,認為「非人民幣玩家」在相當程度上就是庫克裡奇所指的「遊戲勞工」(Playbour),他們沉迷遊戲的同時,也免費為遊戲商吸引了用戶,創造以及改善了遊戲內容。然而頗為遺憾的是,邱林川沒有順著自己的思路深挖下去,只是將「非人民幣玩家」作為遊戲的一種增值功能簡單提及,接著就跟隨庫氏的腳步,遁入對Modder的討論漩渦中了。
Gold Farming(打錢)被認為是遊戲勞動的另一種疑似形態,它是比較常見、也比較極端的例子, 指一些遊戲工作室專門僱傭廉價勞動力在MMO(Massively Multiplayer Online Game)類遊戲裡「打金幣」,並用金幣兌換現實貨幣的行為,這些行為的主體通常被稱為Gold Farmer(金幣農夫)。嚴格說來, Gold Farming不能算娛樂行為,而是閹割了娛樂性的以生產為直接目的僱傭勞動, MMO類遊戲不過在降維世界為資本提供剝削活勞動的數字平臺,可見,Gold Farming只是傳統剝削形式的數位化延伸。當然, Gold Farming還有其它面向, Nick Dyer-Witheford與Greig de Peuter用「帝國」的理論來解釋其背後更宏大的構圖,認為Gold Farming是後現代時代的「帝國」式管理,它不過體現遊戲資本主義體系內部的權力轉移,歐美資本家對遊戲世界的利益封鎖被突破了,一個支配性的歐美面臨中國等欠發達國家的挑戰。
不過,單以Gold Farming定義遊戲勞動,等於對遊戲勞動的內涵與外延作了減法,遮蔽了遊戲勞動價值生產的普遍性與真實性。應該看到,如今成長速度最快的移動端遊戲裡,比如《王者榮耀》已取消了金幣的硬通貨地位,我們在這些放棄金融系統的遊戲裡看不到Gold Farming的存在,這是否意味著遊戲勞動在新的遊戲技術面前灰飛煙滅, MO類遊戲的剝削結構因為遊戲設計者的「良心」發現而不復存在呢?答案自然是否定的。我們之前看問題的方法存在問題,太過依賴經典馬克思的論述範疇,而忽視了遊戲勞動及其剝削的隱蔽性與彈性,需要審時度勢,重新檢討遊戲勞動的定義。
本文討論的「遊戲勞動」比以上兩類「遊戲勞動」的傳統定義更為寬泛,也有更為複雜的結構。凡是參與MO類遊戲的遊戲者——無論是收費模式下的遊戲者,還是免費模式下的「人民幣玩家」抑或「非人民幣玩家」——都是遊戲商的免費勞動力,他們的遊戲行為既在生產使用價值,也在生產為遊戲商無償佔有的價值,直接構成了筆者所謂的遊戲勞動。當然,本文遊戲勞動的論斷一定會引來不少質疑:把普通的遊戲者視作勞動者,這樣的說法似乎過於大膽,甚至有些冒失。況且一直以來,人們一直被引導著認為遊戲是一種傳統的商業模式,不過商販與買家之間的「遊戲」,所以遊戲仍是一種預購商品或者服務的消費者行為,而非生產性勞動,大談遊戲者創造使用價值與價值,不是天方夜譚嗎?
