提到浣熊市、寂靜嶺、皆神村這些耳熟能詳的地方,不知道留下了多少玩家的驚懼與心跳!而殭屍、怪物、惡靈這些面目猙獰的輪廓又多少次驚醒了酣夢中的人們?作為最能貫徹遊戲電影化理念的AVG解謎遊戲,在遊戲的表現能力獲得極大的解放之後,迅速發展為一個龐大的種類,而恐怖式解謎又以其獨特的魅力吸引了其中大部分玩家的駐足停留。
恐怖遊戲相比恐怖電影那樣的被動接受更近一步,玩家的自由度也更大,甚至由於遊戲中的操作不同也會有不同的結局,而且身臨其境的體驗感更加逼真,這也是恐怖遊戲的最大魅力。今天,筆者就帶大家推薦十款最恐怖的電腦遊戲。在開始深入介紹之前,首先要解決一個問題恐怖遊戲的分類:
第一:視覺表現類
以塑造各種恐怖,噁心的怪物(「生化危機」中的喪屍可謂經典)為主題,在視覺效果上狠下功夫,以玩家的視覺為突破口,特意營造一個「噁心,血腥」的恐怖冒險世界來等待玩家的探索。大體上是一種「刺激感很強」的「超現實視覺表現」,玩家只要在初次接觸後適應了,同類的作品對玩家造成的衝擊應該不大了。
第二:氛圍營造類
「恐怖冒險類遊戲」從字面上就可以了解,這類遊戲主要是營造一種「壓抑,窒息」的氛圍,配合「黑暗,混沌」的環境和「詭異,縹緲」的音效對玩家的「心理防線」發起輪番衝擊。儘管都是些界乎於「現實」和"超現實"間的怪物充斥其中,儘管在視覺衝擊上稍遜於「視覺表現類」的「恐怖冒險類遊戲」。但莫名的「恐懼」始終「折磨」著玩家的神經;不可言狀的「壓抑」貫穿遊戲始終。「背脊發冷,寒意滲膚,頭皮發麻」一直陪伴著玩家,這種滋味可真不好受。要不要「活受罪」呢?由於這類遊戲是直接對玩家的內心造成衝擊,很多方面的元素都是製作者從心理學的角度來考慮的,恐怖感對玩家造成的衝擊可謂「常玩常新,不一而同」,比其「視覺表現類」的作品更為「恐怖」
第三:美式風格
「恐怖冒險類遊戲」較為「血腥,壓抑」,線條較粗,這類作品受「基督教」的「善惡」文化影響較深。視覺表現力較強,CAPCOM的「生化危機」,「鐘樓系列」和KONAMI的「寂靜嶺」系列都是其中的佼佼者
第四:日式風格
「恐怖冒險類遊戲」對角色,場景和音樂,音效的刻畫較為細膩,特別是音效方面的表現尤為出色,「未見其影」而「先聞其聲」有「立竿見影」之奇效。這類作品受「佛教」的「因果」文化影響較大。純和風派的「零ZERO」是當中的佼佼者,SCE作品「屍人」也屬於這類風格。
十位:網絡奇兵
遊戲主題是玩家一覺醒來,發現整個世界都瘋了,一開始你只有一個簡單的武器—一把扳手,隨著遊戲的進展,你會發現更多武器,將面對眾多的機器人、突變的異形和怪物。遊戲最後,你必須走進的敵人的心臟地區為拯救人類而戰。
System Shock 2 使用的是改進後的 Thiefs Dark 引擎,兩個遊戲在3D環境方面有許多共同點,人物的跳和爬都很相似,命令控制都很清楚、有效。System Shock 2更勝一籌的地方在於它的外觀更加精細逼真,遊戲大多發生於太空船裡,太空船的每一個細節都很清楚明了,不過可笑的是雖然它的3D引擎很棒,遊戲分辯率很高,但好象沒有Citadel Station在原遊戲裡受歡迎,也許是因為設計師太執著們自己對太空船的觀點了。
