1968年,庫布裡克拍攝《2001太空漫遊》首先嘗試運用CG技術。
1982年,盧卡斯製作《星際迷航記》,標誌著計算機動畫開始正式進入電影娛樂業。
1982年,迪斯尼的《TRON(電子世界爭霸戰)》公映,該片被認為「開創了CG製作電影的新紀元」。
1991年,《終結者2》是第一部大規模運用CG技術改良的傳統電影。
1995年,首部三維動畫電影《玩具總動員》問世,徹底揭開三維動畫的嶄新時代。
一方面,《阿甘正傳》、《泰坦尼克》、《角鬥士》、《魔戒三部曲》到最近的《阿凡達》,一部部實拍電影依靠CG技術營造的各種視覺特效,製造了一幕幕絢麗的電影盛宴;另一方面,《冰河世紀》、《海底總動員》、《汽車總動員》、《怪物史萊克》到最近的《飛屋環遊記》,一部部三維動畫電影更是創造了一個個視覺奇觀和票房奇蹟。
在CG技術廣泛應用於電影、電視乃至生活中各個領域的時候,當國外的三維、立體動畫片發展得如火如荼的時候,我們國內的動畫人有必要對三維、立體等世界最前沿的CG技術進行一次全新的把脈。對此,我專訪了《動物狂歡節》的導演、中國科學院自動化所科學藝術中心張之益,看看他給我們帶來哪些不同尋常的觀點。雖然本採訪進行於2008年,不過其中很多觀點在今天看仍然適用並有啟發性。
世界動畫的6個發展走向
目前世界動畫有6個主要的發展走向:技術上,從傳統二維動畫轉向現代三維動畫;品種上,從電視動畫泛濫轉向動畫電影盛行;文化上,從西方文化為主轉向挖掘民族文脈;題材上,從兒童題材為主轉向多元題材類型;風格上,從單純追求炫技轉向關注美術風格;視覺上,從平面影像顯示轉向立體體驗時代。
現代三維動畫和傳統二維動畫的本質區別是流程不同
傳統二維動畫的流程是畫原畫、加動畫,現代三維動畫的流程是建模型、設計生成動畫,這是二者之間的本質區別。美國在成為三維動畫帝國的時候,它很多傳統動畫的工作者都失業了,不是說他們的水平達不到三維動畫的需要,而是他們無法進入製作三維動畫的流程。
現代動畫和傳統動畫都可以利用計算機,但區別在於誰帶動誰
現代動畫和傳統動畫都可以利用計算機,但區別在於誰帶動誰。傳統動畫是動畫帶動計算機,日本的無紙動畫已經做到了極致;而現代動畫則是計算機帶動動畫。前者以形象為先導,後者以技術為先導。現代三維動畫產業興起的標誌是2003年雙CPU的誕生。
3D是立體,4D是動感,5D是概念噱頭,沒有實際意義
國際上3D的概念就是立體,也就是通過分光、分色等技術使觀看時具有立體的觀感。我們國內談的3D,有時候指立體動畫,有時候指三維動畫,並沒有明晰的區分。而所謂的4D就是加上了動感,在觀看影片的時候,座椅可能會隨著影片搖晃,面前可能會吹來一陣風等等。5D是指另外一些感覺,比如氣味等等,不過這主要是一種高概念的炒作,沒有什麼實際意義。
實際上動畫在3D、4D之後,不應該再向著5D的方向發展了,就好像計算機從386、486發展到586,再往後就沒有686了一樣。動畫在4D以後,應該向空間式全息動畫的方向發展。
CG技術的重要意義不僅在於做動畫片,更在於它讓一切信息可視化
CG技術造就了一個視覺工業,一切眼睛可以看見的東西都可以納入其中,醫療、軍事、教育、建築、工業設計、娛樂、科研等等,這個盤子太大了。CG技術的強大,可以整體提升一個國家信息表達、分析和處理的水平。在美國,CG技術已經讓一切信息可視化。一部動畫片做不做、能不能賺錢都不是主要的,關鍵是發展能將信息可視化的CG技術,這對一個國家來說太重要了。
《阿凡達》讓立體從技術上升為藝術
很多人以為立體技術就是為了追求視覺刺激,屏幕裡的一隻手伸出來像是要抓到你,其實這只是「小兒科」的東西,幾十年前美國的遊樂場就在搞這種視覺體驗的遊戲了。現代的立體技術是讓觀眾追求一種「身臨其境」的觀感,滿足人們對「真實幻象」的需求,並且沉浸在一種美的感受中,這一點《阿凡達》為世界樹立了標尺。可以說,像《阿凡達》這樣的現代立體電影的成熟,預示著電影「體驗」時代的來臨。
CG技術是文化創意產業的靈魂
CG技術是文化創意產業的靈魂,多媒體虛擬實境是CG技術最綜合利用。美國的CG技術從影像發展到仿真進而發展到仿生,經過了好幾個臺階。我國的CG技術應該說已經渡過了起步階段,正處在發展階段,並且在逐步走向成熟。
