如果說四年一次的世界盃是各國球迷的狂歡節,那麼一年一度的電子娛樂展會(Electronic Entertainment Expo,簡稱E3,是在美國加州舉行的電子遊戲新作發布會)就是全球電子遊戲玩家的「春晚」。然而,今年六月如期舉行的E3並未在國內激起太大波瀾,幾乎是同一時間,一則題為「世界衛生組織將遊戲成癮列入精神疾病」的新聞以刷屏的態勢出現在各大媒體上,熱度僅次於世界盃。
值得注意的是,自6月18日起,就有兩種聲音交替出現。一方面,有些媒體以此為契機,再次強調電子遊戲的負面影響,甚至有倒退至「電子海洛因」說的趨勢。另一方面,也有文章公開為遊戲辯護,倡導大眾以更可客觀的視角看待遊戲這一新媒體。至今,這場有關所謂「遊戲成癮」的討論依然懸而未決,沒有定論。無可否認的是,從「爆肝」與「氪金」,從「DAU」(每日活躍用戶數量)到月流水,從電競選手到遊戲主播,以娛樂和消費為導向的標籤頻頻出現在一些遊戲媒體上,在很大程度上建構著當前的遊戲文化矩陣。然而,很多人都忽略了一點,即遊戲也有嚴肅的一面,即嚴肅遊戲(serious games)。
V故宮·倦勤齋畫面。簡言之,電子遊戲可以在兩個向度上起到嚴肅的效果。其一是與教育、醫療、藝術、商業、公共事務等領域結合,通過遊戲的方式達成特定功能,又被稱為「功能遊戲」(functional games)。故宮博物院推出的「V故宮·倦勤齋」就是典型的博物館功能遊戲,它基於歷史文獻,讓人們通過遊戲的方式深度了解寧壽宮倦勤齋的建築及文物。再如視覺編程項目「Scratch」,它源於名為「終身幼兒園」(Lifelong Kindergarten)的麻省理工學院科學家團隊,旨在通過遊戲的方式教會兒童了解編程思維,甚至自己製作遊戲或軟體。
更值得關注的是,在另一個向度上,電子遊戲還可以將嚴肅效果進一步提升,形成「批判性遊戲」(critical games)。顧名思義,「批判性遊戲」是指以批判性思維為設計理念,旨在引發玩家對某一社會話題展開嚴肅的批判性反思。典型的例子是美國藝術家兼學者約瑟夫·德拉普(Jopeph DeLappe)設計的一系列反戰題材作品。
批判性遊戲:玩家與製作者的兩種視角與其他玩家不同,德拉普的遊戲過程總是「不走尋常路」,擅長利用射擊遊戲文本來反思戰爭。2001年,他在網遊《星際迷航:旅行者——精英部隊》(Star Trek: Voyager-Elite Force Online)中,將自己的玩家角色命名為「艾倫·金斯堡」(Allen Ginsberg)。後者是20世紀著名美國詩人,反戰是其作品中的重要主題之一。當別人拿著武器在槍林彈雨中廝殺時,德拉普卻拿出了金斯堡的詩集,在遊戲中的即時通訊區逐字敲出了《嚎叫》(Howl)全文,試圖解構射擊類遊戲,並喚起玩家們對戰爭的批判性反思。在這一過程中,由於德拉普的玩家角色沒有開槍,頻頻被擊中身亡,因此他打字的過程總是被打斷,總時間超過了六個小時,才完成這款名為《嚎叫:星際迷航旅行網遊》的作品。
德拉普批判性遊戲作品:《星際迷航:旅行者——精英部隊》與《嚎叫》。可以說,該作品就是典型的德拉普式批判性遊戲:總是將具電子遊戲與其它媒體文本混搭,把暴力與平和並置,將純粹娛樂於嚴肅思考相融合,從而形成一種反諷式的張力。