作者:yjyj98879
來源:game.ali213.net【遊俠攻略組】
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【評測前言】
與二代的風格基本一致,《王國風雲3》仍然是一款讓玩家能夠廢寢忘食、沉浸其中的中世紀模擬遊戲,你依舊可以在遊戲中親歷王朝的興衰、宮闈的內幕、領主間的戰爭等等。與此同時,本作從生活方式、自創宗教、牽制秘密等改良創新元素中進一步深化了遊戲的玩法和內容。無論是角色扮演、生活模擬,還是戰爭策略、城鎮建設,這些類型都再次被有機的結合到了一起。《王國風雲3》可以說是自前代《王國風雲2》後P社近幾年首發完成度最高的一部作品。
更多內容:王國風雲3專題王國風雲3論壇
【更為優異的畫面表現】
《王國風雲》系列的遊戲內容一直以角色扮演為核心,不過玩家不單單只是扮演一個領主或者君王,實際上你要掌控的是整個家族。每個角色都會生老病死,但只要你的血脈、領土能夠延續下來,那麼遊戲也就不會輕易結束。
隨著時間推移,勢力的壯大,玩家要面臨的問題會越來越多。周邊的那些領主對你的土地覬覦已久,手下的兄弟、封臣也不太循規蹈矩,有了子嗣還要考慮繼承分封的問題...在這個中世紀舞臺裡,不管是自己的至親還是敵人,與他們之間的關係無比重要,為此本作在角色的塑造上仍是下了不少功夫。
遊戲全3D化的人物建模帶來了更多的外觀和動作細節。人物外貌會隨著年齡的增長產生變化,比如長出鬍鬚、產生皺紋;在戰爭中受傷會纏上繃帶,露出傷痕。像侏儒、巨人、失明、白化病等體型、病症信息也會如實表現出來,並且子女還可能會遺傳到父母的一些面部特徵。角色的服飾則根據遊戲中的地區文化進行了一定程度的還原。不過東亞這一塊很多地區還是清一色的蒙古人扮相,遊戲在政體、人物外觀上類似的問題還有不少,這些估計得等之後的DLC來補充完善。
全新的3D建模令遊戲中的事件演出更為生動,也能直觀表現角色當前的狀態信息。雖然3D化後,添加角色外觀的難度可能會更高,但我還是非常期待之後的DLC和MOD能進一步豐富遊戲內的角色形象。
▲遊戲現階段能通過控制臺的方式來進行捏臉,可以看出調整細節相當豐富。另外部分事件以及印度的耶波尼耶派等會有福利提供。
▲本作的換裝系統界面,玩家可以調整服裝、頭飾、發色等等。
《王國風雲3》對遊戲地圖同樣進行了更深程度的細化設計。當縮小到俯瞰視角時,地圖會變成一張擺在桌面上的羊皮古卷。而放大時地形細節則會無縫呈現在玩家眼前。這種切換方式既方便快捷又充滿了視覺美感。遊戲的領地細化到了男爵領,城堡、神殿等建築會清晰地顯示在畫面中。本作的地圖在視覺呈現上基本能令人滿意,玩家也更有征服塗色的欲望。
不過從實用性的角度來講,地圖顯示還是存在著一些問題。一是同《大將軍:羅馬》類似的字體顯示BUG依然存在。縮放地圖時會隨機出現漢字顯示不全或者錯位等現象。網上像「輸格蘭」、「草神聖羅馬帝國」、「拜佔庭軟體國」等令人啼笑皆非的地名截圖層出不窮。二是重要區域的信息提示並不明顯,進攻時我經常要花費時間去尋找敵人的主堡位置。內戰中,也很難區分同盟和敵人各自的勢力領土範圍。
▲採用了新引擎的《王國風雲3》在提升畫面表現的同時,終於告別了P社的祖傳單核優化。
遊戲的基礎界面簡潔明了,但是隨著流程推進,大量的信息彈窗會造成堆疊遮擋。加上本作沒有便捷的消息管理功能,玩家需要頻繁地拖動、調整彈窗,信息一多處理閱讀起來會比較繁瑣。除此之外,《王國風雲3》中的一些操作也不是按常規遊戲來進行設置,比如畫面上方的信息條需要按滑鼠右鍵來取消;宗族界面中得用滑鼠中鍵來進行移動等等...而且這些操作在遊戲中沒有給出明確的提示,玩家需要自己摸索。
【新的生活方式和壓力系統】
[生活方式]是角色成年後較為核心的一項培養系統。這項機制理解起來非常簡單,就是從外交、軍事、管理、謀略、學識五個屬性方向中選擇一種進行流程。時間的推移以及玩家的行動都會為[生活方式]累積經驗,而經驗則可以用來解鎖更多的技能。
▲在經過一定的年份後,玩家可以選擇更換生活方式和重心。