類似的質疑在文字網遊MUD(Multiple User Dimension)問世時即已出現,不過它最先發生在當時的主流媒介— — 電視領域裡。四十年前, 當達拉斯·斯邁茲(Dallas Walker Smythe)提出「受眾商品論」(Audience Commodity)——認為在發達資本主義社會,閒暇時間就是勞動時間,受眾觀看電視不僅是消磨時光,還在為媒介創造廣告價值——時,就備受爭議。比如Joohan Kim認為受眾觀看電視的行為並未構成馬克思所描述的剩餘價值生產,它既不是不變資本,也不是可變資本,我們難以論證觀看行為如何參與了價值生產。
可見,遊戲並非單獨遭遇改變與質疑的文化領域,大眾文化的其他範疇也在發生相同的變化、面臨同樣的詰問,我們就不能狹隘地將(娛樂)消費與生產的一體化視作遊戲部門的單獨問題,而要抬起頭來,看到晚期資本主義在文化邏輯上的整體性。誠然,上世紀70年代,觀看電視還是傳統的「灌輸式」娛樂活動,也不直接構成生產性的社會關係,所以生產與消費一體化的機能尚不健全,斯氏試圖為傳媒研究提供政治經濟學視野與框架的嘗試仍然帶有先鋒性質。但即便斯氏的觀點有待商榷,還是可為學界帶來一些認識論與方法論的啟發:古典的生產與消費劃分,在信息資本主義社會的大背景下,可能正在發生微妙的變化。
這樣的變化已經在在更加成熟的產業領域發生——正如義大利的自治主義馬克思主義(Autonomist Marxism)學者們首先注意到工業領域正發生的變化:毛裡齊奧·拉扎拉託(Maurizio Lazzarato)認為在後福特製模式下,出現了「生產商品的信息內容與文化內容」的「非物質勞動」(Immaterial Labor)。非物質勞動作為一種社會關係的生產性活動,使生產與消費一體化,令社交與組成它的社會關係都具備生產性。因而出現了一種自主的生產性協同,並使工人們在生產中成為「積極的與交流的主體」, 將個性與主體性也送入價值生產的過程中。而安東尼奧·奈格裡(Antonio Negri)與麥可·哈特(Michael Hardt)進一步延伸了「非物質勞動」的概念,他們認為在福特製向豐田制的轉變過程中, 「非物質勞動」涉及「情感的生產與控制,並要求(虛擬或實際)的人際交往」,且勞動者之間的合作並非由外界強制與組織,而是內生於勞動自身。
非物質勞動是當代馬克思主義勞動價值理論的最新發展,它指明了晚期資本主義社會裡,交流與社會關係的生產性正在構成勞動形態的新變化。而遊戲勞動的本質正是非物質勞動,它通過遊戲機制將遊戲者變成「積極的與交流的主體」,在生產遊戲者樂趣(使用價值)的同時,也在為遊戲商創造價值,其創造價值的基礎正是遊戲者組織而成的社會性。
不僅是非物質勞動,從遊戲勞動中也可看到「數字勞動」的魅影。例如,義大利學者蒂齊亞納·泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)將「數字勞動」概括進「免費勞動」(Free Labor)的概念裡予以討論。他引用安東尼奧·內格裡的觀點,認為在由數字經濟結構的「社會工廠(Social Society)」裡, 「工作過程正由工廠轉移至社會」。「免費勞動」正是在如此過程中,由對文化的知識性消費轉化而來的生產性活動,並明確指出早期的文字網遊MUD就是網際網路上「免費勞動」的代表。他還將其中的「勞動者」稱為網奴(Netslave),認為這些人遭受剝削,但卻快樂著。理解泰拉諾瓦論點的關鍵在於如何解讀數字文化形式本身的生產性,這是傳統媒介所不具備的,同時也超出了非物質勞動的界限。傳統媒介是一種製成品,信息接收者只需負責消費,而MO類遊戲類似於一種半成品,它的物理結構是開放的,遊戲行為(勞動)不僅在遊戲世界生成遊戲者的身份與社會關係, 同時也生成遊戲文本的內容。薩爾·漢弗萊斯(Sal Hymphreys)早已認識遊戲行為這種內容生產的特性,他用智慧財產權的概念把前者標識為無形資產(Intangible Assets),把後者標識為有形資產(Tangible Assets),為我們理解遊戲勞動提供了一種認識的框架。
