對話盛趣遊戲CEO謝斐:做《傳奇》的盛趣,為何布局腦科學?

2020-12-25 觀察者網

導讀:我們在研究遊戲為什麼能夠帶來快樂時發現,像阿爾茨海默病、兒童多動症等這些人群其實是需要遊戲的,所以我們開始慢慢的向這個領域去探索,也正好就找到了浙江大學這樣一個非常合適的合作夥伴。

觀察者網大橘財經訊(文/周昊 編輯/周遠方)20年前,盛大遊戲通過引入《熱血傳奇》,成功引爆了中國的網路遊戲市場。今天,已經奔三的盛趣依舊活力十足,並希望真正的傳奇能立於任何時代。

在2019年成功回A後,站在全新起點的盛趣遊戲為自己定下了三個戰略目標:成長為全球領先的文化領軍企業、創造一個可持續發展的新文化產業合作共贏新業態、立足科技優勢在世界文化競爭中掌握主動權。

目前,盛趣遊戲累計推出《熱血傳奇》、《泡泡堂》、《龍之谷》、《最終幻想14》等各類精品遊戲近百款,累計註冊用戶超過21億。

在遊戲之外,盛趣遊戲已經深度入局「新基建」。先後與浙江大學攜手進軍腦科學研究、參與長三角AI超算中心、大力布局雲遊戲等。

盛趣遊戲如何延續傳奇,遊戲與文化又將怎樣結合,雲遊戲對整個產業生態會帶來哪些變革?盛趣遊戲CEO謝斐女士於近日接受了觀察者網的專訪,並就上述問題一一進行解答。

盛趣遊戲CEO謝斐

以下內容為觀察者網整理的採訪實錄:

1.觀察者網:《傳奇》毫無疑問是中國網遊的拓荒者,這個經典的IP已經走過了20年。盛趣要將自己建設為百年老店,並且要讓真正的傳奇立於任何時代。這兩種「傳奇」準備如何過渡?

謝斐:就《傳奇》本身而言,很多人認為盛趣離不開傳奇。但實際上,在經過多年的運營之後,我們不能辜負《傳奇》老用戶多年的陪伴,因為這個用戶賦予了傳奇IP靈魂與生命;可在靈魂之外,我們還是需要不斷豐富這個系列新的內涵,這樣才能滿足年輕用戶的需要。

從公司層面來看,為了達成我們百年老店的建設願景,盛趣將科技與文化作為公司的全新定位。因為在盛趣看來,遊戲行業並非簡單的娛樂行業 ,由一串串代碼編輯而成的網路遊戲,本質是科技,我們對極限科技的追求是為了打造最極致的用戶體驗;同時,遊戲擁有長久生命力所需的靈魂,這個靈魂就是文化。

所以公司推出了精品化、全球化、新文化三大戰略,使我們成為一家打造極致互動體驗的科技文化企業。

2.觀察者網:盛趣遊戲在今年參與了許多看似與遊戲無關的項目,如參與長三角超算項目,進行腦科學研究等等。未來的盛趣想要成為一個怎樣的公司?

謝斐:2020年是盛趣遊戲第三個十年的起點,我們做了20多年遊戲,已經實現了自己的發展壯大。在接下來的新十年裡,盛趣要承擔起數字文化企業的社會責任。今年盛趣參與了長三角AI超算中心;通過與浙江大學合作攜手進軍腦科學,希望通過研究數字藥物提前預診阿爾茲海默症等,盛趣希望在下一個十年做一些開創未來的事業。

盛趣遊戲的使命是「為快樂而生,為美好生活而生」。遊戲為什麼能給大家帶來快樂,這種快樂是在什麼樣的時間、以怎樣的方式被創造的?這是一個我們經常問自己的問題,因此對於腦科學這個領域,盛趣遊戲一直都有這樣一個探尋的想法。

出於這樣的一個想法,再加上盛趣本身也是一個行業的領軍公司,所以我們肯定要為這個行業更大的理想去考慮。我們在研究遊戲為什麼能夠帶來快樂時發現,像阿爾茨海默病、兒童多動症等這些人群其實是需要遊戲的,所以我們開始慢慢的向這個領域去探索,也正好就找到了浙江大學這樣一個非常合適的合作夥伴。

因為我們其實最懂遊戲,但對於在腦科學方面的一些研究我們並不擅長,所以與高校的合作算是一個比較互補的狀態。

包括參與超算項目,通過跟騰訊、神州數碼開展戰略合作,將顯著提升我們的雲遊戲技術優勢,有助於我們自身在雲遊戲產業鏈的布局。

國家的「十三五」規劃綱要已經把腦科學和類腦研究列入國家重大科技項目,盛趣遊戲是國內第一家願意布局前沿科技領域的遊戲企業,也是希望能夠通過遠期的規劃和投入讓企業在未來獲得更大的成長空間。

3.觀察者網:雲遊戲的概念現在非常火熱,國內很多企業包括盛趣也參與其中。未來中國雲遊戲產業在全球市場中會處於一個怎樣的地位?這會對國內遊戲產業帶來哪些變革?

