來源:新京報網
原標題:2019中國文化產業指數發布:國漫受歡迎度首超日本
12月21日,2019中國文化產業系列指數發布會在中國人民大學舉行。從中國省市文化產業發展指數的綜合指數來看,北京憑藉文化產業影響力和驅動力優勢依舊處在第一的位置。從中國文化消費指數的文化消費意願來看,國產動漫的受歡迎程度首次超過日本動畫。
撰文丨新京報記者 何安安
近日,由中國人民大學主辦、中國人民大學文化科技園和中國人民大學文化產業研究院承辦的「2019中國文化產業系列指數發布會」在中國人民大學舉行。從中國省市文化產業發展指數的綜合指數來看,北京憑藉文化產業影響力和驅動力的優勢依舊處在第一的位置。而從中國文化消費指數的文化消費意願來看,國產動漫的受歡迎程度首次超過日本動漫。
北京憑藉文化產業影響力和驅動力的優勢排名綜合指數第一。
2019年是中國人民大學文化產業研究院成立十周年,中國省市文化產業發展指數首次發布於2009年,今年是第十次發布,中國文化消費指數首次發布於2012年,今年是第七次發布。
中國人民大學文化產業研究院執行院長曾繁文現場發布了兩大指數。
兩大指數數據來源於CATI電話調研和年鑑數據,按性別、年齡、地區人口比例分配各省份調研樣本,2019年共發放有效問卷20135份,覆蓋全國31個省區市。其中,中國省市文化產業發展指數由產業生產力、影響力和驅動力三個分指數構成。中國文化消費指數體系由文化消費環境、文化消費意願、文化消費能力、文化消費水平、文化消費滿意度構成。
綜合指數北京憑藉文化產業影響力和驅動力再度排名第一
從綜合指數來看,北京憑藉文化產業影響力和驅動力的優勢依舊處在第一的位置;浙江在文化產業生產力、影響力和驅動力方面表現均衡,再次排名第二;重慶在驅動力和生產力方面持續改善,再次進入前十名。
北京、上海、浙江等六省份位列第一方陣,且發展的穩定性很好。
對比2010年至2019年中國省市文化產業發展指數可以發現,綜合指數、生產力和影響力指數平穩增長,驅動力指數增長較快。北京、上海、江蘇、浙江、山東、廣東六省份位列第一方陣,近十年來均位居前十。這些強勢區域的優勢主要在於人才資源、經濟影響、文化資源及創新環境。東部地區文化產業發展指數較中西部優勢明顯,但差距略有縮小。
近十年均位居前十的省份包括北京、浙江、江蘇、廣東、上海和山東。
作為兩大指數的發布人,中國人民大學文化產業研究院執行院長曾繁文指出,分析中東西部地區文化產業綜合指數可以看出,東部地區文化產業發展指數明顯高於中部地區,但是差距近十年來明顯縮小,說明區域的均衡性十年來有所提升。對比2010年和2019年可以看出,生產力指數的差距縮小非常明顯。這主要是因為近十年來,中西部地區對於文化資源、文化資本、文化產業相關的人力資源這方面的投入在持續加大,對於提振文化產業形成了一種強大的動力。此外,近十年來,中西部地區的重慶、湖南、四川表現較好,黑龍江、河南進步較快。受驅動力指數上升的影響,河南、河北和重慶排名提升較快,對比近十年排名的情況可以看出,河南、河北、重慶三個省份近十年綜合指數分別上升了16名、11名和8名。
近十年排名進步較大的省份有河南、河北、重慶等,主要得益於驅動力指數的提升。
近十年來各省份文化企業對公共服務、政策支持、智慧財產權保護的滿意度大幅提升。2010年至2013年各省份文化產業變異係數明顯下降,2014年至2019年略有起伏,處於基本穩定狀態,說明我國文化產業發展均衡性趨於穩定,但仍然存在一定的改進空間。隨著中西部地區文化產業持續發展,東部地區文化產業進一步轉型升級,未來文化產業的發展會更加均衡。
左圖為2010年至2019年全國各省份均衡度變化趨勢,右圖為2019年全國各省份均衡度前十名。
今年國產動漫的受歡迎程度首次超過日本動漫
曾繁文介紹,從發布的2019中國文化消費指數來看,我國文化消費綜合指數較去年有略微降低,文化消費環境指數逐年上升,近五年文化消費能力停滯不前,今年的文化消費能力指數甚至有了一定程度的下降。
2013年至2019年中國文化消費指數。
從區域角度看,東中西部地區差距仍然較為明顯,但在環境和滿意度上趨於均衡,發展不充分的問題仍然是文化消費的主要矛盾。從城鄉角度看,近七年的數據顯示,城鄉居民文化消費差異依然呈現出明顯差距,但今年城鄉差距在去年拉大的情況下有所收窄。
左圖為2019文化消費指數前十名,右圖為2019東中西部地區文化消費指數。
不同性別文化消費綜合指數基本持平,二者在文化消費環境、能力、滿意度指數上差距不大,男性文化消費意願高於女性,消費水平指數則是女性高於男性。在不同年齡群體當中,26-40歲居民依然是文化消費的主力軍,其中文化消費環境和滿意度指數最高;17歲以下居民的文化消費意願指數最高;66歲以上居民的文化消費時間最長。不同學歷人群的文化消費差異明顯,其中碩士及以上人群的文化消費指數明顯優於其他學歷,尤其是文化消費意願和能力指數。
數據顯示2019年十二項文化產品的消費情況,最受消費者歡迎的五大文化產品或服務依次是:電視廣播,電影,網絡文化活動,圖書/報紙/期刊和文化娛樂活動。和去年相比,電影的受歡迎程度有所提升,超越網絡文化活動。
