文丨Canbuno@bigfun社區
身為「快樂源泉」的異世界動畫,似乎總能逼我們連連喊出「真香」!
這幾年,但凡我們留心觀察,便能輕易發現,異世界早已成為了每個季度動畫宅們愛不釋手的一類作品。甚至於,它能連連霸據b站當季追番數的前三,而拿下「b霸」也是常事。
算上這個季度,異世界已經連續6個季度擠進新番追番榜的前三了
說來也巧,最近數季的異世界作品中,能脫穎而出贏得觀眾歡心的往往都比較「慎重」。不僅有與「空氣」鬥智鬥勇的《OVERLORD》,還有為殺盡哥布林使出渾身解數的《哥布林殺手》,而這個季度,更是有著慎重到病態的《這個勇者明明超強卻過分謹慎》。
不過假如我們把範圍再進一步擴大,便能發現另一個更有趣的事情——不僅是「慎重」,似乎,現在大部分的異世界作品都能用「穩健」來囊括?(主角基本不會失敗,劇情也一直都是很順利的推進)
比如這季的另一部「猛男」異世界動畫——《我,不是說了能力要平均值麼!》,就以能力為世界最強的一半的麥露作主角,講訴了主角團為成為職業獵人的各種「有驚無險」的「穩健」冒險故事。
於是,我們不難發現目前深受好評的異世界作品的共性——主角往往有著某種能輕易逆轉危險局勢的能力(先天或者後天得到的能力),平時卻主動或者被動幹著一些相對平凡普通的事情。
比如《慎勇》通過做伏地挺身鍛鍊能力值
結果表現出來,就成為了「佛系」的龍傲天。
主角前一刻還在為了與敵人鬥智鬥勇「煞費苦心」,沒想到後一刻就成功搞定對方,並攻勢一轉玩起了各種「強者」人設崩塌的騷操作。而這種能一直順利推動劇情的套路,也著實讓觀眾老爺們直呼舒服,既能滿足各方面的「爽」感,又不太至於直白無腦。
那麼,異世界作品從何時,又究竟為何變得「穩健」了呢?
「不穩健」的異世界是什麼樣的?
實際上,「穩健」的異世界作品大批出現確實是一件挺特別的事情。更有趣的是,「穩健」現象的出現,和龍傲天異世界動畫的爆發似乎不謀而合。
在2013年前,和如今「典型RPG」的異世界動畫一樣的作品其實非常少,甚至有時一年內都不會有1部的這樣的異世界作品(彼時,輕改動畫的主力軍還是青春校園題材;RPG異世界作品:特指與現實有著明顯不同的、架空的中世紀奇幻世界觀,並且有著RPG遊戲濃厚的「職業」「闖關」「任務」等味道。)
當時的異世界作品,並沒有像今天這樣充斥著各種「技能」「等級」等遊戲設定,而是更加貼近「奇幻」本身。
比如同是現代人類穿越到異世界的《十二國記》(92年原作出版,02年動畫放送),就在以中國古代歷史為基礎的架空舞臺上,上演了一出純粹的、充滿歷史氣息的奇幻冒險故事。(和《百鍊霸王》差不多,但深度遠勝其)
傳統的異世界作品也並不像現在我們所看見的這麼「爽」,以前的主角是會吃癟的,而且還很特別慘!(《盾勇》真是生錯了年代)
比如節操社06年製作的《零之使魔》中,主角才人就是被召喚到異世界的倒黴蟲,不僅沒有任何魔法能力,還因為是被召喚而來的「使魔」,沒有任何身份立足。於是別說「穩健」了,主角被欺負可以說是經常的事情,觀眾也能時不時看得一肚子窩囊火。
所幸,《零之使魔》主要還算戀愛喜劇,加上原作把每個人物的性格都刻畫的十分到位,有趣的故事與不斷成長的人物自然也讓無數人變成了狂熱粉。不過,要是這部動畫放到今天,也許許多觀眾就會受不住這「窩囊火」,大喊「餵屎」,然後一星奉上吧。
當然,對「憋屈」不滿其實是很正常的反應。也正因為如此,隨著異世界的作品逐漸趨於娛樂化,「憋屈」與「慢熱」的作品也因不被觀眾喜愛而無奈退出了舞臺。
原小說銷量不錯,但動畫因劇情過於慢熱而人氣低迷的《傳說中的勇者的傳說》(2010年放送),已經是「不娛樂」作品的最後的殘響了。
因設定過於複雜龐大,劇情慢熱,這部作品沒能火起來
「傳統奇幻」逐漸遠離異世界題材,此時,留存下來的便是能讓觀眾大呼「爽」的「龍傲天」作品。
RPG異世界的時代來臨了。
「RPG異世界」的勝利
2012年,一部「特別」的異世界動畫進入了觀眾眼中。為什麼說它特別呢?
