產品分析 | 嗶哩嗶哩,從垂直平臺到綜合社區平臺

2021-01-07 人人都是產品經理

經過10年光陰,嗶哩嗶哩從最初ACG彈幕網成長到現在的垂直視頻巨頭,憑藉平臺的PUGC內容和Z世代的認同感,並以「視頻彈幕網站」為產品口號,朝著綜合視頻社區平臺發展。筆者將通過用戶調研以及自身使用經驗等方面,對產品進行分析與建議。

本文由以下幾個方面組成:

功能結構和用戶使用路徑宏觀環境分析用戶分析功能分析與相關優化拓展社區功能一、功能結構和用戶使用路徑1.1 功能結構分析

產品功能結構圖

1.2 用戶使用路徑圖

根據嗶哩嗶哩功能結構圖以及日常經驗,不難發現嗶哩嗶哩用戶的主要使用場景為觀看視頻、觀看直播以及網上購物。其中挑選最具有代表性的追番、購買手辦和直播(因為和追番路徑重複度大,故分析直播路徑)。

1.2.1 追番

追番用戶使用路徑圖

1.2.2 購買手辦

購買手辦用戶使用路徑圖

1.2.3 直播

直播用戶使用路徑圖

二、宏觀環境分析2.1 市場定位

bilibili其前身為視頻分享網站Mikufans,是一個ACG彈幕視頻分享網站,後在2010年1月24日更名為bilibili。

隨著不斷的發展,bilibili逐漸添加了科技、舞蹈、娛樂、鬼畜等視頻內容。此外,bilibili還在現有的視頻功能上,發展了VAS、直播、電商等業務並以此盈利。在目前形成了一個以泛二次元視頻為核心,PUGC視頻為輔助的綜合視頻社區平臺。

作為bilibili核心發展的二次元領域,首先是通過和國內外二次元公司達成合作,購買播放版權,提供視頻觀看業務,部分up主根據播放內容製作出「推薦視頻」供用戶參考,達到宣傳效果。

另外,up主還根據視頻內容進行再次創作,生產出鬼畜、舞蹈、音樂等類別的二次元視頻和直播內容供用戶消遣。

最後,bilibili再通過二次元電商業務和代理二次元手遊等方式達到最終的盈利目的,實現商業閉環。

而針對其他非二次元用戶,bilibili還開展進行了PUGC視頻和直播業務,作為二次元業務的擴充,滿足用戶的額外需求。PUGC視頻業務是通過up上傳,經官方審核後直接供用戶服務,直播功能則是博主在直播間與用戶產生即時互動,這兩項業務主要是通過推薦頁面上信息流廣告和VAS盈利。

2.2 相關業務的宏觀市場規模

隨著目前國民生活水平的不斷提高,物質層次的消費已經很難滿足人們的日常需求了,精神層次的需求迫在眉睫。

在這種背景之下,嗶哩嗶哩作為一個文化娛樂的綜合社區,發展勢頭大好,財政收入逐年攀升。

截止2018年9月底,淨收入10.788億元,同比增長48%,其中遊戲、廣告和直播VAS收入分別佔比69%、13%和16%,收入結構進一步優化。此外,用戶增長勢頭也十分強勢,MAU達9270萬,移動端也有8000萬,分別同比增長25%和33%(數據來源於bilibili的2018年3季度財報)。

2.2.1 二次元市場與泛二次元市場

根據百度百科:「二次元」最常見的引申義就是泛指ACGN——Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(輕小說)。而「泛二次元」就是指二次元文化相關的周邊文化,比如根據二次元IP衍生出的作品。因此二次元產業就是各種載體承接IP所延伸的一種產業,並且載體形式非常豐富,市場規模龐大。

另外,速途研究院的相關數據顯示:在2018年國內動漫產值規模就超2010億元,在相關娛樂項目喜好偏向調查中:動漫佔二次元產業規模的48.2%。

不難推測出:在2018年,國內泛二次元市場至少達到4170億元。此外,國內二次元用戶基數大,有3.5億人,其核心用戶有1.10億人,用戶規模仍在高速發展;並且在未來很有可能會發展出新的二次元娛樂項目。

例如目前偶爾能在影院看見動漫電影,例如在2014年在中國上映的《冰雪奇緣》,其票房達到了12.765億美元;2015年的《小黃人大眼萌》有11.594億美元;2018年的《超人總動員2》也達到了12.428億美元,可以預見泛二次元市場前景大好。

數據來源-速途研究院

作為網際網路動漫娛樂和二次元社區都排名第一的嗶哩嗶哩,應該憑藉自身優勢,大力發展二次元相關業務,進一步佔領市場。

與國內外的優秀二次元生產公司進行深層次的合作,批量購買版權。在這基礎上還應該重點關注一些小的、優秀的二次元工作室、公司,進行收購合併,逐步創建自己的生產公司,為今後的競爭提前布局。也需要豐富自身二次元業務,與現有的進行聯動,打造出多方位的二次元關係鏈。對於國外發達的二次元商業模式要深入了解、學習。

