「設計概論」設計的定義

2021-12-26 設計規則

  

  

  

前言:人類一切創造性活動造物活動都可以稱為設計,這是從廣義角度去理解設計的定義。從狹義角度理解設計的定義,設計就是構想和解決問題的過程。應以人為本,通過系統化的方法滿足消費者的市場需求,進而產生功能價值審美價值

除了廣義與狹義的設計定義,處在不同時期不同的人站在的角度和立場均不同,產生的觀點是各抒己見,各不相同。在國內考研只用採用其中一種定義就可以了,但知識是要去學習和理解的,這裡我研讀了近100本書籍,把所有關於設計的定義都整理出來供大家學習與參考。

設計的定義

Sheji de dingyi

彼得·勞倫斯(美國設計學會創始人):設計是一種手段,通過這種手段可以提高生活質量,並能有效的滿足人類的需求

 

王受之教授:設計是把計劃、規劃、設想、解決問題的方式,通過視覺化的形式傳達出來的過程

《大不列顛百科詞典》(1786年 / 工業革命前):設計指的是立體、色彩、結構、輪廓、線條、形狀、比例、動態和審美方面的協調

 

《大不列顛百科詞典》(1976年 / 工業革命後):設計常指擬定計劃的過程,又特指記在心中或者製作成草圖的具體計劃

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

《簡明不列顛百科全書》(1985年 / 中美編譯):Design包含兩個層面,第一個層面指「心理上的計劃」,即計劃的思考與擬定計劃的過程;第二個層面指「藝術計劃」,即把計劃中的想法製成草圖的具體計劃。

《韋伯斯特大辭典》(名詞方面):針對某一目的在腦中形成的規劃;根據對象預先所作出的模型;文學、戲劇作品的輪廓;音樂作品的框架;視覺藝術作品的線條、細節、外觀等方面的相互關係

《韋伯斯特大辭典》(動詞方面):頭腦中的想像與計劃;策劃;創造功能;為了達到目的而進行的創造、規劃和計算;用商標、符號表達;對物象的描繪;零部件的形狀與配置

《牛津英文詞典》(1588年):設計是由人所設想一種計劃,或是為了實現某物而做的綱要

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

《授予博士碩士學位和培養研究生的學科專業簡介》(1999年):設計是一門多學科交叉的、實用性的藝術科學,其內涵是按照文化藝術與科學技術相結合的規律,創造人類生活的物質產品和精神產品的一門科學

柳冠中教授《工業設計學概論》:設計應該被認為是一種方法論,應提高『一切人為事物』的角度來認識

李硯祖教授:設計是人類改變原有事物,使其變化、增益、更新、發展的創造性活動,設計是構想和解決問題的過程,它涉及人類一切有目的的價值創造活動

尹定邦教授:設計其實就是人類把自己的意志加在自然界之上,用以創造人類文明的一種廣泛的活動,設計是一種文明

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

  

我國《高級漢語大詞典》:按照任務的目的和要求,預先設定好工作方案和計劃,繪製出為解決這個問題而設計的圖案

我國綜合字典《辭海》:設計指「按照任務的目的和要求,預先定出工作方案和計劃,繪出圖樣,為解決這個問題而專門設計的圖案」

赫伯特·西蒙《人工科學》書中的一段話:凡是以現存情形改變成嚮往情形,為目標而構思行動方案的人都是在搞設計

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko路甬祥:設計是在一定的約束條件下,最合理的滿足社會的需求

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko保克:設計是獲得足夠把握前,對未來產品儘可能多地模仿

喬尼斯:設計是表達一種精粹信念的活動

 

裡斯維克:設計是從無到有的創造,創造新的、有用的事物

考研知識

Kaoyan Zhishi

國內的知識大多數採用國內教育工作者對設計的定義,例如我們在網上查關於設計的定義,一般都會出現相同的搜索結果,也就是《現代漢語詞典》對設計的定義,即「在正式做某件工作之前,根據一定目的的要求,預先制定方法、圖樣等。

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

另外考研的知識點還有設計的核心內容知識,包括以下三個階段;

第二階段 將計劃、構思、設想、解決問題的方式利用視覺化的傳達方式表現出來,如圖紙、製作效果圖、模型等

第三階段 將設計的方案實施完成    

附加知識

Fujia zhishi

以上指的設計的定義是不包含工程設計的,工程設計主要解決人造物(機械、設備、交通工具、建築等等)中的物與物之間的關係,包括產品的內部功能、結構、傳動原理、組裝條件等。