這部作品與其說是奇幻,倒不如說就是遊戲,而且甚至都不能算是「穿越」。可就是這樣極其新穎、又能勾起觀眾對MMORPG回想的一部作品,最後大獲成功,甚至成為了國內宅圈的「現象級」動畫。
對,這就是《刀劍神域》。
當然,如果給《刀劍》直接扣上「龍傲天」的帽子,那自然得遭諸多非議,但無可爭辯的是,《刀劍》的確有諸多「龍傲天」的特徵。
比如桐人的「隱藏等級扮豬吃老虎」、「單挑boss」,這些只要是遊戲玩家都曾妄想過的「裝逼MAX」表現,《刀劍》都很好地替我們表現了。
只不過可惜的是,《刀劍》並沒有從頭到尾都貫徹「爽」的做法,原作者川原礫也很喜歡強加一些讓觀眾極其「憋屈」的橋段來製造劇情衝突(比如NTR),可能也是受到了老派作品製造衝突的套路影響吧。
嚴重懷疑川原礫是NTR愛好者
自然,僅僅一部作品就能徹底改變市場風向嗎?
如果考慮到《刀劍》的影響力,或許也並無可能,但《刀劍》終歸還是「遊戲」(與《線上遊戲的老婆不可能是女生?》同屬一類),離異世界更遠一些。
2013年,《記錄的地平線》被改編成動畫並於NHK科教頻道播出。這部作品和《刀劍》類似,其現實世界的一個網遊「幻境神話」將三萬名玩家封鎖在了遊戲中,於是玩家們不得不在和現實完全不同的遊戲世界中生活、冒險。
雖然《記錄的地平線》與《刀劍》同屬於「遊戲型」的異世界,但《記錄的地平線》卻將重心放在了表現異世界中生活和冒險的靈動有趣上,甚至於觀眾每每看下去總會忘記這是個遊戲世界,而不是架空的「真實世界」。也正因為如此,《記錄的地平線》深受好評,基本成為了所有看過的觀眾心中的「MMORPG」之最。
十分巧合的是,這一年內,正好又誕生了另外兩部人氣不低的「標準」異世界動畫——《萌萌侵略者》《問題兒童都來自異世界?》,以及一部魔王穿越到現實世界的「逆異世界」作品——《打工吧!魔王大人》。前兩部作品都是目前十分常見的爽番,只不過前者是奇葩的「宅文化霸權」,後者是標準RPG。
《萌萌侵略者》
一時間內,頗有種異世界井噴的新潮感,而13年的這幾部作品,最後基本都以完全的商業成功收尾;反觀12年以日本戰國為舞臺的《織田信奈的野望》,就因題材的偏門與敘事節奏的弊病敗下陣來。
充滿「遊戲感」的RPG異世界滿足了觀眾的娛樂需要,此後,RPG也成為了異世界的常客。
不過,到此為止,異世界動畫還稱不上「很爽」,那異世界動畫到底是從什麼時候開始「爽」起來了呢?