2.2.2 視頻市場

根據CNNIC《中國網際網路發展狀況統計報表(2018年8月)》的統計數據:2017年12月中國網絡視頻用戶超5.7億,在2018年6月超6.0億,用戶規模十分龐大。

根據歷年數據可知:網絡視頻用戶的滲透率達75%。

根據艾瑞數據:2017年中國網絡視頻行業收入規模達到了952.3億元,較2013年的100多億元,行業5年來的增速都在50%左右。網絡視頻行業目前仍處於高速發展之中,以此速度預計在2020年該行業國內產值能夠達到2130億元。

針對視頻市場,嗶哩嗶哩應該在二次元視頻中求穩定,再結合自身國內特有的PUGC視頻業務謀發展。

比如:向平均每月有超19億用戶登陸的YouTube借鑑學習,結合自身發展特色的視頻內容業務,如二次元專欄、VLOG專欄、科普專欄等,形成一個多維度的視頻產業;此外還可以對市面上已存在的視頻類型如短視頻開展較低優先級的相關業務,進一步豐富視頻業務和搶奪剩下的小部分份額。

2.2.3 直播市場

根據前瞻產業研究院發布的《中國網絡直播行業商業模式創新與投資機會深度研究報告》統計數據顯示:從2017年開始,直播行業市場規模增長速度不斷放緩,在不久直播市場將達到瓶頸。

另外,這也說明目前在線直播行業商業模式逐漸成熟,各直播公司在行業中的地位也基本確立,嗶哩嗶哩應該採取跟進策略,優化在直播市場的產業結構和財務,等待技術的革新。

在5G時代時,隨著網速的飆升,直播方式很有可能發生會翻天覆地的變化,比如:採用新技術—VR和傳統的視頻直播方式相結合,形成新的直播模式。對於這些要時刻保持行業警覺,等待合適的時機,初見端疑時要果斷出手,搶佔重新分配的直播市場。

數據來源-前瞻產業研究院

2.2.4 手遊市場

根據艾媒諮詢在2018年3月發布的《2017-2018年中國手機遊戲市場研究報告》可知:國內手機遊戲市場規模龐大,在2015年和2016年因也因為「FGO」、「陰陽師」、「王者榮耀」等現象級手遊的出現導致爆發了井噴式的增長,速度分別達到了47.6%和88.7%,目前市場產值超1400億元,用戶規模超5億人。

數據來源-艾媒資訊

而手遊市場的業務這對目前的嗶哩嗶哩的發展也可謂是舉足輕重的,根據財務報表:2018年的3季度手遊收入有7.44億元,佔總收入近7成。在2018年,行業產值規模超1400億元,嗶哩嗶哩的手遊業務在此行業發展空間巨大。

嗶哩嗶哩應該將自身二次元社區的特點和手遊相結合,大力發展二次元手遊,對於一些優秀的二次元IP,應該重點關注,做到及時發現及時購買,為手遊業務打下基礎。

此外,可以收購併整合一些遊戲工作室,自己打造一批二次元IP手遊,形成自己特有的二次元手遊產業鏈;另外由於目前手遊一直是社會輿論的熱點,對於國家政策要有可預見性,儘量做到及時規避風險,減小損失。

雖然目前手機遊戲市場規模處於緩慢增長的狀態,但在全民娛樂的背景下,很有可能會因為一個優秀的IP出現現象級遊戲,使手遊市場再次爆發一個高潮。

2.2.5 小結

根據目前嗶哩嗶哩涉及的相關行業分析:嗶哩嗶哩應該大力發展視頻業務,對於二次元視頻業務更是要優先照顧。通過優質的視頻業務來繼續擴大用戶規模,然後將視頻社區的用戶導向如手遊這類的商業化業務,進行相關聯動,這或許是嗶哩嗶哩在未來能夠網際網路的寒冬脫穎而出的關鍵。

三、用戶分析3.1 用戶數據分析

3.1.1 用戶規模

作為一個以ACG彈幕視頻分享網站成長到以泛二次元視頻為核心的綜合視頻社區平臺,在2018年3季度財務報表得知:嗶哩嗶哩移動端app的MAU達8000萬,同比增長33%;付費用戶350萬,同比增長202%;日均使用時長從75分鐘增長至85分鐘。

這充分的體現了嗶哩嗶哩的用戶規模還沒有達到瓶頸,用戶對於平臺的粘性極強,且用戶對象有能力也願意為內容付費。

3.1.2 性別

根據2018年12月的艾瑞數據:男性佔比52.05%,女性為47.95%。男女比例相當,這說明了嗶哩嗶哩的業務內容沒有較明顯的性別傾向。在某種程度上也表明了如今二次元文化不再受到以往的偏見,社會也開始重視二次元文化了,大量的女性也開始貼近二次元。