透過反思視角,《雷神之錘3》(Quake 3)中的死亡對決戰場成為了德拉普團隊用文字表演美國情景喜劇《老友記》(Friends)的舞臺;在被美國軍隊用來進行軍事訓練的遊戲《美國陸軍》(America's Army)中,他化身「伊拉剋死者」(Dead-in-Iraq),敲出了伊拉克戰爭中陣亡士兵的名字;在社交遊戲《第二人生》(Second Life)中,他扮演了倡導「非暴力」哲學的甘地,通過在跑步機上步行240英裡,控制虛擬的甘地角色再現了後者於1930年3月發起的「食鹽長徵」(Salt March);他將美國軍用無人機稱為「殺戮之盒」(Killbox),讓玩家在用美軍和平民兩種視角來批判美軍在巴基斯坦地區造成的平民傷亡,反思技術在戰爭中的濫用。同時,這款名為《殺戮之盒》的遊戲也獲得了英國電影電視藝術學院頒發的「最佳電子遊戲獎」,被收入當地博物館。
林賽·格雷斯製作的批判性遊戲《黑/白》。如果說大西洋東岸(英國阿伯泰大學)的德拉普很大程度上是通過自己的遊戲體驗來達成對現實戰爭的批判,那麼西岸(美國美利堅大學)的學者林賽·格雷斯(Lindsay Grace)則更願意做一個旁觀者,引導玩家通過遊戲進行反思。也許由於他的非裔美國學者身份,因此遊戲中的種族偏見成為格雷斯關注的主題之一。南加州大學教授德米特裡·威廉斯(Dmitri Williams)曾指出,在多數遊戲中,少數族裔總是或多或少地被構建成刻板印象,黑人往往要麼是運動健將,要麼是幫派成員。鑑於此,林賽·格雷斯製作了《黑/白》(Black/White),從而質疑傳統遊戲中「白人/黑人」的二元對立。在遊戲中,你要控制一個黑色的小東西蹦蹦跳跳闖關,跟《超級瑪麗》類似。如果是路上遭遇友好的非玩家角色(NPC),你只需要與其擦肩而過,因為它們會成為你的幫手;若是敵人,就需要攻擊它。然而很快你就會發現,不僅遊戲中的玩家角色與NPC長得一模一樣,而且NPC也都看起來差不多,根本無法根據外形分辨是敵是友。由此,傳統電子遊戲中的種族刻板印象便失效了。與之類似的還有《配對》(Match),玩起來有點像《俄羅斯方塊》,只不過掉落的方塊被不同膚色的頭像代替。其中,格雷斯故意設計了一些無法分類的頭像,它們累積起來,很容易讓遊戲失敗,但卻告訴玩家:我們無法單憑膚色來判斷一個遊戲角色,更不用說活生生的人了。
除了種族,林賽·格雷斯也關注日常生活中的社會話題,例如《趕走性騷擾》(Hurl the Harasser)就回應了全球範圍的「我也是」(#MeToo)運動。遊戲屏幕有一個蹺蹺板,騷擾者站在左端,如果玩家點擊右側氣泡裡的受害者,可以幫助她們說出自己的受害經歷,使其落在蹺蹺板右側,最終將騷擾者彈到九霄雲外。
同樣值得注意的是,他的作品中不僅包括對世界觀的反思,而且還強調對遊戲設計傳統的背離,即有意識地破壞某一遊戲類型的設計套路,從內容與形式兩個維度進行批判。傳統遊戲鼓勵玩家迅速完成任務,不停地行走或奔跑,而遊戲《等待》(Wait)則讓玩家停駐在虛擬世界中的一點,欣賞周圍慢慢出現的些飛鳥和蝴蝶;《仁愛》(Charity)模仿了經典遊戲《桌球》(Pong),但卻鼓勵雙方玩家能在最大限度上保證球不掉落。《桌球》原本以競技和個人成就為導向,然而《仁愛》卻強調了玩家雙方的合作,使其領會「給予」與「接受」的意義。至於《熊抱》(Big Huggin' ),玩家需要擁抱一隻約76釐米高的玩具泰迪熊來控制遊戲角色(屏幕裡的泰迪熊),使其前進或躲避障礙,擁抱的時長不同,遊戲角色前進的方式不同。格雷斯在遊戲說明中指出:「與其整天打打殺殺,來個大大的擁抱不是更好嗎?」