遊戲的成功之處在於它的細節方面做得很精緻,玩家可以在海軍、水兵、秘密使者三者之間任選一個,選擇不同開始的技能和屬性也不同,就是說將會出現不一樣的職業道路,但每一個選擇都能讓你的技能慢慢增強。人物有五種主要特性:耐久力、力量、敏捷性、智慧及可控性。這種五種特性表現為五項技能:砍、修、補、保養、搜索,四種級別:標準型、力量型、重量型、超級型。唯一的局限就是只能收集太空船,即可能通過尋找得到,但大多是完成任務以後才能得到,一旦得到可能用來給人物升級。
這個遊戲對於遊戲分類來說的確是一個挑戰,它既是動作遊戲又有角色扮演遊戲的特徵,兩者成分各半,是一個真正意義上的action/RPG遊戲。
第九位:死刑犯:罪惡起源
相信不少玩家都看過《沉默的羔羊》這一經典恐怖電影,對於安東尼·霍金斯扮演有殺人嗜好的精神病理學家漢尼巴爾·勒克泰博士映象深刻,《罪惡起源》(Condemned)的創作靈感也源於這部經典的驚悚懸疑片,在遊戲中,你可以深切的感受到故事情節等都帶有《沉默的羔羊》的影子。
不過,遊戲中的特工將仍是以男性為主導地位,玩家在遊戲中將扮演一位名叫伊桑·湯姆斯(Ethan Thomas)的FBI連環罪案調查科探員,他的職責是專門追蹤連環殺手,一次,他在奉命前往美國中部一座偏僻的監獄審問連環謀殺犯時,發現整個監獄的囚犯和獄警都處於狂暴狀態,究竟發生了什麼事情?你將展開一段剖析連環殺手的心理學,以及追蹤線索,找出連環殺手的冒險故事。遊戲中玩家將經歷心理上的高度緊張,即便如此,還得憑藉純粹的本能、工具以及追蹤技巧等抓住兇手,並使他們接受法律的審判和制裁。
作為一款第一人稱動作冒險遊戲,該遊戲最大的特色在於近距離作戰的遊戲方式,遊戲為玩家提供了豐富的武器道具,其中近距離作戰的槍械就有20多種,包括斧頭、鐵錘、手槍、步槍、霰彈槍等等,而用於隱秘行動的特殊裝備也多達6種。此外,遊戲場景的互動性頗高,很多場景環境中的布局道具也可作為攻擊型武器使用。
第八位:屍人
遊戲背景,是以一個與世隔絕的小村莊做為舞臺,雖然遊戲中各式物件有些陳舊,但還是可以感受到一份厚重的真實感,和一般日式恐怖遊戲相同,遊戲裡充斥著陰森的感覺,令人不由自主的背脊發涼。再配合上,充滿神秘感之村莊獨特信仰連貫整個遊戲,且時而進行的宗教儀式又增添不少詭異的氣氛。奇幻及真實交織而成的本作,詭譎的氣氛令人不寒而慄。
本作另一特色,就是遊戲中所採用角色或怪物,都是由實物特殊化妝再進行3D貼圖加工而呈現出來的,所以在圖像上相當的逼近真實人物,尤其是臉部神情,或笑或哭,或因為變成屍人而扭曲的表情,或是完全變成怪物的畸形臉孔,就算相當近距離地細看也都相當真實,其迫力令人震撼而印象深刻。
本作採用的特殊遊戲系統-視點截取,是可以透過他人(或怪物)之視點,來聽取建言或查看敵方情報的系統。在遊戲中,玩家必須利用此系統,掌握敵我位置同時了解敵人移動習慣,及一些遊戲中不易被發現的細部設定。且在進行視點截取時,玩家必須像調整電視天線一樣,移動類比操作杆來進行校正,一旦順利搜尋到視點,若對方是人則就算他不在身邊,雖然有些模糊但可以聽取到對方的聲音;而若是怪物則會聽見他們的呼吸聲或奇怪的呻吟聲,當敵人一步步接近自己時,那種緊張和恐怖的感覺,透過這個系統可以完全傳達給玩家。
第七位:死亡空間