Web輕小說的興起
在前文,我曾提過,「穩健」現象的出現,似乎和龍傲天異世界動畫的爆發不謀而合。而暗中連接它們的橋梁,其實便是——Web輕小說。
意外的是,日本網文的興起,並沒有我們想像得早。我們所說的「Web輕小說」——即在網絡上(通常是「成為小說家吧」網站上)連載的網文,後推出文庫本和單行本——其真正興起的時間也就十年多一點。而在「成為小說家吧」上連載的作品中,最先改編成動畫的也不過就是上文說到的《記錄的地平線》(2013年)。
到目前為止,在「成為小說家吧」上連載的作品均為免費提供閱讀的
值得一提的是,《刀劍》原先也是川原礫連載於個人網站的Web輕小說,之後才推出了文庫版。
由於打頭陣的Web輕小說作品均大獲成功,資本看見了Web輕小說的希望。與此同時,傳統輕小說中的優秀作品逐漸被消耗殆盡,漸漸不能保持質與量的同時優秀。藉由15年輕改「四天王」與「七英雄」的出現,輕小說一時間風評極低,無數人嗤輕小說為「廁紙」。從此,Web輕小說便開始湧現在改編動畫的大浪中。
15年1月放送的輕改「四大名著」
這時,第一個真正靠著「爽」吃到螃蟹的,就是國內大火的「骨傲天」—— 《OVERLORD》了。
起手就是一個超位魔法,毀天滅地不在話下
相對而言,在「成為小說家吧」網站上投稿的一般都不是職業的輕小說家,比如《OVERLORD》的作者丸山黃金就是一個社畜。網絡投稿的自由降低了小說連載的門檻,自然也有大量的普通作者同時競爭,因此想要脫穎而出,非常困難。
於是為了能成功被文庫化,基本所有作者都拼了命地加入各種簡明、新穎的噱頭元素(沒什麼文採可拼),比如經常被人吐槽的小說標題越來越長。
《我已經拯救這個世界,獲得財富和權力。與女騎士、女魔王在城堡裡過著快樂的日子,除了我以外的勇者請別來異世界了。》
自然,在這種環境下,以往傳統異世界中常見的「憋屈」劇情就毫無競爭力了。而像《盾之勇者成名錄》這樣「三十年河東,三十年河西」的「後期爽文」,其實已經很少見了。
可單純的爽,哪兒有競爭力呢?
《OVERLORD》就給其他作品樹立了一個榜樣:既要爽,又不能無腦。因此作家們要麼從角色的心態入手,塑造一個明明不想龍傲天的主角,被迫龍傲天;要麼從劇情的發展入手,製造看似很強大的敵人,最後卻依然能被主角輕鬆地或者「意外地」收拾掉。
在這樣的思路下,一堆堆的確極其有趣,但是內核相似的作品就接踵而至了:《關於我轉生後成為史萊姆的那件事》《平凡職業造就世界最強》《為了女兒,我說不定連魔王都能幹掉》……當然,也有例外,比如完全無腦爽的《帶著智慧型手機闖蕩異世界》,與比較偏劇情的《Re:從零開始的異世界生活》。
甚至,這樣的思路也影響到了許多並不是Web連載的輕小說作品,如《灰與幻想的格林姆迦爾》《哥布林殺手》——它們都有穩健的特點。
不過只要觀眾用心留意,便能發現這類「正派」輕小說作品的「穩健」並不是噱頭,而是實打實的優秀——《灰幻》以異世界的「真實」揚名、《哥布林殺手》以異世界的「黑暗」著稱……
《灰幻》開篇中,主角一伙人甚至聯手都打不過一隻哥布林
不知不覺中,「穩健」就成為了異世界的主流了……
「穩健」的異世界還能走多遠?
Web輕小說為能順利文庫化,不可避免地走向了相互模仿的道路。當然,我絕不是認為套路相近、內核相似就一定是件壞事,而這些從相似套路中誕生的作品中也確實有難得優秀的作品。
比如已經動畫化的《為美好的世界獻上祝福!》,它拋棄了勇者一定要做任務刷等級打怪的固定RPG套路,將筆墨重心用在描寫異世界生活的動蕩風波上(也可以說支線和奇遇任務),以此讓觀眾體會到異世界本真的「奇幻」和「冒險」魅力。
比如已經確定動畫化但預計明年放送的《無職轉生》,它將一事無成渾渾噩噩的啃老族塑造成主角,講訴了一個舊世界的「廢物」在異世界中自我救贖,重新振作起來找尋人生、歌頌親情的故事。
於是我們不難看出,即便「穩健」成為了異世界的主流,也絕不代表異世界作品將會千篇一律。
《平均值》亮點也多在NETA(圖中NETA了哆啦A夢)和萌系表現上
一部作品是不是套路用爛了,歸根結底還是看其有沒有對已經「結構化」的套路進行「解構」;一部作品能否讓人買帳,歸根結底還是看作者的故事能否動人。而那些充滿隨處可見的噱頭與爛俗設定的作品,就算成功文庫化、動畫化了,最後還是抵不過時間的衝刷,在快節奏的社會淪為隨處可扔的垃圾。
就目前來看,未來,「穩健」依然也會是異世界的主流,而Web輕小說的勢頭也會越來越猛。
不過我卻十分樂觀,因為至少在讓我感到「有活力」這一點上,異世界從來沒有讓我失望過。