雖然目前我們的技術相比世界領先水平還有較大差距,但我們還是應該堅定不移地發展自己的技術。夢工場的人曾邀請我們給他們做加工,說在加工合作中我們也可以學到很多美國的技術,但這種加工的合作方式最終被我否定了。如果我們只是從外部去學習美國技術的話,那只有死路一條,因為我們永遠做不過美國。
中國動畫產業發展不宜走日本的「漫畫先導」模式
我們現在很多觀念其實都是日本的,比如以電視動畫為主的生產方式,我們電視動畫的分鐘數、集數等等,都是沿襲日本模式而來的。現在好多人看到日本動畫是來源於其漫畫的,就說我們也應該先發展漫畫,但是他們沒有看到日本漫畫主要的發展時期是上世紀60年代,那是一個信息圖像化時代的開始,日本的漫畫完成了從文字到圖像的一個飛躍。
日本國民具有良好的閱讀習慣,漫畫創作及出版資源豐富,積澱深厚,從漫圖入手發展動畫風險小、周期短,由此發展起來的二維動畫今天依然是其主流。這一模式的產業鏈形態是:漫圖創作圖書出版影視動畫片生產電視臺播出/電影院放映音像製品發行衍生產品開發營銷。
我們現在所處的時代顯然已經不是當初的那個環境了,傳統出版業與現代電子媒體相比較,總體呈現萎縮趨勢是肯定的,因此用漫畫帶動中國動畫的未來發展,換句話說走日本模式是不可能的,甚至日本漫畫行業本身今天也在逐步萎縮之中。
用動畫電影帶動中國動畫的發展,幾乎是中國動畫唯一的出路
美國的電影業發達,「好萊塢」影響著整個世界的電影業,從「動畫電影」入手發展動畫雖然投入較大,但是產出高,其傳播影響力是出版業無法比擬的。這一模式的產業鏈形態是:影視動畫片生產電影院放映/電視臺播出圖書出版音像製品發行衍生產品開發營銷。
當今中國電影業已經開始崛起,表現在:首先,國產大片質量節節上升,票房已經可以與進口大片分庭抗禮;其次,電影院線建設初具規模,使大家有機會、有能力、看得起電影;第三,也是最重要的,電影票房分帳模式清晰,放映單位、院線、製片方都能夠得到應有的一份收入。應該說,現在中國電影市場是最接近國際市場模式的,也是最成熟的,在這樣一個成熟市場中打拼失敗了,就怪不得別人,只能怪自己技不如人。因此,用動畫電影帶動中國動畫的未來發展,是目前中國動畫幾乎唯一的出路。
遺憾的是,當我們意識到應該發展動畫電影的時候,美國人在我們的面前樹立了一堵牆,也就是技術壁壘。但對於中國動畫產業來說,動畫電影已經不是能不能做的問題,而是必須做的問題。
中國三維動畫的發展,重在建立行之有效的流程管理模式
傳統二維動畫憑藉近百年的發展,積累起一套完善的流程管理和質量控制的系統,對動漫產業的發展產生了深遠影響。日本動畫發展的經驗就是如此,憑藉精心設計的符合日本國情的流程管理,曾經讓日本一度趕超美國。
三維動畫同樣需要一套科學、實用、可行的流程管理體系,講求的是科學規劃、流程合理、管理取勝。美國公司做電影和中國有很大不同,比如夢工廠拍一個電影,他覺得這個導演不合適就換另外一個導演,但哪個導演在生產影片時面對的都是一套非常完善的流程。我們拍電影往往是先請好導演,然後導演覺得下面哪個環節有問題就更換人手,這實際說明我們的拍攝流程還不夠成熟。
在做《動物狂歡節》之前,我們中科院自動化所已具備了每年500分鐘的動畫生產能力。可當我們真的做起動畫電影的時候卻發現,它遠比我們想像的要複雜得多。為此,我們開發了一套10個步驟的電影生產流程。到了《麋鹿王》,我就不做導演了,因為我想看看這套流程到底是不是可複製的,換一個人當導演按照這套流程做下來成不成。結果事實證明,這套流程經受住了考驗。就是說,《麋鹿王》是在我們這套流程的支撐下做出來的,而不是靠我個人團隊的努力下做出來的。
動畫產業不能以分鐘數來衡量,藝術的價值在於量的限制
分鐘數不應成為衡量動畫產業的核心指標。去年我們生產了17萬分鐘的動畫片,又怎麼樣了呢?能播出的有幾部?迪斯尼動畫帝國每年的產量才有多少?比如說中國又增加了3億人,你覺得這是好事麼?它會帶來多少資源問題、環境問題。藝術的價值有時候就在於量的限制。美國三大動畫巨頭平均每年加起來就生產8部動畫電影,寒暑假各1部,其它再有一些影片打一打市場,生產多了它能有活路麼?
