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由「我的英雄學院」 製作委員會正版授權、心源工作室製作,並且由騰訊代理發行的3D動作類遊戲《我的英雄學院:最強英雄》一經公布就受到了眾多玩家的關注。遊戲採用3D無鎖定視角,為玩家打造了自由、暢快的戰鬥操作感,同時,受原作方嚴格監修,保證最高還原度的遊戲體驗。
近日,17173專門採訪了《我的英雄學院:最強英雄》主策劃李超,針對這款遊戲的開發歷程、遊戲劇情、特色玩法、操作體驗等方面進行了探討,以下是採訪的部分要點以及採訪原文:
採訪要點:
1、《我的英雄學院:最強英雄》在劇情、角色和畫面上全方位還原動漫;
2、遊戲內容和劇情來源於動畫,但會加入許多原創支線任務來豐富遊戲體驗;
3、遊戲圍繞動漫角色本身設計英雄個性(超能力),連個性的副作用和戰鬥動作都高度還原;
4、遊戲操作易上手難精通,系統提供豐富的教學系統幫助新手學習操作;
17173:首先,能請您先為咱們17173玩家簡單介紹下《我的英雄學院:最強英雄》這款手遊嗎?
李超:我們的《我的英雄學院:最強英雄》是日本正版授權的3D動作手遊,遊戲由日本版權方全程監修,高度還原了原作的諸多內容。
遊戲以3D即時戰鬥為主體,結合了培養、社交、收集,並以大世界方式讓玩家能夠體驗到英雄世界的一款動作手遊。目前遊戲已經經歷過了2次小規模測試,我們也正在根據測試數據以及玩家提出的反饋進行優化。當然,除了優化以外,後續新的版本也在緊鑼密鼓的進行排期以及製作,希望這款遊戲能夠早日與大家見面。
17173:作為典型的日漫IP改編手遊,《我的英雄學院:最強英雄》主要還原了哪些原著中的元素呢?
李超:在還原原著內容上我們是做足了功課的,還原的元素也主要體現在劇情、角色、畫面等等方面。比如綠谷這個角色,僅是在建模上,我們就會反覆在動畫中截取各個角度的畫面,然後有針對性的對角色的身體比例、表情去做設計,前前後後改了足足有4、5個版本。
而劇情方面,雖然看上去很簡單只需要將動畫中的故事放到遊戲中就行了。不過事實上,我們的遊戲是3D動作遊戲,並非單純將動畫的截圖放進遊戲就可以的。從人物模型、動作、特效、甚至場景建模,我們都是一幀一幀對著動畫進行對比和製作,從2D變成3D進行了1:1的還原。我們在還原的同時還加入了QTE小玩法,讓玩家可以參與到劇情之中。
17173:遊戲的內容和劇情是完全都來自動漫嗎?還是說你們會在日漫原作的基礎上也做一些手遊源生的番外內容呢?
李超:在內容與劇情上都是來源於動畫,不過剛才也有提到,我們是一款有著大世界要素的遊戲,所以除了在原作的基礎上,在城市場景裡面,我們還增加了許許多多的支線任務以及小遊戲玩法,來豐富這個世界。我們做這些的想法是想讓玩家能置身在這個英雄世界之中,讓架空成為現實,並以成為最強英雄作為目標去前進。
舉個例子,比如在遊戲的城市之中,我們在各個角落散落了一些英雄丟失的物件,玩家可能需要爬上某個屋頂或者在某個隱藏的角落才能找到。這些在原著中是沒有的,但我們加進了遊戲,目的就是想讓玩家可以將感情融入這座城市之中。
17173:如同原著的標題《我的英雄學院》表達的意思,原著中的故事主要是圍繞這個超能力學院展開的。那麼在遊戲當中的「英雄學院」和動漫中的有什麼異同點呢?玩家在這個英雄學院中所體驗的內容會不會跟主角綠谷出久的成長經歷有什麼區別?
李超:區別肯定是有的,我們想做的是沉浸感十足的英雄世界,所以在故事展開上與原作會有一些區別。簡單來說,原作是以事件本身來推進劇情,比如說商業街事件,然後到入學考試,然後到USJ等等,一個事件接一個事件。
在遊戲中,則是以日常來展開這個故事,讓超常變為日常不僅僅是一個口號,也是我們製作這款遊戲的初心,所以遊戲雖然在整體上是基於原作IP,但故事展開的方式則是以日常作為核心。通過日常的治安事件、日常任務,讓主角進行成長,從默默無聞的小角色到橫空出世的最強英雄,始終貫穿在我們遊戲之中。
17173:原作中最吸引人的亮點之一莫過於英雄們的超能力「個性」,個性在遊戲中是如何體現的?比如綠谷出久的個性「One·for·All」是否有移植到遊戲當中?