數據來源-艾瑞數據

3.1.3 年齡

嗶哩嗶哩的主要用戶分別為24歲及以下,25-30歲,31-35歲。其比例分別為:39.25%、33.61%、20.73%,這說明其用戶群體90後最多80後次之。

可以預測:00、10後是未來嗶哩嗶哩的主要新生力量。90後用戶在兒童時期,普遍受到國內外動漫動畫的影響,對二次元產物認同度較高。

數據來源-艾瑞數據

3.1.4 地域

嗶哩嗶哩的最主要用戶集中於沿海地區,內陸地區用戶相對較少。這是因為在我國改革開放時期,沿海城市是最早、最主要受到外來文化影響的地區,90後、80後從小就了解到日本動漫、番劇等文化,這為嗶哩嗶哩的用戶發展打下了基礎。

數據來源-艾瑞數據

3.1.5 學歷

根據2017年10月的極光大數據:嗶哩嗶哩最主要的用戶是大學學歷,其次是高中學歷和初中學歷。

對於初高中用戶而言,他們其中的大部分目前正處於上學階段,是未來嗶哩嗶哩用戶的主力軍,需要發現他們的特點,打造一批符合他們觀念的免費業務,加深他們對嗶哩嗶哩的喜愛和認同。而對於擁有大學及其以上學歷的用戶,他們接受過高等教務,對新鮮事物理解較快,並且消費能力強,在他們身上挖掘消費習慣,並提供相關商業化服務,這對嗶哩嗶哩的收入會有巨大貢獻。

數據來源-極光大數據

3.1.6 小結

根據上面數據可以得知:形成這種用戶分布規律主要是因為嗶哩嗶哩是以二次元視頻為核心的綜合視頻社區,而二次元文化是從用戶處於孩童時期開始接受才會有較高的認同度,在80、90年代,沿海城市才是最為主要的受到二次元文化影響的地區。

對於嗶哩嗶哩而言,想要擴大用戶規模,深度挖掘二次元市場,在西南內陸地區,通過網絡、線下漫展等方式積極宣傳二次元文化,在兒童時期就讓人們了解到二次元文化。此外,還可以對二次元作品的進行衍生發展,讓大家不再認為二次元作品只是孩子的專屬玩具,大人也可以進行參與。

3.2 用戶肖像

用戶1:

小A,初二學生,男

小A是一個宅男,喜歡看小說、玩遊戲、看動漫,B站就是他看動漫和買手辦的平臺。看番劇時可以通過彈幕其他用戶進行互動,感受到共鳴,尋找到同伴,這是他熱愛B站的主要原因之一。在番劇沒更新的時候就在電商功能裡翻翻,看下最新最熱的手辦、了解最新的資訊,這讓他覺得漲了知識,避免了一些坑。

用戶2:

小B,大三學生,男

小B很喜歡看動漫和遊戲,對一些二次元人物很喜愛。有時看著電腦桌空蕩蕩的,想要些東西來豐富點綴下,手辦成為了他優先考慮的目標。閒著沒事時,看著桌面,就會打開B站的會員購,稍微翻翻看有沒有喜歡的、合適的手辦。因為不懂手辦模型,為了避免入坑,評論成為了他重點關注的對象,經過仔細辨別後,小B購買了手辦。

用戶3:

小C,上班族,27歲,男,年薪8W

因為從小受到「火影忍者」的影響,現在仍然有看動漫的習慣。有時遇見特別優秀的動漫也會充值「承包」。在看番劇時,小C會感到輕鬆愜意,會想起兒時看「火影忍者」的場景。此外,作為一名職場新人,要學習許多知識,而B站是一個不錯的平臺,這上面有許多up主分享的免費學習資料,每次來B站找找,能讓他節約出不少錢。

用戶4:

小D,高二學生,男

小D對搞笑的鬼畜視頻很感興趣,會經常打開B站,根據榜單排名觀看視頻。而鬼畜一般是對嚴肅正經的話題進行顛覆性的再次創作,並且因畫面和聲音的重複、強有力的節奏感,往往能讓小D情緒激動,感到刺激。對於一些優秀的鬼畜視頻,小D還會和同學朋友分享。

用戶5:

小E,25歲,女,單身

小E是一名外地工作的女性,周圍基本沒什麼朋友和親人,內心十分孤單,內心渴望有人陪伴,經常會有養只小貓小狗的想法。偶然一次在B站上看見了寵物視頻,動物歡聲笑語感染了她,這緩解了她內心的孤單,每天下班後都會在家裡準時打開B站,看看萌寵視頻,放鬆下心情。

用戶6:

小F,小學5年級學生,女

小F愛好很多,放學後還要跳舞、練琴,很少會選擇視頻進行休閒方式,但B站卻是她的首選。這是因為觀看視頻時,有許多彈幕,這讓她覺得周圍有人陪她看,比較熱鬧,並且有時還可以發現情投意合的想法,這讓小F十分開心。 另外在B站上面,小F還可以看見一些跳舞、練琴的相關視頻,能跟這麼多有相同愛好的人溝通這讓小F十分驚喜。

用戶7:

小H,高一學生,女

小H對B站可謂是愛恨交加,B站上有大量她喜歡的視頻內容。觀看視頻並且進行彈幕互動會讓她感到滿足,但是經常會出現一些不適宜的彈幕,看見讓人噁心,並且有時會爆發大量垃圾彈幕刷屏,嚴重影響體驗。但屏蔽彈幕觀看又讓人不適應。

用戶8:

小J,大三學生,女

小J是一名小up主,粉絲只有3、4萬,希望以分享視頻的方式讓別人快樂,自己收穫幸福感,順便掙點零花錢。把自己的日常上傳到B站上,每次看見粉絲髮送的鼓勵支持,還有部分粉絲充值「充電」,讓她內心都有忍不住的激動和快樂。小J覺得自己的努力沒有白費,只能通過做出更優質的視頻來回報粉絲的支持。

用戶9:

小I,33歲,老闆,男

小I是一個老闆,事業有成。但因各種原因,在實際生活中過得非常樸實,讓他內心一直有消費的欲望。網絡消費對他而言是個非常好的途徑來滿足內心的需求。遊戲是小I的愛好之一,但因為年紀大反應慢、技術差等原因,為了保證遊戲體驗,小I在遊戲裡大量氪金購買裝備道具,自己在遊戲裡大殺四方,聽見別人叫「大神」、「大佬」讓他內心十分滿足。

用戶10:

小K,大三學生,女

小K是一個重度手遊愛好者,在B站開通大會員也是因為會送相關手遊的大禮包。向其他用戶一樣,小K的遊戲進程比較坎坷,會時不時來B站遊戲區尋找相關的攻略,與其他用戶交流心得。玩得累了,也會看看遊戲直播,當個觀眾,這讓小K感到好像住進了B站。

用戶11:

小L,高二學生,男

小L痴迷於「英雄聯盟」,但因為學習,周內一直在學校,玩不了遊戲,心裡很煩躁,只能通過觀看直播來解遊戲的饞。他會優先打開B站,因為這上面有他最喜歡的遊戲主播,但是如果該主播沒有開播,他就會到其他的直播平臺進行觀看。

四、功能分析與相關優化4.1 存在問題

目前,嗶哩嗶哩主要存在以下問題:

視頻類型大都是UGC,涉及面廣但是深度不夠,部分視頻同質化嚴重、內容質量不高。小UP(10W粉絲以下)「用愛發電」,UP的成長周期長(漲粉慢)、創作激勵小,另外由於營銷號的存在對一些小UP的創作積極性打擊大,平臺難以注入新鮮血液。視頻匹配度不高,觀眾用戶體驗不好。用戶存在花費大量精力才能找到一個滿意的視頻內容的現象,即使是通過關注UP而接收的內容,用戶匹配度也不一定高。這是因為部分UP的涉及面廣,用戶只對部分內容感興趣,而不得以關注UP接收其他無用的信息。並且許多用戶關注的UP數量多,進過深度訪談發現普遍超過30個,其中重度用戶超100個,這讓動態頁面每天都會接收到大量的無用信息,這消費了用戶的精力和時間。4.2 問題原因

筆者認為產生問題的原因主要是以下幾點:

平臺內容是UGC+PUGC形式,但是UGC內容比重太大,而上架的PUGC內容不多,導致絕大部分的用戶是觀看的UGC類型內容。視頻與用戶的連接路徑不夠成功。目前主要是以下3種方法:關注up,訂閱話題,首頁推送。首頁推薦視頻。思路流程非常好,但是經過用戶深度訪談發現該功能用戶使用次數很少,沒有發揮作用。4.3 話題失效原因用戶體驗不好:使用話題功能時,雖然內容是用戶所感興趣的,但是由於視頻質量、UP風格參差不齊,用戶很有可能會花費大量的精力才找到一個滿意的視頻內容。話題功能的使用路徑不夠合理:話題功能是在動態綜合頁面中,用戶使用動態時是有強目的性的,一般是為了觀看更新的消息,話題功能的使用場景屬於目的性不強,隨便翻翻。兩種使用環境不同而放在一起,這導致了話題功能使用頻率較少。話題裡的視頻推送規則不完善:up為了更多的視頻流量,會儘量貼上多的標籤,在各種話題頻道裡推送,使得對觀眾用戶的針對性不強。話題功能是為關注UP而生,使用路徑沒封閉:即使用戶使用話題功能體驗很好,但很有可能會因為話題中的某個視頻而關注up,從而減少了此功能的使用頻率。功能存在可替代性:使用話題的用戶場景跟首頁推薦差不多,可能目的性稍強一點。因此可以將話題功能看成首頁推送的翻版,在這基礎上加了一個內容類型的篩選功能。但是,使用首頁推薦時幾乎沒有頁面跳轉,交互輕,兩者沒有可比性。用戶期待度更高,失望越多:這是因為話題增加內容篩選,期望值就會更高,但是在實際的使用中感受可能還不如首頁推薦功能,這讓不少用戶感到失望,從而放棄使用。4.4 解決方案——創建集錦模塊