電影受歡迎程度有所提升。
從各個年齡段的文化消費情況來說,25歲以下更青睞遊戲、動漫、網絡文化活動,40歲以上更偏愛的是文藝演出還有傳統類的文化產品。特別值得一提的是,從近幾年的數據可以看出,隨著智慧型手機、網絡電視的普及,40歲至65歲,以及65歲以上的中老年人對於網絡文化活動的選擇率持續提升。
25歲以下居民偏愛遊戲、動漫、網絡文化活動,中老年人也在加速「觸網」。
在更傾向於國內還是國外文化產品的消費選擇上,電影、文化旅遊、動漫、遊戲這四類文化產品,國產更受歡迎。回顧近幾年的指數,2017年,國產電影受歡迎程度首次超過進口影片,而今年國產動漫的受歡迎程度首次超過日本動漫,且較去年提升了25%。曾繁文以《哪吒》為例,作為中國動漫歷史和電影歷史上的一部重要影片,它的票房高達49.7億元,從中可以看出,越來越多的人願意為優秀的國產動漫買單。
從左到右依次為《哪吒》、《流浪地球》以及《我和我的祖國》。
調查數據顯示,居民消費支出最大的五個文化產品或服務依次是:文化旅遊,遊戲,網絡文化活動,電影,文藝演出;市場成長空間最大的五個文化產品或服務依次是:網絡文化活動,遊戲,文化旅遊,電影,文化娛樂活動。
網絡成為文化消費的最重要渠道,5G、VR、區塊鏈等技術的應用正強化這一趨勢。
那麼,受訪者又希望文化產品做出哪些改進呢?曾繁文表示,根據反饋信息可以得出這樣的結論:受訪者普遍希望優化文化產品的內容和質量,提升表現力,比如大家期望可以豐富電影的題材並對內容質量進行提升,希望可以改進遊戲畫面等,對動漫產品的畫風、畫工的提升也很期待。
文化產品內容是消費者最期待改進的方面,其次是產品的表現力。
洛天依、李子柒等標誌著新生代消費群體的崛起
在主旨演講環節,北京市文促中心主任梅松,中國傳媒大學協同創新中心教授齊勇鋒,中國人民大學文學院教授金元浦等先後發表演講,深度探討我國文化產業發展的成就與面臨的挑戰。此外,今年發布會首次增設分論壇,中國科學院自動化研究所研究員張樹武、中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉、北京交通大學現代旅遊研究院院長張輝分別圍繞文化科技、文化金融、文化旅遊三個主題,同與會嘉賓探討科技賦能推動文化產業創新、文化產業高質量發展進程中的資本機遇與推動文旅產業鏈優化升級等話題。
文化產業在建構現代經濟體系中如何發揮作用?發展到今天,文化產業到底往哪裡走?什麼是它的方向和趨勢?健全文化產業發展體系和現代文化市場體系,是文化產業發展的目標和目的嗎?中央黨校文史部教授範玉剛表示,真正的文化的繁榮興盛不是說某個單個行業或者單個作品,而是要呈現出普遍性的整個國家民族文化實力的總體提升,它表現為精品的不斷湧現及其各門類的均衡發展。
中央黨校文史部教授範玉剛。
範玉剛進一步解釋說,由當下優勢行業突出的單個作品,引領不同門類都有現象級產品生成,代表著民族文化總體水平的提升。這種向著文化本位的回歸呈現為一種大文化觀視野下的文化的社會性、文化的大眾性、文化的民主化和文化的普遍性。文化產業在健全發展體系中向著文化本位的回歸,是促使文化產業在優化結構中重塑價值鏈,從而帶來文化產業在國民經濟社會發展中的一種再定位。
中國人民大學文學院教授金元浦以「文創競爭新形態:從中美比較看獨角獸培育」為題,梳理了中國文創頭部發展的三大形態:文創新航母、滿天星和獨角獸。在金元浦看來,獨角獸代表著未來,代表著中國新的經濟洗牌之後產生了什麼樣的動能。金元浦說,中美差距最重要的是在創新、創意、創造,而獨角獸的發展是當前中美競爭的焦點。
洛天依網絡虛擬音樂歌曲、李子柒網紅直播等的不斷湧現,標誌著90後、00後新生代消費群體的崛起,他們的消費行為也逐漸形成了自己的風格。在關於「科技賦能推動文化產業創新」圓桌環節,深圳大學文化產業研究院執行院長周建新,北京理工大學光電學院研究員翁冬冬,中國通信工業協會虛擬實境專業委員會會長端木林等人,就2019年文化科技領域的一些熱點進行了集中討論。
李子柒直播做薺菜餃子。
張樹武擔任了這一環節的主持人,他認為,我們需要積極探索90後、00後新生代消費群體的崛起和消費行為的變革,而事實上,我們現行的許多國家政策,市場行為,還停留在老一代,也就是70後甚至70後以前的一代人,而以老一代的思維方式和思維結構,應對新興的90後、00後,顯然會出現行為和思維的差異。
張樹武注意到一個數據,動漫產業從2005年、2006年的2萬分鐘,發展到2011年、2012年的18萬分鐘,又跌到了現在的8萬分鐘,這其中的原因,就是缺乏背後的消費群體。但《哪吒》的熱映,讓我們再次看到了這一消費群體的再度崛起,而這批消費群體的消費行為是一種沉浸化的消費行為,具體表現在:講究虛實結合,強交互和對抗生成。而沉浸式環境的主要技術支撐就是VR,張樹武認為,這一產業會隨著新生代消費能力的崛起而不斷發展。張樹武現場預言,在未來四至五年間,VR技術可能會出現一次突破,從技術的發展和應用的結合出發,形成一個新的更大的產業,而這可能是文化科技深度融合的一個重點方向。
作者丨何安安