中國動畫產業的問題出在動畫人本身
中國動畫產業發展得不好不應過度責備官方,政府已經出臺了很多鼓勵性政策,但動畫還是掙不到錢,問題主要出在動畫人身上。比如,動畫學院的教育無法滿足行業需求,很多熱血青年都來學習動畫,但一畢業就失業;再比如,動畫學會沒有起到正確指引國內動畫發展方向的作用。2007年我參加一個課題的評審,1100萬的一個項目被動畫學會的一個人拿走,這個項目竟然是無紙動畫的平臺——我們在1997年就完全可以達到這個技術水平了,給我50萬元我就可以建設一個非常好的無紙動畫平臺,很難想像在2007年的時候我們還花這麼多錢搞這種項目。
要努力縮短三維動畫電影的製作周期
傳統動畫一直是影視藝術中的「小宗」,相對於好萊塢「大片」投資的「不差錢」,傳統動畫片這種電影類型除了迪斯尼之外誰都不敢輕易「試水」,其中最重要的因素是傳統動畫生產效率極低,生產周期漫長,造成影片投資風險較高。但隨著CG技術,特別是三維動畫技術的運用,傳統動畫的創作及製作方式被完全更新,影視製作工序大大簡化,製作效率得到極大提高。
近年來,世界知名動畫公司製作三維動畫的周期普遍縮短,從5年減少至3年左右,成本也從1.2億美元降低至6000萬美元。製作周期縮短可以降低很多成本。我們中心現在已經基本把一部三維動畫電影的製作周期調整為2年。
此外,我們還努力使自己具備同時製作多部三維動畫電影的能力。目前中心正在製作的就有4部動畫電影,在未來兩年準備每年推出2部作品。因為只有這樣,才能有效地塑造製作公司的品牌。等一部作品製作完成後再開始製作下一部的製片節奏已經不符合國際趨勢了。
民族性題材不被市場認可的原因並不是民族性題材不好,而是影片沒拍好
民族性題材的作品在國內或者海外市場上反響不好的問題,並不出在民族性本身,而是出在我們影片的質量上,包括劇本、拍攝等等。另外,我們的動畫電影很難走出國門的原因還在於,我們缺乏國際發行的渠道。
我個人堅持做民族性題材的作品。包括我們正在製作的4部動畫電影,裡面都包含了很多的民族性元素。比如其中一部電影裡有一個重要的形象是黃鼠狼,美國夢工場的人看了就對我說,外國人不知道黃鼠狼是什麼,你拍黃鼠狼怎麼會有人看呢?我說,被動觀看和主動觀看是可以互相轉化的,我希望讓外國觀眾看完影片以後都想去了解黃鼠狼是一種什麼動物。言外之意就是,我們不能總迎合外國人的口味。
要做入流的電影
影片從市場的角度看,可以分為入流的和不入流的兩類。有些作品儘管導演自稱很有藝術性,但它沒有人看,這就是不入流的。我們要做入流的電影。
在入流的電影裡面,又分為三類。有一類是通過市場調研、結合專家論證製作的,它有可能也是非常好的電影,但我把它歸為三流電影。二流電影是模仿的電影,這裡面也可能有質量很高的,比如《瘋狂的石頭》。因為電影總的來說是有自己的規律和模式的,什麼題材、拍成什麼樣的電影一般就能有市場,這是有很多經驗可循的,所以模仿是創作入流電影的一個重要途徑。還有一類電影是一流電影,也就是創造的電影,但是這類電影往往和不入流的電影只有一線之隔,很難把握。
在我們目前正在製作的4部電影中,有2部是模仿的,2部是創造的。其中有一部模仿的就是皮克斯的《機器人總動員》,但是你從外表上可能看不出來。還有一部有些創造性的影片,連美國人也沒有這麼做過,就是把電影分段,因為我希望它在將來能和新媒體相結合。
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