4.4.1 簡要介紹

平臺鼓勵UP創作同類型、關聯度超高的視頻集合,並給該視頻集合添加訂閱功能,其訂閱優先級低於關注UP(關注UP推送所有UP消息包括集錦消息,訂閱集錦只推送集錦相關消息)。

4.4.2 理由

1)不僅能夠優化平臺內容的質量,而且通過用戶創作PGC類型視頻的形式,能夠節省大量資金就達到擴充PGC視頻的目的。

2)平臺更容易實現合理引流的目的。

目前平臺是通過點讚數、硬幣數等因素進行引流。但是因為馬太效應,小UP們的視頻即使質量很高,引流的概率也很小。另外,單個視頻和集錦的特點不一樣,平臺即使發現優秀的單個視頻進行引流,但很難保證以後的視頻質量。

因此是否繼續進行引流是個難點,但因為集錦創作較為模塊化、關聯性強,因此今後的質量更具有預見性。並且,一個集錦內的視頻火了,用戶很有可能會去找這個集錦裡的其他視頻,一旦集錦的訂閱數、總播放數等數據能夠在短時間內瘋漲。

這說明很多用戶是喜歡這個集錦的內容,這使得平臺也更容易發現優秀的視頻內容,合理引流更為容易。

3)創作的氛圍好。

首先,創作者成長周期更快。這是因為集錦視頻內在性強,用戶匹配度高且用戶的包容度也相對較高,更容易達成訂閱的目的。

以往用戶關注UP時的顧慮很多,如已經關注了許多UP每天接收的消息多等因素,因此現在更容易點擊訂閱按鈕。平臺通過集錦體系更容易發現一系列優秀的視頻從而幫助引流。作者犯錯成本低,當某類集錦不受用戶喜歡時,能及時的發現問題,儘快的改進或者轉型等。

其次,因為創作周期更快,所以內在成就感高,激勵作者的創作動力。

然後,對於關聯性強的視頻集合,運營號難以抄襲,這也支持了原創作品。

最後,因為平臺作者的成長快,會吸引一大批的優質內容創作者加入,為平臺帶來大量優質內容。

4)集錦是一種強IP的視頻類型,其內在關聯性強。

用戶喜歡集錦中的某個視頻,喜歡該集錦的絕大部分的視頻的可能性極大,這與用戶的匹配度強。另外,對於許多up不需要進行關注,只訂閱其中一個兩個集錦就能達到以往效果,並且減少了許多無用的信息,與用戶的匹配度高,增加產品的粘性。

5)如今b站上有許多UP的創作視頻都是高度關聯的,並且部分UP通過標題等形式,告訴觀眾該視頻的內容形式。

這些UP的個人IP大多比較成功,例如:粉絲數最多的吸貓UP「花花與三貓CatLive」,該UP的動態全部是跟貓相關的Vlog,沒有其他類型的消息,目前粉絲數超160W,幾乎每個動態的點擊播放量都在百萬左右,粉絲轉化率高。

又比如在筆者關注的「信誓蛋蛋」,他的「荒島求生集錦」目前共10個內容,每個視頻播放量都在300W左右,這對於他330W的粉絲數量來說,其粉絲轉化率高是極為可觀的。

又以直播平臺為例:幾乎每個大主播直播的所有內容都是高度類似,是帶有個人特色的標準化內容,這使得他們的受眾幾乎都不會怎麼發生改變,而集錦內容也符合這一特點。正常情況下,其視頻類型、時長、風格等大致都是一樣的,這不僅減輕了創作者的工作量,也帶了更大的受益。

6)在運營方面,因為集錦較up的要素少,平臺也更加容易在針對不同類型的集錦推廣出好的運營活動,而且也可以根據當下熱門篩選相關集錦進行運營活動,效果更好。

7)集錦體系創建之後,由於優化視頻類型,用戶在翻看UP頁面尋找感興趣的視頻體驗也會更好。

4.4.3 具體方案

集錦視頻模塊的運行機制: up申請創建集錦項目,包括集錦名稱、集錦封面、集錦介紹以及集錦相關標籤,此集錦申請通過後,up才可以在集錦內容中上傳相關視頻作為集錦內容。

下面為集錦模塊部分原型圖:

集錦主頁面

此為集錦主頁面,此頁面信息有訂閱信息,內容數,創造者等,其主要目的是幫助用戶了解集錦,判斷是否進行訂閱,以及作為一個集錦內容列表頁面。

集錦視頻播放頁面

此頁面為集錦觀看頁面,為滿足用戶以往習慣,頁面原型跟以往類似,下方為視頻列表全為集錦視頻內容,順序根據推薦度排序。

首頁集錦廣場頁面

此頁面的主要功能是為了幫助用戶尋找自己感興趣的集錦內容然後進行訂閱。此頁面應含的功能有:1、集錦的分類功能;2、集錦的推薦、展示功能。

因篇幅有限,只做部分展示。

完整的集錦原型圖以及結構腦圖、需求清單等內容連結:https://ex9jkg.axshare.com

4.4.4小結

目前,嗶哩嗶哩的視頻內容基本上是大量的UGC+很少的PGC+版權視頻,應該鼓勵用戶向自己的特長方向發展,擴大平臺PGC的廣度。在運營方面,平臺要為新人up提供好的成長空間,讓新人up都有機會成長;另外,運營團隊也要儘可能多的創造出新的活動,讓大部分up都有平等的機會獲得收益,不再是「用愛發電」。在信息爆炸的時代,如何精準的使用戶看到想要的內容,這可以大大的提高用戶的體驗,從而進一步擴大市場。而上面的三個戰略方向,集錦視頻體系都有涉及,並且有很強的可操作性,這能使得嗶哩嗶哩產品發展的更好。