[生活方式]系統看似稀鬆平常,但P社在這根主幹上做了足夠多的分支拓展,保證了其可玩性和深度。五大[生活方式]下各提供了三個重心選擇,不同的重心加成令玩家能作出更為細化的選擇和調整。同時所有技能也按這些重心進行了分門別類,它們的加成效果往往非常顯著或是會賦予角色一些強大、獨特的行動指令。
比如[陰謀家]這條技能路線會進一步強化陰謀指令的成功率,並能解鎖[製造牽制]、[綁票計劃]等新的行動。如果你想做一個毒計百出的陰險領主,通過綁架、謀殺、抓人把柄來要挾勒索別人,那這無疑是條非常合適的發展方向。如果你想擁有一支強力的騎士團來縱橫大陸,那就不能錯過[俠義騎士]這條技能路線。它能提高騎士部隊的規模和戰鬥力,使得他們能夠以一當百,輕鬆打敗那些缺乏精銳的烏合之眾。差異明顯的技能分支再加上組合,能令玩家的角色扮演體驗產生極大的區別,也更為凸顯玩家在遊戲中的行事風格。
▲不同的生活方式會催生出對應的隨機事件,這些事件的故事劇本以及獎懲收益都各有區別。
特質決定了一個角色的能力個性以及與其他人的關係。父母的遺傳,童年時的教育,成年後的生活方式、經歷等等都會賦予角色不同的特質,遊戲中的每個人物可都以理解成是特質結合的展現。
《王國風雲3》的特質基本和前作一樣,而新增的壓力系統則讓人物的個性特質有了更多的表現機會。不同性格的人物對事件的一些抉擇和反應會產生不同程度的壓力。比如公正善良的人會因為做了一些陰險的事惶惶不安而產生壓力;睚眥必報的人眼裡容不得沙子,別人的怠慢他會記在心裡繼而造成壓力等等...
壓力的提升會給角色帶來健康、生育能力上的懲罰,甚至是精神崩潰,是玩家不容忽視的一項重要指標。當然,遊戲也和現實中一樣為角色安排了不少緩解壓力的事件和手段,讓壓力系統能保持在一個較為合理平衡的狀態。你可以選擇飛鷹走犬、大擺宴席或者是折磨犯人這樣殘暴的方式來降低壓力;而仇敵的死亡等等突如其來的好事也能讓角色的心情愉悅進而減少壓力。
總體而言,壓力是遊戲中一個較為有趣的機制,它使得玩家在做選擇時不僅僅只是考慮數值收益,也會代入到扮演角色的性格和情感當中。
▲除了違背性格的選擇外,至親的死亡等等也可能會對角色造成壓力
▲能做的選擇有很多,但消耗的資源或者說付出的代價各有不同,遊戲在不少系統上都遵循著這樣的設計理念。
【宗族、宗教和文化革新】
古語有云「君子之澤,五世而斬」,想要維持一個宗族族的繁榮並不是一件容易的事。在《王國風雲》這個重視傳承延續的遊戲系列中,宗族系統也有著非常重要的地位。而《王國風雲3》則在前作的基礎上加入了支系以及宗族傳承了兩個全新的元素。
支系能讓角色從宗族中分離出來並建立分支家族成為家主。家主的地位雖然沒有宗族族長高,但仍可以實行不少特權。比如合法化私生子,召集家族成員參與戰爭等等。
▲每個家族都會有自己的信條
宗族威望可以說是遊戲中能給予家族後代的最大庇蔭。角色在出生時能基於宗族威望的等級獲得一些初始威望。除此之外,宗族威望另一個作用就是解鎖宗族傳承為宗族成員們提供更多的能力加成。像是提升直轄領地的上限、延長壽命、招募家族近衛等等。
父輩的奮鬥並不可以將個人能力完整地繼承給子嗣,但是宗族傳承卻可以一直延續下去。不論是軍事、學識還是血統、榮耀,隨著幾代人的威望積累,宗族的後裔們會變得越來越強大,而玩家也能從中體會到振興宗族帶來的成就感。
▲只有宗族族長才能花費宗族威望來解鎖傳承
《王國風雲3》還為玩家提供了可以完全自定義的宗教系統。只要你有足夠的信仰值,就可以對宗教進行比較全面和細化的定義,例如創建一個崇尚暴飲暴食、男女平等、多配偶制的宗教等等...可修改的教義涉及領域非常廣泛,介於有太多不可描述的內容大家還是自行在遊戲中嘗試即可。
宗教信仰對於角色的行為方式有著非常深遠的影響,比如配偶的多寡、製造罪行等等,創建、改變宗教信仰從某種角度上來說就是為玩家帶來更符合自己遊戲風格的規則。而豐富的教義內容則令這一方面能有足夠的可玩性。
文化革新也就是新的科技系統。遊戲中科技和時代、文化組掛鈎。科技的發展速度主要受該文化所有控制地區的發展總和影響。一項科技的解鎖往往要經歷漫長的歲月,短時期內,玩家除了成為文化領袖外並不能對科技推進做出太多的幹涉。
不過每個科技項目都會為自己的文化勢力帶來非常有趣的變化,比如更為合理的繼承制度,新的工事、經濟建築,各種強大的士兵等等。比起單純的數值加成,添加豐富的機制內容能給玩家帶來了更多的期待和驚喜。