綜上,可以預設如下論點:在晚期資本主義創造的信息社會裡, (娛樂)消費與生產日趨一體化,這個一體化過程改變了遊戲領域價值創造的結構與方式:遊戲不再是一個商品/服務,而是一座工廠;遊戲者的遊戲行為不只是消費,也是使用價值與價值的生產勞動。這種勞動形態兼具非物質勞動與數字勞動的特徵,它在創造遊戲者娛樂體驗的使用價值時,也在生產為遊戲商所佔據的(剩餘)價值,而(剩餘)價值的源泉正是數位化的非物質勞動。
誰在生產使用價值?從勞動的形式說來,把遊戲稱作勞動,一定又會有人斥之為無稽之談:勞動是揮灑汗水的辛苦活動,遊戲卻是人生的享樂,二者怎可混為一談?似乎遊戲與勞動的對立已成常識,而人類又往往生活在錯誤的常識中。勞動本身從未否定享樂,自由、自為的勞動甚至還內生歡愉,把勞動與遊戲對立起來,其實誤解了勞動的內涵與目的。馬克思也曾指出「人類勞動又不外是人類勞動力(Arbeitskraft)的支出,而不問其支出的形式」,因此遊戲並非不可為勞動的形式之一。
的確,遊戲活動就是馬克思所說的有用勞動,因為它在創造使用價值——這個使用價值即指它能滿足人類娛樂的願望(作者註:比如,你玩《王者榮耀》時選擇「大喬」這個角色,你使用了「決斷之橋」這個技能,使得敵方遊戲者都被「沉默」了,你的隊友因此獲益。你的操作生成了遊戲內容,它構成遊戲雙方的具體的使用價值。)——而且MO類遊戲裡,只有它在持續地創造使用價值。可是在遊戲商掌控輿論的條件下,遊戲的使用價值總被宣傳為由遊戲開發商、發行商、運營商,等等處於遊戲產業鏈環節的企業創造,遊戲者的生產作用卻隻字不提,甚至故意把遊戲者裁剪為單純的消費者形象,以從中榨取免費的剩餘價值。比如,我們可從《王者榮耀》的開場畫面裡看到它是由天美工作室開發的軟體,由騰訊公司運營的產品,在遊戲產業鏈各環節的密切配合下,終才成為遊戲者消磨時光的虛擬玩具。當然,這只是比較保守的說法,也有寬泛的表述,即手機生產商(比如蘋果、三星、小米等等)、網絡服務提供商(比如移動4G、聯通4G)、AppStore等上遊產業鏈環節也在為《王者榮耀》提供硬體支持及接入服務,近來更有《王者榮耀》相關的直播、桌遊、陪練等多種形式的泛娛樂服務在延伸它的使用價值。令人錯愕的是,即便在如此寬泛的說法裡,也不見任何對遊戲者生產者形象的刻畫。
上述做法有意遮蔽了遊戲業的演化史與剝削本質。如果承認MO類遊戲的本質不是表面上的遊戲者人數的複數化,而是另有講究,就可發現,從非MO類遊戲發展到MO類遊戲,其最大的變化即是遊戲產業鏈的各類機構不再單純向遊戲者出售使用價值,而是轉為遊戲者提供生產資料,由他們自動承擔使用價值的生產任務,從消費者異變為勞動者。當然如此論斷必先論證兩個關鍵前提,一是MO類遊戲的軟體構造是什麼,它將指明把遊戲者稱作使用價值生產者的合法性;二是MO類遊戲具體的使用價值又是什麼。
首先,遊戲程序的「物理」本質是計算機軟體。在非MO類遊戲時代,它與其他軟體一樣只是消費環節裡的普通商品,遊戲商生產與出售使用價值,遊戲者為了獲得這個使用價值而付費。對於不熟悉遊戲的讀者,本文以辦公軟體한글為例,有助於大家認識非MO類遊戲單純的商品本質。消費者從한글公司購入軟體,使用時將自己作的文本鍵入文本框(比如碼字、保存),完整的消費環節即告完成。消費者雖然進行了文本編輯,但未對한글軟體的設計作出任何改變,打開新的한글程序,仍會出現未經編輯的空白頁。非MO類遊戲亦如此。遊戲活動的「物理」本質也是文本編輯,雖然遊戲者並未直接編寫代碼,可遊戲軟體的後臺會自動根據遊戲者的操作生成相應數據流。當然,只要點開「重新開始遊戲」,原先遊戲行為產生的數據就會在新遊戲中失效,一切又都還原了。所以非MO類遊戲與其他軟體並無二致,玩遊戲只是一種娛樂消費,未有切實的生產性,不可稱作勞動。