在《死亡空間》中,玩家進入以第三人稱的角度的科幻倖存者的恐怖經歷,這將會給玩家心理上終極的緊張和可怕的行動。故事背景設定在冰冷黑暗的死亡空間,其中漫延著緊張的空氣,畏懼和赤裸裸的恐怖。在死亡空間裡,玩家將扮演工程師IsaacClarke,一位表面上執行公務的普通人,他來修理死亡空間礦船外的通信系統。不久前 Isaac才得知一個惡夢,船裡的全體人員均被惡毒的外星生物群殺害。他必須通過死亡沉寂和無盡空間的黑暗來保命。
雖然從本作故事的描述上很難看到遊戲的亮點,但是遊戲製作組卻對本作信心滿滿,遊戲主製作人Glen Schofield說到,我們整個製作組都是科幻以及恐怖故事的愛好者,我們想要製作出有史以來最恐怖的遊戲,讓玩家在整個遊戲過程中始終處於驚恐狀態下是我們的目標。
第六位:鬼屋魔影系列
寂靜的小道上,每走一步,兩旁林立的樹木便似張牙舞爪地要將你吞噬。一扇大門因受風雨肆虐而鏽跡斑斑,門後便是聳立在荒野之間高大的德塞特公館,這便是將要探險的地方。各種鬼怪的故事都在遊戲中出現。這個遊戲被譽為「恐怖遊戲的鼻祖」遊戲要素:動作、角色扮演、解謎、恐怖。
目前該遊戲已經出到第5代,本作故事設定在2008年的現代,主角依然是Edward Carnby,玩家要操縱他穿過紐約中央公園,探索由此所發生的一連串詭異、神秘的超自然現象,並揭開一個被隱藏多時的驚人秘密……該作所要展現的並不是自始至終的血腥屠殺,也不是形色各異的基因變異體,而是源於人類內心深處的對於黑暗的恐懼。該作發售平臺為PS3、XBOX360、PC和PS2。
第五位:鐘樓系列
鐘樓這是一款PS原創遊戲,遊戲中充滿心理恐怖的要素,現在有的版本有PC移植。遊戲中玩家需要在一座鐘樓中與一名恐怖瘋狂的殺人兇手周旋,解決各種迷題。就像80年代的恐怖電影一樣,恐怖的音樂時抑時揚。原本開著的電燈閃爍幾下後熄滅;懸在屋頂的燈飾突然毫無徵兆地砸下來;面前的鏡子伸出雙手掐你的脖子,牆上的壁畫在流血……如果你足夠大膽,就試一試吧。
如果大家看過《德州電鋸殺人狂》的話會深有同感.敵人是一個矮矮的男孩,拿著一把巨型剪刀「嚓,嚓」地揮舞著.主角卻在身高上佔不了優勢.正面反抗只有被剪的下場.所以萬一調查了觸發敵人的東西就馬上跑吧.這時玩家會感到遊戲散發出真正的恐怖.別以為你隔了幾扇房門就能甩掉敵人.他永遠與你只有一門之隔.遊戲音樂的緊張演奏便是敵人存在的證明.一般情況下遊戲很安靜.除了主角的腳步聲便是玩家的急促的心跳聲.所以尋找迴避點把自己隱藏起來成了遊戲不可缺少的成分.因為地域很廣,迴避點在城堡分布是有限的.比如床下,衣櫥,廁所都是屢試不爽的迴避點.特別是廁所迴避敵人成為了以後該系列最經典的設定。
第四位:極度恐慌系列
《F.E.A.R.》已經發布了兩代,以出色的畫面以及恐怖的鏡頭著稱。將帶領玩家從第一人稱的角度,進入一場滿載動作元素和豐富劇情的秘密軍事任務中,並透過多變的環境設定,讓您導出屬於自己的精彩動作巨片。
故事起源於一件價值數十億美元的太空計劃案,遭到不明恐怖組織的劫持,但該組織卻未提出任何釋放人質的條件或要求。政府立刻派遣特種部隊前往,但卻因怪異的信號乾擾而失去通聯。當事件引起的風波稍稍緩和後,這批派遣出去的特種部隊卻遭到極度恐怖的命運:屠殺,恐怖組織在士兵完全無法反應的情況下,將士兵們直接分屍,並將過程整個拍攝起來,公諸於世人面前…
身為F.E.A.R.的一員,玩家將前往解決這項無人可解的難題,任務非常簡單:不計任何代價,清除每一個潛在的威脅;查出神秘的訊號來源;並趕在陰謀擴大到無法控制前,將其徹底根除。
