最近有一份名為《Breakout Vendors: Virtual And Augmented Reality》的報告,調查並分析了虛擬實境和增強現實的硬體設備和軟體平臺,並根據成熟度、內容和挑戰等指標列出了排名前五位的廠商。
排名第一的是HTC Vive,Oculus沒有入選。
不過這份報告的作者剛德爾(J.P. Gownder)在報告中舉例說:
「Oculus日前宣布GearVR的用戶已經超過1百萬了。而Oculus的專屬內容將會為Oculus帶來優勢,但是老實說,將Oculus的應用和內容轉移到Vive上並不是什麼難事。如果HTC和Valve可以爭取到開發者的話,那麼Vive的房型空間體驗優勢將會勝過Oculus。」
該報告點明Oculus的遊戲並沒有太大的獨佔優勢,但作為一個遊戲狗,筆者認為這跟HTC Vive是不是目前VR/AR業界第一似乎沒什麼必然關聯,雖然Oculus招徠了卡馬克,自2015年初HTC宣布與Valve敲定合作之後,HTC Vive這個第一就已經實至名歸。
玩家親切的稱呼他為V社,(遊戲玩家通俗叫法,如A社奧飛 B社BANDAI,C社CAPCOM等)這家叫不出中文名字,沒有名義上的CEO,只有300人規模的公司,出品了包括半條命、傳送門、求生之路等影響了幾代人的遊戲大作。
在綜合遊戲媒體、玩家評分的metascore中,已經得到過的最高分是96分,得到96分的遊戲總共有5個,其中3個是V社出品的。就是這樣一個頂尖的遊戲公司,在國內的科技圈名氣卻不是很大。
實際上在V社創立之初,連做遊戲最重要的引擎,還是通過一個老司機從其當時的僱主id software那裡談妥的。創始人G胖(Gabe Newell)和Mike拿到了QUAKE遊戲引擎的授權,卻發現根本無法做出自己想要的遊戲。
當時遊戲界名人,FPS之父約翰·卡馬克曾經說過一個潛規則說法:
「遊戲的背景就像A片裡面的情節,雖然要有,但是不是最重要的。」
作為遊戲圈新人,G胖顯然無法理解這種扯淡的潛規則,所以才帶著反權威精神,站在巨人的肩膀上,創造出具有劃時代意義的半條命。
做自己該做的。早在四年前,彼時關於V社最前端硬體項目的團隊,由Michael Abrash領銜,就是上文提到幫助G胖搞定QUAKE引擎授權的那個老司機,表示硬體非目的,終極目標是將設計免費分享,
「我們並不是特別想成為一個批量生產硬體的公司。我們不是做這個的。」
可見,V社在已經知曉VR/AR的趨勢下,依然可以保持一個具有反權威精神的遊戲公司,不涉足不屬於自己的硬體業務,而是採用與硬體廠商(HTC)合作的模式。
遊戲圈有句話「暴雪出品,必屬精品」,但在筆者看來,V社在開發生涯上更無低谷,並且經常以自己的遊戲刷新業界的三觀,還經常因為跳票,吝嗇出品遊戲數量,被玩家嘲諷不會數3(經典遊戲都是到第2部截止)。對於玩家來說,V社出品,更稱得上業界良心,同等畫質,對主機的配置要求更低。這要完全歸功於V社在引擎方面沉澱,其自有起源2引擎,而且不單局限在FPS領域,更是完成了Dota2全部編寫。
在收費方面,以Dota2為例,僅道具收費,相比LOL,全英雄免費、遊戲本身免費,還包括遊戲內即時觀看比賽,到現在LOL和暴雪都琢磨不出來觀戰系統。頂級TI賽事門票,小金本、小紫本完善的獎池分配機制,不僅創造電競行業一個有一個天價冠軍,也培養了一大批忠實的付費玩家。
憑藉一己之力拯救著PC遊戲。
今天,steam享譽全球,是全球最大的遊戲分發平臺。可以說是憑藉一己之力在拯救著pc遊戲,如果沒有steam ,很多遊戲場商會由於盜版專攻主機,那麼對於今天pc遊戲的打擊將會是毀滅性的。
現在Steam市場虛擬實境遊戲已經超過200款,有這樣一個遊戲廠商來負責VR內容,筆者認為,大可不必吐槽現階段VR內容端的匱乏,因為從起點,每一款VR遊戲都會是健全的,對得起玩家良心的。