可是MO類遊戲的構造卻不一樣。雖然基本的遊戲消費方式沒有發生變化——仍然是遊戲商提供遊戲軟體,遊戲者在其中進行編輯,遊戲活動也不改變遊戲程序的原有架構,等等——但遊戲活動生成的數據非但不可清零,還加入了「永久」的生產與消費的循環中。例如,遊戲者在《王者榮耀》中使用「荊軻」(作者註:荊軻的女性設計引來爭議後,改名為阿軻)後,遊戲者對她的熟練度(值)會自然提升,並作為數據記錄累積在自己的帳號裡,下次即以此為起點開始遊戲,而且通常情況下,如因遊戲商的緣故造成數據丟失,都會給予遊戲者相應的補償。
可正如馬克思所說, 「一個人生產一個物品要是為自己直接使用,供自己消費的, 他創造的就是產品而不是商品」。同理, 如果遊戲者僅為自己生產使用價值,就妄語遊戲活動是一種創造價值的勞動,那就犯了類似「受眾商品論」的錯誤。只有(「荊軻」的)使用價值進入流通領域,遊戲活動才構成價值勞動。而MO類遊戲的遊戲性(Gameplay)的內核恰是將個體創造的(「荊軻」的)使用價值置入流通與交換過程裡,由遊戲者共同消費這些使用價值。仍以《王者榮耀》為例,闡釋這一過程。
《王者榮耀》是一款MOBA類(Multiplayer Online Battle Arena)手遊,十位遊戲者被分為兩個陣營,在「科學算法」的安排下匹配進同一PVP(Player Versus Player)房間中,組團廝殺。遊戲共有坦克、戰士、刺客、法師、射手、輔助六個類型的英雄可供選擇,這些英雄各有所長,遊戲鼓勵雙方團隊選擇能力互補的角色,以相互助力造成效益最大化,如此更能擊敗敵營。因此單個遊戲者的遊戲活動不單使本人受益,也在形構之於團隊的使用價值。不僅如此,遊戲勞動的數位化特徵,使得己方遊戲活動生成的數字內容也構成了敵方的使用價值,若無己方以競爭姿態「編寫的」這些遊戲內容,敵方也無法獲取遊戲的快感。我們從中可以直接發現一切非物質勞動與數字勞動的要素,遊戲者不僅將個人的情感、欲望、興趣、智力、積極性、協作能力等等主體性的要素都投入遊戲內容的生產中,還被要求結成一種適於使用價值生產的「自主的生產性協同」的相互關係。如果將上述遊戲過程進行抽象與簡化,即可發現《王者榮耀》的核心玩法即是基於職業分工體系的合作與競爭,由單個遊戲者對線賺錢來生產使用價值,再將生產的使用價值在共享中流通。
這其實是在共享使用價值,它又「退回」到60年代「現代遊戲」黎明期的原始共產主義倫理(這裡指60年代黑客們有意迴避智慧財產權、共享遊戲原始碼的原始共產主義倫理,《Spacewar!》是其中的代表作品),這當然不是遊戲商的目的。遊戲商畢竟不是製造歡樂的慈善家,巨大的資本投放背後,必須有超額利潤回報作支撐,否則它們會破產、市場機制會失靈、按照市場經濟模式組織起來的社會會失序。《王者榮耀》不負眾望,正是一款為遊戲商帶來巨大利潤的遊戲,它的資金收益主要分為兩部分,一是遊戲內收入(主要指出賣遊戲內的收費項目),二是遊戲外收入(包括廣告、電競、融資等等)。2016年它盈利達68億元,排名移動遊戲營收榜第2位,佔據移動電競遊戲市場39.7%的份額。我們當然無法從這些數字中精確定位單個遊戲者的價值貢獻,但卻不可因之否認他們集體勞動的事實,因為只有勞動才能創造價值。《王者榮耀》巨額盈利的基石必然是21世紀裡組裝起來的資本主義時空流水線上遊戲者不分場合、夜以繼日投入的遊戲勞動,而非遊戲商品背後的「計算機神學」。接下來的任務即是將我們的注意力從遊戲帶來的主觀體驗(使用價值)上稍稍挪開,戳破這個「計算機神學」,指明遊戲裡的價值創造過程。