五、拓展社區功能5.1 拓展理由

1)目前番劇的點評功能和視頻討論區無法完全滿足核心用戶(大會員、會員購和遊戲用戶)的交流需求。

首先,在番劇評論區中,絕大多數用戶都是大會員,並且番劇評論區中經常會有長篇大幅的回覆留言。

另外一些番劇片段往往能成為站內熱點,並「養活一大批UP」等,這些現象都說明了嗶哩嗶哩目前的社區功能不夠完善,用戶的交流需求沒有完全滿足。

2)當用戶沒有目標視頻時,可以去社區閒逛,這樣能夠延長用戶使用時長,提高使用頻率,挖掘潛在用戶。

3)通過進一步的社區交流,能夠使核心用戶產生錯覺,將二次元與平臺相交,將對二次元角色的情感轉移到平臺上,加深用戶忠誠度。這也是為什麼經常能看見「我愛死這小破站了」、「我大會員都續到2022年了」等言論,在某種程度上說,Z世代的忠誠度才是b站最大的殺手鐧。

4)避免流量流失。目前許多用戶在b站上觀看了番劇,但是由於沒有交流討論區,轉移到QQ群、貼吧等產品進行交流討論,這對平臺來說是個損失。平臺自建了社區功能後,就能在許多方面形成封閉,減少用戶的流失。

5)目前,嗶哩嗶哩的相關運營活動信息是零碎的,沒有集中。大都是廣告欄、官方號的動態等形式推送,這使得用戶很容易沒有得知活動消息。在社區中,可以建立官方模塊,將相關消息匯總,方便用戶得知。

5.2 方案措施

5.2.1 簡要介紹

由於嗶哩嗶哩目前已經是一個相當成熟的產品了,功能齊全業務複雜。所以,根據其核心用戶屬性以及各行業的發展前景,將社區分為3個大類,分別是:番劇圈子、會員購圈子和遊戲圈子。

其中,番劇圈子在整個社區體系中,起著基石的作用,是最為重要的,目標用戶為觀看番劇的普通用戶和大會員用戶。

對於普通用戶,通過社區交流加深對番劇的喜愛,養成追番的習慣,達到開通大會員的目的;對於大會員用戶,通過交流增加IP和角色的喜愛,從而增加到遊戲區和會員購的頻率。而會員購圈子和遊戲圈子目的單一,就是提供交流平臺以及活動信息匯總。

5.2.2 具體方案

社區裡的內容載體為帖子,可以以圖文混排的形式發布,並且可以上傳短視頻,而回覆信息只能圖文混排,不能添加視頻信息。

以番劇圈子為例的功能架構圖

下面為部分原型圖展示:

首頁追番的圈子入口

因篇幅有限,只做部分展示。

完整的集錦原型圖以及結構腦圖、需求清單等內容連結:https://lsx8k8.axshare.com

5.4 小結

如今,作為一個以泛二次元視頻為核心綜合視頻社區平臺——嗶哩嗶哩,應該完善自己的社區功能,更好的為核心用戶服務,並且還可以加強用戶的使用習慣和忠誠度。

此外,並且目前嗶哩嗶哩的視頻、遊戲、會員購這3個業務線都是獨立的,關聯性低。但是,通過社區模塊就能很好地將社區功能作為理想的關聯點,不僅僅讓用戶與用戶之間產生聯繫,也讓用戶與各種業務線也形成關係,這對平臺的發展是極為有利的。

六、總結

時至今日,嗶哩嗶哩已經成為綜合視頻社區巨頭,其PUGC內容生產模式以及相關視頻業務也都有涉及,產品本身的功能也非常完善,探索出的商業模式也初現成果。

但是,嗶哩嗶哩目前面臨挑戰依舊很多。

產品本身,其平臺內容的同類化、低質量內容現象不少,算法推薦不夠優秀,財務結構不合理等;在外部,版權的爭奪,各類視頻產品導致的用戶流失。雖然嗶哩嗶哩已經佔據了行業的先機,但想要成為油兔那樣的產品還是任重而道遠。

 