謝斐:遊戲產業在今年因疫情的影響獲得了一個很好的發展機會。雖然中美貿易戰沒有消停,但其實國內外的遊戲產業的交流和溝通以及產品的輸入輸出反而變得更加熱鬧。

全球遊戲產業的聯繫日益緊密,在雲遊戲上,大家也處於同一條起跑線。但因為中國領先進入5G這樣的一個因素,以及我們擁有這麼大量的用戶,無論是在平臺以及基建層面,國內企業事實上有了更高的起步、更早的布局,對雲遊戲產品的打磨也更具有經驗。這樣未來我們的雲遊戲產品進入海外,就會有更大的優勢。

從全球的範圍來看,其實未來的雲遊戲產業它一定是一場更大盛宴,大家之間的關係可能都不是所謂的競爭關係,更多的還是一種競合,因為你能夠融入的合作夥伴會非常多。未來肯定也會出現很多新的巨頭,我相信其中會有很多中國的公司。

還有一點就是,端遊和主機遊戲等傳統遊戲市場,產業的話語權其實並不在我們中國廠商這邊。但是移動遊戲中國能夠做到領先全球,也出海了很多,這意味著我們有了這樣的一個機會以及實力,在移動遊戲、雲遊戲等領域,掌握行業的話語權。

4.觀察者網:遊戲本身是一種創意產品,但不同平臺的產品所能承載的文化藝術屬性其實是有區別的。移動遊戲上手便捷、經濟屬性強,但目前來看在文化上處於劣勢。我們該如何彌補這一短板?

謝斐:遊戲的文化屬性這塊其實最重要的是順其自然,我們不能擰巴非要讓它變成一個文化的、教育的產品。遊戲能夠吸引用戶的關鍵還是在於產品本身的可玩性,先要承認它具備娛樂屬性,再來談文化等內涵。

我們回顧今天整個遊戲產業的發展,遊戲無疑是目前中國與世界對話、傳播中國文化效果最好的方式之一。其實很多產品本身內核世界觀就帶有很多中國傳統文化元素的,現在遊戲產品的文化氛圍這幾年越來越濃了。

但是遊戲並不是為了傳播文化而生,遊戲與文化的融合其實是一個自然而然形成的過程。想要你的遊戲玩家在遊戲中逐漸的被教育,根源還在於你得保證玩家能留在你的產品裡,持續接受你傳輸的信息與任務。

我們曾嘗試以遊戲的形式在產品中融入一些歷史知識,通過檢測可以看到這是有效的。因為很多說教的東西用很枯燥的方法去向用戶灌輸,他未必能夠接受,但是通過遊戲的形態,再去融入一些傳統文化的東西,這一定是會有幫助的。我覺得這是一個細水長流的過程,文化傳播本身它就是一種浸潤式的過程,它一定不是快餐文化,不是硬塞給你的一種體驗。

5.觀察者網:在端遊領域,去年底開始掀起了一個現象,就是大家沉迷於「懷舊風」。按說現在新遊戲非常豐盛,但玩家卻願意沉迷於懷舊,我們該如何理解這個現象?

謝斐:只有少數遊戲能夠被玩家所牢記,甚至掀起懷舊風潮,其實更多的遊戲是被大家所遺忘的。我們之所以在今天能夠談懷舊服,是因為這些產品本身就是精品,是擁有大量粉絲的,而且生命周期也非常長。

包括像盛趣的《泡泡堂》、《傳奇世界》、《冒險島》等產品,其實很多老遊戲通過精耕細作後,在財報數據上是處於一個上升的態勢。這些老遊戲主要吸引的一定是曾經的老用戶,很多人當年是為這些產品投注了很多時間與情感的。

所以我覺得其實能夠吸引玩家投入情感的、與作品產生情感共鳴的才是真正的好遊戲。我也參加過很多產品的玩家見面會,都很驚訝於他們對一款遊戲產品會融入那麼多情懷,融入那麼多感情在裡邊,甚至我都知道有好多的遊戲玩家是通過一款遊戲結認識,隨後組建家庭並且結婚生子等等。

從玩家來看人類本身是一種情感豐富的生物,回憶過去時光的同時,恰好在這樣的一個節點,帶動了遊戲圈的懷舊風潮。很多經典作品是見證了玩家對遊戲的那種深厚感情的。換皮遊戲、抄襲遊戲在上線後人氣往往會迅速降低並被迅速遺忘,這其實就是因為作品忽略了內容本身,無法與玩家產生情感上的共鳴。

6.觀察者網:玩家對一些作品有情感上的投入,經聚合傳播後會形成IP。遊戲圈裡IP也是個熱門的話題,我們可以看到很多IP在改編出圈後熱度其實難以達到預期;一些IP的構建可能需要十數年,另一些又只需要幾個月。這種現象該如何看待?

謝斐:今天為什麼很多遊戲公司喜歡用IP?因為這些IP他是自帶流量的。在產品初期IP也確實能帶來用戶,但是只有通過對作品的細緻打磨,一個IP才能逐漸的成為真正的產品核心,才能讓短期流量轉化為長期流量。

所以從一開始我覺得在IP的選擇上就應該小心謹慎,如何讓IP的熱度與它的用戶畫像相匹配,在題材和玩法上又該怎樣去做好契合?IP的運營其實是非常需要細心耕耘的,不是拿過來改改就能上線的。因為IP的初始受眾其實對此是非常清楚的,不要有太多的功利心思在裡邊。

在整個的 IP的運營的過程當中,還是要做一個比較長期的規劃,就像剛才我也在講,要把產品做到有長生命周期,那麼它才能夠慢慢的真正成為玩家心目當中的一個IP。

本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。

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