價值之源:世界的商城化還是工廠化?遊戲活動也如勞動一樣具有二重性,創造使用價值的同時,也在創造交換價值(遊戲產業鏈的價值創造是一個多方參與的複雜過程,比如遊戲商與ISP、ICP、IDC等機構的分紅機制,本文為了方便讀者理解,將價值創造的參與者簡單地限定為遊戲者和遊戲商),且這個交換價值依舊是指「一定量的凝固的勞動時間」。MO類遊戲初入中國時,其收費方式正是以點卡、月卡為代表的時間收費制:將時間與價值直接等值,由遊戲者付出貨幣來購買遊戲(勞動)時間。這種收費制度將遊戲定義為一種消費行為,遊戲的使用價值被宣傳與想像為由遊戲開發商與運營商共同創造,遊戲者只是純粹的娛樂消費,其價值創造部分則被忽視與掩蓋,為遊戲商無償佔有。如此收費制度源自韓國,由盛大公司發展為中國MO類遊戲主流的商業模式,它繼承了原有非MO類遊戲的銷售模式,並延續其簡單的商品邏輯,是電子商務在中國剛剛展露頭角時,遊戲資本主義還未充分展開的表現與結果。
可這種充當小商販的銷售模式遭遇信息資本主義的挑戰與機遇時陷入了瓶頸,它並不能最優數位化的邊際利潤。2004年9月遊戲橘子代理的韓國網遊《巨商》開始運營,首開永久免費遊戲模式的先河,後來盛大、巨人網絡等遊戲巨頭紛紛跟進,免費MO類遊戲才漸成國內主流。不過當然不會真正免費,而是「遊戲時間免費,增值服務收費」,簡單說來,即是遊戲中多了商場選項,裡面出售各類增值道具、裝備、皮膚等遊戲商品。比如遊戲者在《王者榮耀》裡打出的金幣只是一種次級通貨,不能購買英雄、皮膚與銘文等增值商品,而這些商品的交易是在商城裡通過現實貨幣的代幣來完成的。一般說來,這被認為是遊戲的商城化,遊戲程序似乎搖身一變,成為一個巨大的百貨公司,幾乎所有遊戲項目(Item)都可在遊戲商城裡用代幣買到。
這猶如變戲法般,一夜間將遊戲世界整個價值化了,一種「計算機神學」被展現在世人眼前。可是遊戲商並非魔法師,免費模式更不是點石成金的魔法,切不可在「數字魔法」的蠱惑下,把需要加以分析的價值創造過程承認為一種原始狀態,或者虛構一種計算機形式的現實,以為只是數位技術與商業技術創造了眼前的一切,而要穿透密集的數字矩陣,認清數字幻象背後掩藏的事實與本質。正如齊澤克(Slavoj Žižek)所言「不少人為了把握當下時代,就不斷地提出新術語,比如『後現代社會』『風險社會』, 『信息社會』, 『後工業社會』,等等,但他們卻漏掉了新時代的真正內核,只有通過透視舊時代那些永恆之物,方能領悟新時代真正之新。」
而這個「永恆之物」即是勞動創造價值。遊戲者付費購買的並非遊戲商設計的遊戲「符號」如此簡單,而是千千萬萬遊戲者通過遊戲勞動創造的數字內容與結構的社會性。比如《王者榮耀》中,遊戲者購買呂布這個英雄,當然不是為了呂布的審美價值,而是欲圖呂布在遊戲中的功能。這種功能雖由程式設計師設計出來,但只有在其他遊戲者生產出即時的遊戲內容的情況下,它才會真正地被反覆再現與使用。因此遊戲內容被分割為兩部分,既定部分是程式設計師有償勞動(Paid Labour)的結果,即時部分則是由遊戲者的無償勞動(Unpaid Labour)實現的。「計算機神學」的騙局正在於它巧妙地利用「數字流轉」,使程式設計師的有償勞動遮蔽了遊戲者的無償勞動,虛構了不變資本創造價值的神話。所以遊戲的商城化只是表象,它不過一套偽裝成消費的話術,我們的任務是揭示它隱藏的真相。