李超:這必須有的,如果我們不將招牌必殺技放進遊戲,估計會被粉絲們當場出警(笑)。
回到正題,原作中最大的亮點就是每一個英雄的個性。因此在遊戲中,我們為了體現不同英雄之間的個性,每個角色都是獨立設計與製作的。簡單來說,我們為每個角色量身定做了各自的技能體系以及玩法操作,比如安德瓦他會因為不斷使用個性而變得過熱,而葡萄大量使用個性則會持續掉血等等。
另一方面,我們除了體現原作個性的效果外,在技能、戰鬥動作也做了還原。比如綠谷發動彈指SMASH、爆豪發動爆裂彈等,我們都會依據原作的短時間蓄力設定給這些技能增加一小段的攻擊前搖。像綠谷發動大招時可以看到模型臉部出現OFA的能量線、上鳴大招結束會有一段白痴的動畫,我們會通過各種小細節還原原作每個角色,也通過這些細節讓他們在遊戲中展現出各自的個性之間的差異。
17173:在這之前,國內市場也出現過不少口碑出色的動作手遊。那麼《我的英雄學院:最強英雄》作為主打動作對戰的遊戲,在這動作戰鬥方面有什麼獨到之處呢?與其他市面上常見的動作手遊有什麼不同之處?
李超:獨特之處不敢說,但是我覺得IP改編遊戲本身有著他自身的優勢。比方說,《我的英雄學院》他本身就存在了一個比較豐富的世界觀以及個性鮮明的各種角色。這樣我們在製作上就省卻了創作這一個過程,而轉到深挖每一個英雄故事背景設定,也能更深度的圍繞每個英雄進行針對性設計。
同時,基於這項天然的優勢,我們對每個英雄的動作、技能上都做了很大的區分。每個英雄都能有他自己獨有的連招體系以及個性機制,比如麗日的浮空追擊閃避、八百萬武器的更換連招銜接等等,每個角色都會根據其個性特徵設計不同的連招機制。在還原原作的同時,做出了更多的個性化設計及不同的戰鬥策略。這也是我們遊戲與其他動作手遊的不同之處。
17173:很多優秀的動作遊戲本身對操作也有一定的要求,那麼這款遊戲的實際操作難度如何?會不會難上手?
李超:對於用戶體驗這一刻我們一直都是非常關注的,因此在遊戲設計時便加入了包括智能鎖定、攻擊技能位移、便捷性技能按鈕等功能,在實際操作上將會非常容易上手。
不過,遊戲主打公平pvp競技,因此雖然在實際操作上不設有門檻,但在實際戰鬥中緯度和深度都有許多可以深挖的地方。比如斯坦因狂亂不受控制、轟的冰火切換等等,想要精通一個角色,不僅僅需要長時間去玩,去研究每個技能的使用與銜接。當然,我們也為大家準備了競技場以及初步的連招教學系統來幫助大家學習與練習手法,易上手難精通也是這款遊戲的主要特色。
安德瓦的霸氣大招,效果堪稱毀天滅地
17173:在整個開發過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?最後是如何解決這些困難的?
李超:總的來說,遊戲開發還是比較順利。當然困難還是有的,主要集中在資源以及還原性方面。前面提到我們是從2D轉成3D,原作中有些場景展示內容是有限的,而3D化則需要將原作出現過的整個場景進行1:1還原。因此如何順利的將小英雄全部3D化,讓我們的美術和監修同學操碎了心。他們不僅要與原作的概念圖作對比,不斷的畫出場景各個方位的草稿,在一些不清晰的的地方還需要與與監修的同學去進行溝通。
在做出來後,還需要程序大佬們去進行優化,以保證在手機上能夠順利的運行。不過幸運的是,遊戲目前已經取得比較大的進展,也順利的進行了2次小規模測試。
17173:很多玩家粉絲已經非常期待遊戲的上線,遊戲後續的測試計劃能否透露一下?
李超:非常的感謝大家的支持與期待,因為剛剛結束了一次小規模的測試,所以目前正計劃的針對這次測試取得的玩家反饋,對遊戲進行調整與優化。後續具體測試計劃還請多多關注我們的官網或官方微博,如有新的消息,我們會第一時間發布。
【編輯:愛德華】