▲文化領袖可以設定、改變文化偏好來調整科技的發展速度。
【軍事和謀略】
《王國風雲3》在軍事方面也做出了比較多的改動。
常備兵團出現了槍兵克騎兵,騎兵克弓兵這樣的克制關係。以農民兵、地痞等組成的徵召兵則是最弱的兵種,基本只能以數量來壓制對手。
騎士則可以理解為一般戰略遊戲中的武將或者英雄,他們是由玩家招募來的廷臣集結而成。騎士的作戰能力由勇武來決定,騎士數量的多寡以及質量可以說是決定戰鬥勝負的一大關鍵,一名騎士在[俠義騎士]等加成下可以達成幾十甚至百人斬,收集發掘這些強力「英雄」也是本作的一大樂趣所在。
騎士的戰鬥力雖強,讓他們參戰卻也伴隨著極大的陣亡風險。遊戲中不管戰局是優勢還是劣勢,騎士們的受傷和陣亡率都是相當高的。運氣不太好的話,可能真就組隊「馬革裹屍」而回了。所以平時我都儘量不讓自己的親信內閣或者子嗣參戰,以免造成不必要的傷亡。當然,這個機制也帶來一個妙用,就是你可以派一些要除掉的手下去打仗,這樣可以合理合法合規地將他們送死處理掉,不會留下任何惡名。
至於部隊的戰鬥則變成了拼骰子、拼戰力的模式。玩家主要考慮的就是兵種的克制、騎士的數量以及一些地形因素。遊戲在戰爭方面依舊是做得非常簡潔,但也存在著不少問題。本作戰爭中戰鬥得分變得較低,要確保戰爭勝利就得多佔領對手的城鎮。而這代無論是軍事還是海上通行權都沒太大的限制,部隊又難以一次性殲滅。在包圍敵人城鎮時,他們的部隊就會像蒼蠅一樣不斷襲擾玩家的首都。你選擇回退防守,他們就去收復自己的失地。而選擇不回防的話,萬一被抓幾個重要人物則會損失更多的戰爭分數,得不償失。你無法通過打幾場勝仗來有效殲滅敵方軍隊並獲得戰爭分數,敵人潰逃進行追擊又太吃時間和消耗。遊戲的戰爭經常會陷入漫長的「換家」、「捉迷藏「泥沼中。過於簡化的戰爭談判機制,也導致玩家無法見好就收,保證優勢。
另外,本作的戰爭觸發過於頻繁,加上混亂的地圖和信息顯示,玩家很難快速、直觀地掌握戰況。而新的集結點系統無論是操作引導還是分兵機制上也都做得不夠完善。
▲這代的地圖以及信息提示不太直觀,敵人又很容易跨海襲擾、跨領地襲擾,有時候自己首都被包圍了都不知道。
比起軍事戰爭,遊戲的謀略部分則要出彩許多。遊戲中綁架、謀殺等手段雖然見不得光,但往往是解決一些問題最有效直接的辦法,比如在繼承法的變更中謀殺掉好感度低的強力封臣、發動戰爭前綁架敵方領袖,利用勾引有效地挖角人才等等。當然陰謀的使用說起來簡單,實施起來則需要在技能加點、目標親信的拉攏、間諜首腦的安排等方面進行周詳的部署,整個過程可以說是環環相扣。而且在行動的過程中還不時會有事件出現,玩家的抉擇能讓計劃產生更多的發展走向。
▲中文版中勾引的技能描述都快翻譯成詩經了
新的[牽制和秘密]系統則進一步強化了謀略部分的可玩性。這一新機制能讓角色掌握其他人的一些[秘密],比如為人所不齒的癖好、私生子、婚外情等等。有了這些把柄,玩家就能實施勒索獲得[牽制],通過[牽制]能強制與他人完成許多互動,比如提婚、修改封建契約或者一起參與謀殺、綁架計劃等等。當然這個系統是雙向的,玩家的一些秘密也會被其他人發現當作把柄,不過這一方面AI對玩家的威脅始終不夠明顯。
▲[陰謀家]技能樹中的[製造牽制]以及間諜首腦的[找出秘密]指令都能令玩家有效的去使用這個系統
【評測總結】
《王國風雲3》依舊是一款非常出色的策略模擬加角色扮演遊戲,在二代的系統基礎上,遊戲進行了更多的深化和拓展,系列似乎更向著中世紀模擬人生的方向在發展。作為P社的首發遊戲完成度頗高、優化也相當不錯。不過在遊戲內容方面仍有較大的填充空間,比如外觀、政體、事件等等。
▲本作中廷臣的宣稱打下來會直接變成變封臣,「格拉摩根的詛咒」已然成為歷史
另外,我個人認為《王國風雲》系列是P社遊戲中比較適合新手入門的作品。《王國風雲3》在一些機制邏輯上的簡化以及相比以前更為詳盡的教程和百科也確實降低了不少上手門檻。但紛繁的系統以及大量中世紀相關的文化元素仍需要玩家耐下心來理解和掌握。
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