如果將MO類遊戲喻作遊戲樂園,那麼「免費遊戲」就不僅撕掉門票那麼簡單,而是將整座遊戲樂園,改造為遊戲工廠。用車間勞動來類比《王者榮耀》的價值創造過程(遊戲模式),是再恰當不過的。二者都強調時間投入、效率、合作、競爭與產出,等等工廠勞動的指標。在此意義上, PVP房間分明就是裝置流水線的流動生產車間, 《王者榮耀》就是24小時制的降維工廠,這是一種資本主義的空間與時間。在生產資料(遊戲版權)由遊戲商私人佔有的情形下,遊戲商在生產若干環節的投入構成不變資本,在運營若干環節的投入構成可變資本,所有遊戲者都被異化為「免費勞動力」,且他們的勞動成果的價值形式全為遊戲商無償佔有了。之所以「免費勞動力」需要打上引號,因其並非真正免費:在消費的總體框架下,遊戲設備、網費、電費、維持「勞動力」的費用等等支出統統需要遊戲勞動者用真金白銀來支付。
遊戲者並未意識到自己已成免費勞動力,甚至誤認為自己從《王者榮耀》的免費模式中佔了便宜——畢竟他們毋需出錢購買「勞動憑證」,卻可以免費遊玩了。不僅如此,一些遊戲帳號、皮膚、禮包等遊戲物品的交易,還誘使遊戲者相信遊戲財產的存在與價值,以為自己的時間投入並未白費,而是在遊戲中創造了專屬的財富。可事實卻是,遊戲商讓渡的只是虛擬財產的使用權,並未承諾所有權,遊戲者從來都只是打工者,深陷隱密的剝削結構裡。套用馬克思的話來說,遊戲者越是投入遊戲,他親手創造出來反對自身的、異己的對象世界的力量就越強大,他就越是歸於貧乏,歸他所有的趣味就越少。遊戲世界的增殖同遊戲者的貶值成正比。
由此可見,商場化的本質是對遊戲程序的工廠化改造,使得遊戲商的利潤基礎從銷售領域擴及生產領域,並迅速擴大了產能。這種產能的擴大,是以「用戶」為名義的「文明」的數字圈地實現的:遊戲者不再被定義為「玩家」,而被新來的網遊商再定義為「用戶」。從玩家到用戶,自然不是字面意義的轉化,雖然能指一樣,但所指卻在滑動,前者針對遊戲領域,後者針對資本領域。在Web2.0時代, 「用戶生成內容」(UGC)的大背景下,用戶是非常重要的生產力概念。付費率、用戶留存率、用戶重疊率、用戶轉化率等市場指標成為定義遊戲成功與否的新標準,遊戲商的目的不再是做一款「好遊戲」,而是要做一款「好多人的遊戲」。這是21世紀的「數字圈地」,遊戲者被趕出原本較為公平、但是效率不高的遊戲土地,更多的人被圈入一種新的「殘酷的」遊戲工廠中。
詢喚遊戲勞動者主體通過上述分析,可以發現MO類遊戲其實是嵌套三層的冰山結構,浮出水面的是遊戲文本,比如遊戲的背景、角色與玩家、裝備與天賦技能、一起奮鬥殺敵的遊戲機制,等等,這些素材堆積在一起,向遊戲者訴說原子化個體暢享遊戲共同體的神話;半遮半掩的是遊戲商城,它既漏出水面又潛伏海底,這裡商品玲琅滿目,是真正的世外桃源,用消費的話語為遊戲者提供vip式的尊享服務;它深藏海底的是遊戲的價值基礎與下部結構,由大量的免費勞動力修造起來。那麼,面對如此複雜的文本結構,遊戲者主體絕不會是單一的構造,而是被多股力量詢喚的結果,呈現出一種複合的特徵。因此,對遊戲者主體性的分析,必須與遊戲本身的冰山結構對話,並且特別注意,冰山是一個整體。
首先, MO類遊戲是算學文本,它有與文學文本完全不同的內容與文法,通過數學運算的方式將遊戲者詢喚為遊戲主體。可以看到,在上述「遊戲程序的資本主義轉向」過程中,遊戲內容也一道發生裂變, MO類遊戲不再是單純的文學文本,甚至在某種意義上,文學性已經終結,使遊戲者發生興趣的也不再是《仙劍奇俠傳》等「傳統遊戲」悽婉的故事或者李逍遙、趙靈兒等傳情的人物刻畫,而是「閱讀」過程中以數學運算為基礎的複數化交流。當然,遊戲者感興趣的也並非簡單的由交流形成的「想像的共同體」感覺,這種說法過於粗糙,這不是遊戲的原因,而是遊戲的結果。真正吸引他們的是交流過程中,由各種遊戲符號結構的遊戲裡的深層秩序。某種程度上,這是後現代文化的共同特徵,以「拼貼」為表象的各類文化體裁中,其實隱匿著秩序化的文化邏輯,人類消費的不光是雜陳的符號價值,更是組織符號體系的下部秩序,找出這個秩序是我們理解這些文化體裁的關鍵步驟。