作者:境由心造,19年畢業,產品經理求職中

本文由@境由心造 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自於Unsplash,基於CCO協議

相關焦點

  • 嗶哩嗶哩產品分析報告——與年輕人一同駛向星辰大海
    本文將從以下幾個方面進行分析:產品拆解市場分析用戶分析用戶調研功能分析及優化方案總結01 嗶哩嗶哩產品拆解產品定位嗶哩嗶哩最初是一個二次元社區,而經過幾年的生長,嗶哩嗶哩的標籤開始變多,二次元社區、學習資源豐富、直播平臺、遊戲平臺、電競賽事觀看平臺或是視頻創作社區。嗶哩嗶哩不止於二次元的野心,而開始廣泛地面向在熱愛網際網路的年輕人群。2.
  • 產品分析 | 嗶哩嗶哩,年輕人的「百科全書」
    隨著新元素的不斷融入,越來越多非二次元愛好者的新用戶被吸引到B站。在未來,新元素該如何更好的發展呢?本文將結合嗶哩嗶哩現狀及未來如何發展全面解析。總結一、產品功能結構將嗶哩嗶哩拆解為7個業務模塊,分別是內容社區、電商、直播、商業化、遊戲、我的、搜索,並詳細展示了每個業務線提高哪些服務和主要功能。
  • 嗶哩嗶哩:用戶運營策略分析報告
    本文以嗶哩嗶哩為分析對象,從初創期、成長期、成熟期三個階段,拆解它的用戶運營策略,希望從中得到啟發與收穫。產品背景所處領域:嗶哩嗶哩也被稱為Bilibili或簡稱為B站,於2009年6月創建,其前身為Mikufans視頻分享網站,如今是一家以泛二次元內容、PUGC內容生產模式為主的綜合視頻社區。
  • 嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠:電競助推數字經濟發展
    嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠以《擁抱時代大機遇,電競助推數字經濟發展》為主題展開了一系列內容分享。演講圍繞著年輕用戶崛起、電競產業發展和嗶哩嗶哩電競現況,對電競+模式探索、助推城市數位化經濟發展進行了更深層次的探討。
  • 竟然搶註「嗶哩嗶哩」商標來賣成人用品
    最初作彈幕視頻網站,逐步發展成為現在的綜合性網站,並通過多年來對垂直領域的深耕,已是國內彈幕視頻行業的主要品牌之一,也是ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)文化愛好者的聚集聖地。B站,全稱嗶哩嗶哩(bilibili),現為國內領先的二次元文化社區,該網站於2009年6月26日創建,被粉絲們親切的稱為「B站」。
  • 產品分析 | 嗶哩嗶哩,用戶是希望,虧損不是問題
    bilibili,也被稱為嗶哩嗶哩或簡稱為B站,於2009年6月創建,在十年內迅速發展,成為國內第一ACG社區,聚集了大量的二次元文化愛好者。作業系統:EMUI 9.0.0軟體版本:5.40.0體驗設備:華為P20 pro體驗時間:2019.501 產品分析1.1 產品概述產品名稱:嗶哩嗶哩(bilibili)產品類型
  • 嗶哩嗶哩電競:三年時間,「後浪」初長成
    官方數據顯示,5天賽事裡,超過4000萬人次線上觀看比賽,單平臺在線觀看人數峰值達到220萬,新華社、中新社、東方衛視等在主流媒體紛紛進行專題報導,微博、微信等社交平臺上大師賽相關話題引起相當的討論。這已經不是嗶哩嗶哩電競第一次參與並推動電競大師賽了。
  • 嗶哩嗶哩漫畫app在線觀看
    嗶哩嗶哩漫畫是一款B站出的最新手機看漫畫神器,嗶哩嗶哩漫畫擁有全網更新最全的漫畫資源資訊,用戶在這裡可以輕鬆的找到自己喜歡的漫畫。用戶使用B站帳號即可登錄嗶哩嗶哩漫畫app,享受海量免費正版漫畫閱讀。
  • 嗶哩嗶哩 招聘 影視內容翻譯(英文)
    簡介:嗶哩嗶哩(bilibili)現為國內領先的年輕人文化社區,該網站於2009年6月26日創建,被粉絲們親切的稱為「B站」。用戶運營實習生(2020屆)產品實習生(商業產品)(2020屆)產品運營實習生(主站運營中心)(2020屆)產品實習生(2020屆)UP主運營實習生(主站運營中心)(2020屆)內容類內容運營實習生(輕視頻)(2020屆)內容運營實習生(2020屆)內容合作實習生
  • 嗶哩嗶哩大會員免費領取試用 嗶哩嗶哩vip共享資格兌換_18183專區
    18183首頁 嗶哩嗶哩大會員免費領取試用 嗶哩嗶哩vip共享資格兌換 嗶哩嗶哩大會員免費領取試用 嗶哩嗶哩vip共享資格兌換