致命的敵人:敵人將以戰術小組的形式合作,從四面八方對玩家包抄夾擊;潛伏在陰影中的狙擊手,也準備給您致命一擊;還有高度武裝的裝甲士兵,提供最佳掩護,讓敵軍可以儘快解除他們的威脅。
第三位:零系列
2001年底在PS2上發售的初代《零~ZERO》。有別於過去主流的美式恐怖遊戲,這款純正日式風味的恐怖遊戲,藉由日系古老陰暗建築的場景、令人毛骨悚然的背景音效、日本怪談式的故事背景,加上以鬼魂、幽靈為敵人的設定,一推出立刻引起轟動。柔弱的女性主角,用攝影機(本遊戲中的武器)拍照除靈的設計,帶給玩家的恐懼感也是無與倫比,甚至當許多玩家針對每一代做出評價時,都不約而同指出《零~ZERO》是系列作當中最恐怖也最難的一款。目前零系列均可以通過模擬器在PC上運行,所以我們也把它算作PC遊戲。
相隔2年,續作《零~紅蝶》在2003年底登場,基本的遊戲架構都跟初代相去不遠,除了一些新增的系統之外,最大特色就是採取了雙主角的設計,由雙胞胎美少女姊妹天倉繭、天倉澪擔綱演出。在許多玩家的心目中,這代的故事、結局最令人感動,破關時流淚者比比皆是(不是因為終於破關才哭喔)
又隔了2年,三代《零~刺青之聲》也在PS2上發售了。這一代的主角群相當特別,跟前作人物都大有關係。例如一代的女主角雛咲 深紅也在此作登場,另一位主角天倉 螢則是與二代的雙胞胎姊妹是叔侄關係。本作的故事設定也相當受好評,感動程度比起二代也是不遑多讓。
該系列第四作《零:月蝕的假面》現已於2008年7月31日發售。價格為6800日元。本次遊戲的主題仍然是玩家在廢棄的大屋中展開冒險,並使用可以擊退幽靈的攝影機進行戰鬥。不可見的敵人的恐怖感以及黑暗中孤身一人的孤獨感將在本作中完美再現。本作針對Wii獨特的體感功能,還加入了全新的恐怖體驗。 玩家將成為為了取回失去的記憶而前往朧月島、逐漸迫近事件的真相。故事大綱,簡單來說就是有五位少女小時候曾被誘拐到「朧月島」上進行某種儀式,但發生過什麼事他們卻像是失去了記憶一般…十年過去這5位少女中有兩人已經死亡,僅存的三人中,「麻生 海咲」與「月森 円香」前往事件發生的島上想了解真相,而本作的主角「水無月 流歌」則在隨後也前往了朧月島………
第二位:寂靜嶺系列
《寂靜嶺》系列遊戲由Konami公司於上世紀末開始發行。該系列遊戲注重角色塑造、氣氛營造和心理暗示,劇情以類似電影手法展開,遊戲進程中不同選擇將影響結局。劇情的主導權完全掌握在玩家手中。《寂靜嶺》以營造壓抑和恐怖的氣氛見長,該遊戲給人一種極度壓抑的感覺,因為《寂靜嶺》中所論述的內容多半涉及對於人性善惡、人倫道德等方面的思考和探討,其中還涉及到宗教、心理學、神秘學等方面的內容,玩家們經常會猜測遊戲中的事物是否影射了現實生活之中的問題與事件。
根據遊戲中設定,寂靜嶺是美國託盧卡湖邊上一個被森林環繞的寧靜小鎮,這裡也是一個渡假、療養的勝地。該鎮的最早歷史可追溯至17世紀初,早期的英國殖民者在此地定居;而在此之前,此地是當地原住民用於宗教活動的聖地。18世紀,一場奇怪的瘟疫使鎮上的大量居民死亡,活著的人們紛紛逃離,小鎮因此長時間無人居住。19世紀初,英國將寂靜嶺作為海外流放地,在此開設了監獄和「溪港」醫院(BrookhavenHospital)。1840年前後,監獄關閉,寂靜嶺再一次被遺棄。19世紀50年代,另一批拓荒者在寂靜嶺發現了煤炭儲藏,寂靜嶺又一次繁榮起來。南北戰爭期間,此地被作為戰俘營,期間曾發生大規模虐殺戰俘的行為。南北戰爭結束後,戰俘營關閉,寂靜嶺開始成為旅遊勝地。到了現代,鎮上開始活躍著一個由宗教狂熱者組成的邪教團體,這一團體四處散布自己的末世論,主張用活人獻祭的方法復活「神靈」,還利用當地的一種特殊植物來煉製毒品進行販售。