而在代碼化的遊戲世界裡,這個下部秩序即是0和1所結構的數字秩序。這些「數」按照不同規則組合起來,形成我們所謂的遊戲代碼,再由代碼構成遊戲裡的各類表象,比如《王者榮耀》中的英雄、防禦塔、小兵、技能、銘文、皮膚、喇叭,等等。它們之間並非真實的「物-物」、「物-人」、「人-人」的關係,而是數的中介,表現一種數量關係。比如「風暴巨劍」與「雷鳴刃」之間並非劍與刀的「物理」關係,而是「+40物理攻擊」與「+80物理攻擊」的數量關係。以此類推, MO類遊戲裡所有事物不過「數」的表象及其關係。尤為重要的是, 「數」與「數」擺在一起天然引起加、減、乘、除的數學運算,把遊戲各表象置於流通之中,其結果是結構出遊戲世界的「自然規律」(數字秩序)。
遊戲者為了消費這套數字秩序,只能臣服於遊戲商在遊戲運營過程中的系統權力,因為數字秩序的消費方式就是近距離的服從與執行,遊戲者的「創造性行為」要麼會脫離/破壞遊戲本身的意義系統(比如,駭客、使用外掛令遊戲的秩序破產),要麼被數字秩序徹底地底層化與邊緣化(比如不按照遊戲的目標體系來「遊戲」,《王者榮耀》的遊戲者將始終無法升階)。這也體現出數字秩序消費與其他文化體裁中慣行的符號消費、故事消費的本質差異:遊戲者的能動性始終被置於遊戲運營過程中的監控與規訓裡(也就是強調遊戲者在文化生產過程中的作用),而由於他們在文化消費環節的能動性(比如對遊戲角色的cosplay, Stuart Hall所言「對抗式解讀」或者Michel de Certeau所說文本「Poaching」)與原遊戲程序無涉,所以無法被視為遊戲行為及其價值生產過程,只能算作粉絲文化新的分延。也亦因此,遊戲中的遊戲者總是被動的主體,雖然偶有對抗,但最終還是會向遊戲商所掌握的遊戲規則妥協,除非徹底遠離遊戲機器。
當然遠為重要的是,通過消費這套數字秩序,遊戲者形成或者重組他們在遊戲內的世界觀圖景、想像力、情感結構、社會性,等等主體性要素,以及遊戲外的身體性能、生活方式、生活態度,等等新的生活姿態。可是無論如何命名這套數的秩序,比如「能力主義」、「競爭意識」、「叢林法則」或者「遊戲共同體」,這些說法都顯片面,MO遊戲不是單薄的文本,那麼遊戲者也不會是單一的主體切片,必須從聯繫冰山結構的其他層面閱讀他們的豐富性。
於是我們進入考察的第二個層次,消費話語如何與數字秩序媾合,生產一種以消費為底色的身份政治。上文討論的遊戲商城是進入這一層次的入口,它與遊戲性無關,而是「懸置」在遊戲性之外的消費空間,通過「空降」的方式將遊戲者買來的高附加值「商品」投入遊戲世界裡。如前所述,這些「商品」是圖形化的數字,其功能遠超鮑德裡亞所言「符號價值」,就不只「符號商品」如此片面了。比如遊戲者從《王者榮耀》的商城裡買來「5級銘文:霸者」,並非是覺得這個符號有何審美價值,而是購買它背後「+9點物理防禦」的功能,換句話說,遊戲者購買的是「霸者」在數字秩序裡的位序。因此,遊戲商城提供了入口機制的功能,它可以作為數字秩序與現實貨幣交換的中介,向現實世界打開遊戲程序的大門。因此,遊戲就不再是封閉的純文本,而是一個消化社會性的容器,將現實裡的一切因素也吸納進來。這也迫使我們重新考慮遊戲商城的功能,是否只有入口機制那麼簡單,是否只是為遊戲者提供增值服務,或者如巨人集團的經營者所言,單純地形成時間與金錢相互交易的二級市場,為不同類型的人群提供便利?