  • 嗶哩嗶哩要回港股上市?
    嗶哩嗶哩要回港股上市?     據 7 月 9 日市場消息,視頻網站嗶哩嗶哩(BILI.US)正考慮在香港二次上市,通過IPO出售10%的股份。
  • 中國視頻網站嗶哩嗶哩在美國上市 開盤當天跌破發行價
    雖然是一家視頻網站,但嗶哩嗶哩目前的營收主要來源於遊戲業務,此外還有直播、廣告和其他服務(在電商平臺上銷售周邊產品等)。陳睿說,B站商業化的思路是:根據用戶群的需要,我們提供給他喜歡的娛樂消費。遊戲有其生命周期,因此過度依賴某款遊戲的收入,將很有可能影響到B站接下來幾年的財務數據。陳睿笑說:「我相信很多人看到bilibili的招股書之後,都非常驚訝於遊戲的收入佔bilibili的80%多,他們覺得他們看的不是一個視頻平臺,他們認為bilibili是一個假的視頻平臺,是一個真的遊戲公司。」
  • 歡喜傳媒獲嗶哩嗶哩戰略入股,張一白《風犬少年的天空》將在歡喜...
    來源:時刻頭條歡喜傳媒集團有限公司(HK.1003)與嗶哩嗶哩今日籤署協議,嗶哩嗶哩以5.13億港幣入股,成為歡喜傳媒9.9%的股東。入股後,嗶哩嗶哩將委派一位董事進入包括徐崢、寧浩在內的歡喜董事會。根據雙方籤署的協議,合作內容包括:1.歡喜傳媒享有獨家新媒體版權的影視內容,將於歡喜傳媒集團旗下新媒體平臺歡喜首映(huanxi.com)與嗶哩嗶哩平臺獨家播放;於嗶哩嗶哩平臺上播放授權內容產生的收益經扣除成本後進行分成。
  • 嗶哩嗶哩33卡多少錢 嗶哩嗶哩33卡資費怎麼算
    嗶哩嗶哩33卡是近期嗶哩嗶哩推出的免流卡一種,不過很多觀眾想申請免流卡但是不清楚嗶哩嗶哩33卡多少錢,嗶哩嗶哩33卡資費怎麼算,小編來給大家做個詳細的介紹。  嗶哩嗶哩33卡多少錢?嗶哩嗶哩33卡資費怎麼算?
  • 嗶哩嗶哩出荷是什麼意思?一頭霧水的你進來漲漲姿勢
    嗶哩嗶哩出荷是什麼意思?一頭霧水的你進來漲漲姿勢時間:2020-12-29 19:27   來源:遊俠網   責任編輯:沫朵 川北在線核心提示:原標題:嗶哩嗶哩出荷是什麼意思?一頭霧水的你進來漲漲姿勢 嗶哩嗶哩出荷是什麼意思?
  • 產業開發、電競文化兩手抓,嗶哩嗶哩電競很B站
    一系列亮閃閃的數據,都佐證了本次賽事的成功,比如4大頂尖廠商、5項國民性電競產品、13家贊助品牌,以及賽事全程線上觀賽人次超過4000萬。跟創始賽季相比,本屆電競上海大師賽無疑往前邁出了一大步。具體到玩家,他們跟B站的羈絆更深厚;合作夥伴側,信任的橋梁日益穩固;政府端,為助力上海打造全球電競之都添磚加瓦。
  • A股沸騰,中概股也狂歡:拼多多、嗶哩嗶哩股價續創歷史新高
    其中,拼多多股價上漲超過7%,站上100美元,嗶哩嗶哩美股盤前股價上漲近7.5%,阿里巴巴美股盤前上漲近3.7%,京東盤前上漲近4%......如今,騰訊、阿里巴巴互等聯網巨頭正「越來越大」,但也有一些垂直領域,成為網際網路巨頭難以啃下的硬骨頭:總有一些領域,獨角獸可以比巨頭做得更好,其中就包括實現市值倍速增長的拼多多和嗶哩嗶哩。
  • 8000萬人淚流滿面,超百萬人「補課」,嗶哩嗶哩憑什麼...
    二次元文化成功出圈,嗶哩市值暴增50億作為國內最受關注的二次元社區,相比其他音樂平臺,由用戶、UP主和社區三共同搭建的音樂生態讓B站的創作屬性更合年輕人口味。回顧B站十年發展,2009年B站的雛形Mikufans正式上線。早期的B站只是二次元愛好者的聚集地。
  • App內容審核:嗶哩嗶哩回應掃黃打非 持續加強內容審核
    過去五六年是視頻行業發展的黃金期,這期間,視頻網站迎來了一匹黑馬——嗶哩嗶哩。作為一個大型的視頻網站,嗶哩嗶哩(簡稱B站)因二次元、番劇、鬼畜等新鮮內容深受年輕人追捧,2020年三季度財報顯示,嗶哩嗶哩8月活躍用戶破2億,90後、00後、10後是主力軍,他們在平臺上交朋友、長知識、看世界……越來越多青少年熱衷於在此平臺娛樂、分享和學習。
  • 嗶哩嗶哩告訴你
    圖說:嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿 來源/採訪對象提供嗶哩嗶哩,一個讓「滿屏彈幕」深入人心的文化社區,被用戶親切地稱為「B站」。成立近11年,從主打動畫、漫畫、遊戲的視頻分享網站,發展成覆蓋15個一級內容分區、7000多個興趣圈層的多元文化社區。