《封閉世界》遊戲畫面。談及批判性遊戲,不能不提到一個名叫「遊戲改變社會」(Game For Change,簡稱G4C)的NGO組織。該協會創辦於2004年,旨在鼓勵設計者和創新者通過電子遊戲來思考並改變現實世界,從而讓我們的社會更美好。協會的顧問團包括亞利桑那州立大學的詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)、南加州大學的特雷西·富勒頓(Tracy Fullerton)、卡內基梅隆大學的德魯·戴維森(Drew Davidson)和紐約大學的埃裡克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等多位全球知名遊戲學者和行業專家,為遊戲設計者提供相應的學術及技術支持。在網站上,玩家可以體驗許多極具批判性的作品,最具代表性的是《封閉世界》(A Closed World)。
《封閉世界》出自「遊比特」(GAMBIT)的學生團隊(隸屬於新加坡麻省理工學院的遊戲中心),旨在回應人們對LGBTQ群體的誤解。一般說來,酷兒群體要麼被塑造成「奇怪的」、「不正常的」人群,要麼成為人們獵奇的景觀,鮮少有遊戲突破上述套路。然而《封閉世界》中,玩家按照自己的偏好選擇性別,以酷兒視角在日常生活和森林兩個空間切換。日常生活是安全的,但卻充滿了親人對酷兒群體的誤解;傳說中的森林是危險的,但卻隱藏著有關愛的箴言。森林中的怪物們分別隱喻著玩家角色的姐姐、母親、愛人的父母、愛人和自己,打敗怪物的方式有「邏輯」、「激情」和「倫理」三種方式,就像用文字與這些人反覆辯論一樣。最終,你能拼湊起整個故事:雖然你和愛人的家人不理解你,甚至你和愛人也曾因為世俗的偏見而退縮,但你要鼓起勇氣消除整個世界對酷兒群體的質疑。整個論辯經過就是對性別政治進行批判性反思的過程。
遊戲素養:中國遊戲文化中的稀缺品與上述案例相比,國內遊戲文化中的批判性思維則極為稀缺。在大多數情況下,遊戲產業、遊戲媒體、玩家與研究者針對遊戲的理解往往遵循著兩種套路。其一是「癮派」,即肯定電子遊戲在日常生活中的重要作用,以商業利潤和市場成功作為衡量標準。其二是「戒癮派」,即以遊戲引發的社會問題為契機,將之與「網癮」「玩物喪志」等負面詞彙聯繫起來,批評遊戲如何「毒害」玩家,尤其是青少年。需要指出的是,以上兩種觀點都有失偏頗。前者過分強調商業利潤、純粹娛樂,而後者則「談遊戲色變」,使其成為其它社會問題的「替罪羊」。如此一來,面對諸如「世界衛生組織即將認定『遊戲成癮』」這樣的說法時,上述兩派皆毫無招架之力。「癮派」能挺身而出為遊戲辯護,但卻鮮少能提出有效論據和深度分析。「戒癮派」則拒絕接受遊戲已成為重要媒體的事實,甚至都不願意質疑所謂專家話語,就像柏拉圖提到的「洞中人」,不僅甘願自己在洞穴中面壁,而且還要招呼所有人都進入洞中。
究其原因,這是因為我們缺乏足夠的遊戲素養。作為數字素養(digital literacy)的重要組成部分,「遊戲素養」並不僅僅指了解遊戲或玩遊戲的能力。著名學者詹姆斯·保羅·吉認為,對任何一款電子遊戲而言,它都是一個基於具體語境的多模態符號系統,該系統某種方式操控著我們的思考,但我們也能反過來用某些方式去控制上述系統。所謂遊戲素養,就是作為主動參與者的玩家反過來「控制」遊戲符號系統的能力,是對遊戲內部結構語法(與遊戲形式元素有關)和外部結構語法(與具體的社會實踐及社會身份有關)進行理解,而批判性思維恰恰是遊戲素養的精神內核。
《古墓麗影:最後的啟示》遊戲畫面。在他看來,好的電子遊戲能夠鼓勵玩家違背規則,並通過遊戲過程培養批判式思維,典型的例子就是《古墓麗影:最後的啟示》(Tomb Raider: The Last Revelation)。在遊戲中,少女蘿拉(玩家角色)跟著考古學家馮·克羅伊教授在柬埔寨神廟探險,後者曾告訴蘿拉緊跟著自己,不要偏離前方筆直的路線,但玩家(蘿拉)如果想找到隱藏的寶藏,唯一方式就是離開馮·克羅伊,四處探索。保羅·吉曾談起自己的遊戲體驗:
有一次,馮·克羅伊曾命令蘿拉跳過一個坑穴。由於我還沒有熟悉操作方式,蘿拉掉到了下面的水裡。她可以爬上來,再次嘗試,直到完成馮·克羅伊的要求,並最終通過整個關卡。然而,在遊向岸邊的過程中,我(蘿拉)無意間俯身注視水中,卻發現了一個寶物。我情不自禁地琢磨:要是完全按教授的命令行事,那結果如何呢?我還能發現這麼多好東西嗎?許多玩家也會這麼想,而且很快就會成為一個不循規蹈矩的蘿拉,主動進行多種嘗試。坦白講,雖然《古墓麗影》系列也不盡完美,但在此類遊戲中,玩家能在一定程度上反覆挑戰他們原本對自己及對世界的看法,對其展開質疑和批判性思考。換句話說,當玩家不再依賴各種操作指南,擺脫自己完成任務的既定套路,甚至能跳出規則之外,對整個遊戲機制塑造了何種價值觀進行反思,這才算是具備遊戲素養。
傳統的「素養」(literacy)一詞指語言的輸入(聽和讀)和輸出(說和寫)兩類技能。在詹姆斯·保羅·吉看來,電子遊戲也是一種語言,是一種融合多種媒體符號的互動語言,其「輸入」和「輸出」都是社會文化實踐,具有經濟的、歷史的及政治的涵義。因此,在遊戲過程中,玩家不能止步於「輸入」(單向度地被動接受遊戲內容),還要能夠「輸出」(主動且具有批判式的遊戲體驗)。
費爾南德-瓦拉《遊戲分析導論》英文版書封。因此,我們需要將批判思維引入遊戲生產及評論的各個環節,以此提升遊戲素養。首先,我們需要基於遊戲特有的形式元素來「閱讀」遊戲。就像文字之於小說、影像語言之於電影一樣,電子遊戲也有獨特的形式元素。想要深入了解這個領域,不妨讀讀費爾南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的《遊戲分析導論》(Introduction to Game Analysis)。該書簡明清晰,不僅告訴我們從那些元素入手去理解遊戲,而且還配有遊戲評論範文,一直是我給學生列出的必讀書目。此外,遊戲素養也意味著能用電子遊戲這種新媒體來反思現實問題,從約瑟夫·德拉普到林賽·格雷斯,從遊戲《古墓麗影》到《封閉世界》,皆是此類實踐。有不少人能找出一萬個理由對此表示拒絕,例如沒學過寫碼(或作圖、遊戲設計),只想娛樂,沒有時間,資金不夠等。如此一來,只有反思不去改變,那批判也會成一種空想。若是想要嘗試一下,可以試著跟小夥伴組隊體驗一下限時遊戲大賽(game jam),還可以將簡單易操作的視覺設計軟體作為起點。畢竟,現在小朋友們都開始用Scratch設計遊戲了,我們再不加油就老了。
電影《頭號玩家》劇照。主人公因探索精神獲得了「再來一次」遊戲幣。在小說《頭號玩家》(Ready Player One)中,主人公韋德·沃茲之所以能順利找到最大的彩蛋,在很大程度上得益於他跳出了既定套路。如果他一開始就對遊戲世界「綠洲」產生了深度認同,那麼他就會沉迷在幻像中不能自拔,最終成為「綠洲」中的數字勞工;如果他使用的遊戲方式與其他玩家一致,沒有本著主動探索的精神進入遊戲任務,那麼他就不可能得到額外獎勵(那枚「再來一次」遊戲幣)。否則,貧民窟就是他一生的歸宿,更不用說成為那場「大洪水」式爆炸的唯一倖存者。因此,如果在享受娛樂的同時,保持一定的批判視角,我們才能真正享受新媒體帶來的樂趣,成為「頭號玩家」。
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