寂靜嶺在原住民心中是一個具有神聖力量的地方,而最近幾百年的歷史變遷中被這片土地上的種種人道主義災難讓這一力量發生了扭曲。現在的寂靜嶺能把現實世界中的人物拖入「異世界」,或者說,可以將人的欲望在此實體化。通常認為寂靜嶺的世界觀是三元並行的,其一是現實世界,有居民,有政府,有遊人前去觀光、渡假;其二是「異世界」中的「表」世界,也就是遊戲中大霧瀰漫的寂靜嶺;其三是「異世界」中的「裡」世界,這時寂靜嶺由大霧瀰漫轉而變成黑暗、血腥、腐壞。
第一位:生化危機系列
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機》橫空出世,標誌著遊戲對於視覺恐怖手法的運用開始走向成熟。《生化危機》借鑑了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運用到遊戲中來,而圖像技術的進步又將極其依賴畫面表現能力的視覺恐怖發揮到了極至。即使在現在,很多玩家仍然還對那副正在啃食屍體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當時所造成的視覺衝擊效果完全是震撼的,另外還有成群結隊的殭屍、破窗而入的殭屍犬、從窗縫伸過來的一隻只手臂等等。
《生化危機》的恐怖是建立在視覺恐怖手法之上的,但也並非沒有懸念恐怖的成分在內,比如對神秘的安布萊拉公司內部機密的逐漸深入,病毒背後的故事,威斯克爾複雜人性的深刻挖掘等等,只是表現手法尚不成熟,大多數只能作為推進劇情的線索而存在,對於恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠遠沒有遊戲的視覺恐怖成分來得多,而且隨著續作一代代的推出,遊戲背後秘密的一點點被揭開,這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
另外,我們前面在比較視覺恐怖和懸念恐怖時也討論到,視覺恐怖不是一種持久的恐怖,這類作品的最初幾作恐怖效果最好,因為對於觀眾的視覺經驗來說,是最新奇的,當觀眾對這些重複的驚嚇套路瞭然於胸之後,實際上也再無什麼恐怖感而言,最後視覺恐怖會結合動作要素共同發展。這在以視覺恐怖為主的《生化危機》系列同樣得到體現,一般玩家在談起《生化危機》系列時,也都會認為該系列的第一、二作最為恐怖,因為當時的視覺效果是最震撼的,而從第三作開始,恐怖感越來越低,動作感越來越強,這是因為在二代中恐怖感達到高峰之後,玩家已經對遊戲套路相當的熟悉,它已經很難讓玩家心中產生恐怖感了。
從三代開始,《生化危機》其實已經變成了一款動作遊戲,從此玩家在面對一群殭屍時,首先想到的是屠殺而並非是恐怖,這對於一款恐怖遊戲來說,是極其失敗的,當然也許它今後作為一款動作遊戲可能會很成功。