工程設計主要是研究和實施建築、城市、景觀設計與工業產品(建築屬於工業)、造型設計、功能性設計、結構設計、可靠性設計、生產工藝設計、生產系統集成設計等的工程技術領域,工程設計更注重產品的實施與落地。

6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko

工業設計就是對工業產品的使用方式、人機關係、外觀造型等做設計和定義的過程。他將產品的功能通過有型的方式創造性的體現,使得工業產品和人的適當的、高效的,甚至有情感的交流得以實現。是一種產品與人溝通的語言,是工業產品和人之間的重要紐帶,是用戶體驗的決定性組成部分。

文章中提到的設計是解決物與物關係的同時,更側重於解決物與人的關係問題,考慮產品對人的生理、心理的作用。因此設計是包含藝術審美同時又有科學技術的人文科學、社會科學相結合的藝術。



文章及課程內容參考

尹定邦《設計學概論》/ 尹定邦《藝術設計概論》/ 王受之《世界平面設計史》/ 王受之《世界現代設計史》/ 楊先藝《設計概論》/ 付莎莎《藝術設計通論》/ 趙平勇《設計概論》/ 李江《設計概論》/ 高豐《新設計概論》/ 凌繼堯《設計概論》/ 肖清風《藝術設計概論》/ 荊雷《設計概論》/ 朱和平《設計概論》/ 朱孝嶽《設計概論》/ 趙農《設計概論新編》/ 張海彬/楊久義《設計概論》/ 丁朝虹《設計概論》/ 蔣勳《藝術概論》/ 彭吉象《藝術學概論》/ 北影委員會《藝術概論》/ 郭菲《設計語言學概論》/ 遊順釗[法]《視覺語言學論集》/ 葉蜚聲/徐通鏘《語言學綱要》/ 崔希亮《語言學概論》/ 遊順釗[法]《視覺語言學》/ 胡壯麟《語言學教程》/ 韋秀玉《視覺藝術語言研究》/ 應放天《設計思維與表達》/ 蓋爾·格裡特·漢娜[美]《設計元素》/ 黃紅春《設計思維表達》/ 伍立峰《設計思維實踐》/ 查理德·波林[美]《平面設計的語言》/ 讓保爾·薩特《自我超越性》/ 潘能伯格《神學與哲學》/ 貝克萊《視覺新論》/ 喬治·貝克萊《人類知識原理》/ 格羅塞《藝術的起源》/ 埃爾溫·薛丁格《生命是什麼》/ 懷特海《思維方式》/ 魯道夫·阿恩海姆《藝術與視知覺》/ 曾維佳/陳偉《平面構成》/ 瓦西裡·康定斯基《點線面》/ 保羅·哈裡斯《設計思維》/ 保羅·哈裡斯《圖像設計》/ 保羅·哈裡斯《色彩設計》/ 保羅·哈裡斯《色彩設計》/ 貢布裡希《藝術的故事》/ 貢布裡希《象徵的圖像》/ 貢布裡希《藝術與錯覺》/ 格洛麗亞·K.費爾羅《人文傳統1 - 史前文明》/ 格洛麗亞·K.費爾羅《人文傳統2 - 文藝復興》/ 斯特凡諾·祖菲《圖解歐洲藝術史-15世紀》/ 喬治娜·拜多利諾《藝術流派鑑賞方法》/ 弗朗西斯卡·普利鈉《建築鑑賞方法》/ 伊瑪·萊諾《繪畫鑑賞方法》/ 李志欽《黃河彩陶紋裝鑑賞》/ 姚江波《彩陶鑑定》/ 田士利《彩陶收藏新論》/ 唐濟川《西方藝術設計發展史》/ 理察·格裡格《心理學與生活》/ 唐納德·A·諾曼《設計心理學》/ 曹軍《圖解色彩心理學》/ 蒂莫西·薩馬拉《美視院-設計元素》/ 蒂莫西·薩馬拉《美視院-完成設計》/ 戴維·達布納《英藝設學院-構圖、排版..》/ MBA智庫