肯定不是如此簡單,商城是支撐遊戲世界市場化戰略的平臺,遊戲商通過它將遊戲者競逐的數字秩序商品化。這樣做的後果是遊戲不再鼓勵技高一籌,轉而倡導一種消費的邏輯,建立一種被消費「附魔」的數字秩序,以為遊戲商牟利。遊戲商竭力而為的就是通過這個數字秩序將遊戲者詢喚為崇拜消費的主體,為後者製造一種身份流動的幻象——消費越多,就越可能在數字秩序中佔有優先的位序。這是比較野蠻的消費邏輯,讓有錢人通吃!當然,這只是MO類遊戲的過時邏輯,一味注重效率原則,而忽視公平性,只會招致被生產出來的「底層」的反對。而《王者榮耀》的成功之處即在於它巧妙地製造了一種抗擊消費邏輯的幻像:有錢人即便購買很多「商品」,如果未經長時間的遊戲「培訓」,掌握高超的操作技術,也不可能衝上「最強王者」的稱號。於是所有遊戲者都可以放心消費了。這是一套卓越的商業策略,在金錢萬能的遊戲時代,製造一種人人平等的感覺,自然是取得成功的捷徑,因為財富之源並不藏匿在金字塔的頂層,而在於培養一般大眾的消費意識。
當然,如果認為遊戲的功能只是建構遊戲者的消費意識,那就有些淺薄了。商城「入駐」遊戲後,遊戲的功能就已發生位移,它不只有高下之分,還是區分貴賤的工具。這就不只是遊戲世界的市場化,還是遊戲世界的政治化。如以《王者榮耀》為例,它通過微信與QQ等社交工具建立了遊戲的等級體系,每一位遊戲者都身處體系裡的相應位置。通過消費,遊戲者可在數字秩序中佔據有利的位置、加速等級爬升的過程,實現身份向上流動的心理訴求。這種身份政治並非象徵性的,它可以表現為你與朋友「雙排」時,你所展現出的在遊戲中的真實的統治力,你的朋友會直呼:「你好厲害!」或者把遊戲中形成的身份等級推入現實世界,讓你在「朋友圈」中備受矚目。可以說,遊戲中的消費建構了一種與現實世界平行的「真實」,在階層固化的今天,為在現實中倍感無力的人們,虛構一種身份流動的希望與快感。
最後,我們看到了德勒茲(Gills Deleuze)與加塔利(Félix Guattari)機器理論中最激進的部分「欲望機器」(Desiring Machines)正在悄悄運轉——遊戲者的主體性並非天生而來,而是由遊戲程序的轄下生物學環境、生產的社會關係、遊戲技術等等後天因素協調生產的結果。遊戲者因為遊戲程序前所未有的綜合性能力正在讓渡主體的權力,圍繞後者生產多種適應它的感覺結構、身體性、認知方式,等等遊戲者的主體性要素。比如,遊戲已被簡化為為腦與手的協作過程,只需手腦配合、不停按鍵,即告完成,大腦與手之外的其他身體器官的遊戲參與權皆受剝奪。為了適應這種遊戲方式,一種自我監控的生理制度——「癮性機制」——被建立起來。這種機制的原理是由遊戲內容刺激人腦分泌多巴胺(Dopamine),使得遊戲者成為依賴遊戲來生產快樂的主體,同時這也被稱為「電子海洛因」中毒,如果不讓遊戲者遊戲,他們就會產生戒斷症狀。
這是遊戲資本主義最大的特點:它並不將生產的一面展現出來,而是為遊戲者預設一個消費的框架,似乎鼓勵遊戲者消費——比如消費遊戲商品或者數字秩序——使遊戲者身陷消費與抗擊消費的邏輯中。但它的真實目的卻是組織與再造勞動。通過改造遊戲者的身體感覺,來製造一種新型的高耐受性的遊戲(勞動)主體,他們可以抵制身體的警告機制,在「疲憊值」用盡的情況下,依舊堅守遊戲(勞動)崗位。同時它還結構出一套身體規訓的遊戲體制,令遊戲者能夠接受與適應在狹小/流動空間裡長時間「儲藏與使用」身體的可能性。遊戲者逐漸適應了計算機視頻之前、沙發椅之上、消費場所、地鐵或者家庭內景之內「靜止」的遊戲(勞動)方式。而這種現代化的遊戲形式與工廠勞動無異,遊戲者仍是被固定在流水線的某個環節,簡單綜合腦與手的局部功能,就可完成生產指令。遠為重要的是,這套遊戲體制還在試圖建立一種適應簡單重複勞動的心理機制,消除簡單重複的「工廠勞動」帶來的厭惡感,以為未來機器人勞動的時代再造對人的剝削體系做好準備工作。以《王者榮耀》為例,它的「物理環境」高度重複——重複的遊戲房間、重複的地圖、重複的裝備、重複的小兵與角色等等——但遊戲者照樣樂此不疲,因為這是一種「分離的重複」,遊戲者雖然遊戲在重複的視覺符號空間裡,其下部的數字運算卻是千變萬化,這在很大程度上緩解了遊戲者的疲憊感,激勵著他們的「勞動」興趣。當然,在這一過程中,使用價值歸遊戲者共同所有,而其中的價值部分則由遊戲商無償佔有。(某種程度上,今天流行的遊戲化[Gamification]實驗並沒有想像中那麼充滿樂趣與革命性,它並不試圖改變整體的剝削結構,只是希望利用遊戲的機制創造一種新的適應剝削的愉快的勞動者主體。)這即是MO類遊戲的底色,它欲詢喚的不過是適應數位化大生產的快樂的勞動者主體,以為機器人代替勞動者的「遙遠未來」準備認同剝削的勞動後備軍。
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