設計概論書籍63本

以十五 / 十二五 / 十三五 / 十四五的設計學教材為參考

以高等院校 / 考研複習資料 / 考研學習資料為參考

相關焦點

  • 「設計概論」設計的概念
    思維延伸Siwei yanshen我們確定了設計是思維形成的過程後,根據「兩個故事」和「設計的萌芽」進行理性的推斷,就可以得出設計的定義。語源與語言Yuyuan yu yuyan從語言的角度去理解設計,語言是文化的載體,在語言中找到最早描述藝術與設計的概念,就能更好的去理解設計,並能通過更客觀的角度去理解設計的概念與定義。
  • 「設計概論」設計的目的 - 生物性
    文章及課程內容參考尹定邦《設計學概論》/ 尹定邦《藝術設計概論》/ 王受之《世界平面設計史》/ 王受之《世界現代設計史》/ 楊先藝《設計概論》/ 付莎莎《藝術設計通論》/ 趙平勇《設計概論》/ 李江《設計概論》/ 高豐《新設計概論》/ 凌繼堯《設計概論》/ 肖清風《藝術設計概論》/ 荊雷《設計概論》/ 朱和平《設計概論》/ 朱孝嶽《設計概論
  • 「設計概論」設計的價值體系
    對於設計價值體系的研究主要從設計的系統價值和設計的宏觀價值兩個角度來進行的。     文章及課程內容參考尹定邦《設計學概論》/ 尹定邦《藝術設計概論》/ 王受之《世界平面設計史》/ 王受之《世界現代設計史》/ 楊先藝《設計概論》/ 付莎莎《藝術設計通論》/ 趙平勇《設計概論》/ 李江《設計概論》/ 高豐《新設計概論》/ 凌繼堯《設計概論》/ 肖清風《藝術設計概論》
  • 獨家 | 多摩美術大學首批「統合設計」畢業生專攻全解析
    作為該專業第一批畢業的學生,接下來他會分別以「What」、「Why」以及「How」的角度,分成三期推送對這門學科進行詳細的講解與剖析,幫助大家進⼀步地了解。統合設計學科LOGO art direction by KENJIRO SANO©MR_DESIGN INC 圖源 | 多摩美術⼤學統合デザイン學科オリジナルサイト⾸先,「統合設計」究竟是什麼呢?從字⾯意義去解讀,「統合」即⽇語的「統合(とうごう)」,中⽂可以譯成「統⼀・綜合」。
  • 這次,我想好好聊聊設計思維(二):「設計思維」與「溯因推理」
    這是一個關於設計思維的系列文章,從我自己個人的感受中聊聊我理解中的設計思維。拋個磚,希望能夠有更多的交流。如我之前所說的,「解決問題」這個定義存在兩個問題:「問題」的定義是什麼 和「解決」是怎麼樣實現的。上一篇詳細論述了前一個問題,那麼這篇會好好討論後一個問題:「解決」是怎麼樣實現的。
  • 「雲端論壇」設計學院系列講座 | 第三期 預告 同濟大學 範聖璽 教授《行為設計與設計行為》
    另一方面,設計是人類最具代表性的創造活動,體現了交叉跨界的創新特質。在變革的生活環境下,如何重新定義問題,如何提高萬物互聯中建立關係的能力,需要我們關注設計行為本體,從認知原點思考和探索創新思維的機理和路徑,為設計的創造性產出提供可持續的智力支持。
  • 重新開始「遊戲化設計」
    正確的遊戲觀: 如何看待遊戲決定遊戲化設計的視角遊戲化不明思議是將遊戲設計中的理論和原理應用到「非遊戲」場景中,遊戲化是基於「遊戲」理解進行設計,因此對遊戲的正確認識是遊戲化設計的根基。儘管「遊玩 Play」和「遊戲 Game」之間存在差異,但兩者都具備「魔圈」內的遊戲特徵。這也引出了我認為對遊戲化設計重要的第一原則:好的遊戲化設計同樣遵循「魔圈」內規則,即玩家是自願參與,遊戲目的是非功利性的原則。2.
  • 未來感設計會否重新定義「未來 AAPE」
    其中,「AAPE LAB」系列圖案便取自電影《人猿星球》中的虛擬實驗室公司商標,工裝夾克及方袋工裝褲像是還原了裡面科研人員工作服一般,配以真實驗室的化學符號和顯示器上的圖案,再加上採用的鐳射印花技術,使得整體設計充滿了未來「科學」氣息。 除了細節圖案以外,還利用三維線圖構造出碩大的猿人頭像,將其印在白色連帽衫背後,醒目的街頭格調且極富前衛感官。
  • 南昌航空大學2021年考研藝術設計概論(721)考試大綱
    新東方網>大學教育>考研>考研資訊>考試大綱>專業課大綱>正文南昌航空大學2021年考研藝術設計概論(721)考試大綱 2020-11-02 19:29 來源:南昌航空大學
  • 【維C設計概論考點梳理】之——設計的範疇
    【「維C設計概論考點梳理」系列專題:維C帶你慢慢撥開設計概論迷霧...】
  • 硬核大招:浩辰3D軟體「塑料設計」的速成秘笈!
    浩辰3D軟體「塑料設計」浩辰3D軟體「塑料設計」浩辰3D軟體「塑料設計」肋板設計通過調用肋板命令,不僅可以任意指定位置來直接放置肋板,還可以自定義肋板的形狀,非常快捷。浩辰3D軟體「塑料設計」網格筋設計浩辰3D不僅可以直接編輯網格筋的形狀、位置、尺寸等特徵屬性,還可以對網格筋進行拔模處理,省事省力。
  • 自然農法創始人「福岡正信」vs 樸門永續設計之父「比爾·莫裡森」
    「無III自然農法─實踐篇」一書是福岡正信在1972年,實踐自然農法25年後自費出版。直到1985年,日本春秋社才替他編成「無」三部曲:「無Ⅰ神的革命─宗教篇」、「無Ⅱ無的哲學─哲學篇」、「無Ⅲ自然農法─實踐篇」。
  • 超實用通用設計法則解析 —「80/20法則」
    經過多年的沉澱,前輩們留下了大量的通用設計法則,小編匯集法則進行講解,抓取法則在用戶界面設計中的呈現,幫助大家更好的理解和運用。法則包含跨學科的專業知識,重拾那些被忽略的本源,將其融入日常設計和用戶體驗體系中,活用法則來驗證自己的設計過程和設計成果。「優秀的設計師有時會無視設計法則。但當他們這樣做的時候,通常會有一些補償性的措施。
  • 360° 探討設計與生活:讓「無感」的設計留下線索
    如果留心觀察,你會發現,「好設計」不僅存在於我們使用的物品和所處的空間當中。我們每個人也不僅僅是「好設計」的享用者,而是在某種更宏觀的設計架構中,扮演著重要而不自知的一員 —— 比如城市改造與環境治理。但我們對「好設計」的認知,許多時候只停留在外觀與功能上的10%。
  • 零錢歸位、面紙「重生」——九磨設計
    ,2015年創立於臺北,同年底 mordeco 註冊於美國,設計風格融合現代與古典,強調雕塑感設計,運用『材質』與『光影』形成獨樹一格的視覺享受。關注生活中的微小細節,並由全新的角度切入使用者需求,用設計讓生活變得更美好。
  • GGD好好設計 | 「如吻」品牌商業空間設計
    「如吻」是一次跨文化語境的創作探索,「GGD好好設計」試圖通過最基礎的設計語言來詮釋一個「看似平常」的展示空間,迷幻不止於形,將多元化的功能控制於無形之間,機能視覺與陳列達到一次高度平衡。「少且精」的產品展示亦釋放品牌十足的商業自信,同時亦令「製造業中心」對於品牌價值與展示有了突破性解讀。
  • 心智圖筆記~席捲全球的「設計思考」究竟是什麼?
    世界頂尖的設計顧問公司IDEO總裁Tim Brown如此定義:「設計思考是一種『以人為本』的創新方法,由設計師的專業工具汲取而來,整合人的需求、科技可行性,與商業價值。」設計思考的五個步驟設計思考的流程有以下五個步驟:1.同理心(Empathise)2.定義問題(Define)3.發想點子(Ideate)
  • 以「以復古見未來」,遇鑑歐拉好貓設計美學
    8 月 28 日,以「以復古 見未來」為主題的歐拉好貓造型設計沙龍,在北京黑糖盒子藝術中心舉行,這是繼 8 月 17 日造型設計媒體懇談會之後,第二場深度解讀歐拉好貓背後美學邏輯的品鑑盛宴。「專家天團揭秘+跨界品鑑助力+用戶美學思維」的全新組合玩兒法,成為本次品鑑會的三大「王牌」。
  • 楊德苑:「感質生活」產品實踐—楚格設計手法借鑑
    然而「感質」並非具體的感知,設計師要創造有「感」的設計,並讓使用者感受到「感動的質量」,這種具體轉化概念並非容易之事,除了需要從眾多的感知意念中獲取關鍵要素,同時讓「感質設計」建構一套具體可行的量測指標,讓「感質」的形式落實於生活當中。
  • 如何界定設計挑戰:利用「我們可以怎樣-How Might We」提問方式
    本文介紹了什麼是POV,以及如何利用POV進行「我們可以怎樣」式提問,打開你的設計思維。定義設計挑戰是設計思維過程中最重要的步驟之一,因為它定了基調並指導隨後的所有設計活動。在定義階段,你應該創建一個可操作的問題陳述,該陳述通常被稱為設計思維中的觀點(Point of View, POV)。你的觀點應該始終建立在對特定用戶的需求及你的見解上。在設計思維過程中,你將通過「共情」階段的調研工作中獲得這些見解。