在課堂上玩出名堂:為什麼國內高校競相開設電競專業?

2020-12-14 一飛沖天211

11月3日韓國仁川,來自中國的IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽中勇奪冠軍,將象徵該項目頂級榮譽的召喚師獎盃帶回了中國。

數據顯示,10月1日至11月3日,英雄聯盟S8全球總決賽觀賽人次突破2億,在IG戰隊獲得冠軍後,包含央視新聞、新華社、人民日報等多家主流媒體也在第一時間跟進報導,相關詞條更是連續多天霸佔熱搜榜單。單就這一項賽事而言,IG奪冠不只是電競迷們的狂歡,更是一夜之間引燃了網際網路;在引發如此多關注的背後,也能體現出現在電競產業規模之大,滲透性之強。

據央視新聞報導,《2018電子競技產業報告(賽事篇)》顯示,我國電競產業目前處於高速發展期,2018年,預計產業規模突破880億元。而據《2018年中國電競運動行業發展報告》,2017年,中國電競用戶規模便已突破2.5億人(電競用戶的多數人都是收看相關比賽的觀眾)今年,電競用戶有望突破3億人。

經過長年的發展,電競產業鏈已經從最早的「遊戲開發商——用戶」的簡單鏈條,逐漸發展為從「源頭的遊戲開發商、運營商,到內容輸出的賽事策劃、直播,再到末端消費用戶的」完整生態體系。

區別於我們常說的「玩遊戲」,電子競技擁有更強的競技性,電競選手由於要經受長時間的系統性訓練,遵循著專業賽事規則以及體育競技精神,與傳統項目的體育運動員別無二致。2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項;2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,增補「電子競技運動與管理」為正式專業。

截至2018年8月,全國共有22所高校開設電競專業,其中不乏中國傳媒大學、中傳南廣學院這樣的教育部直屬院校。由於電競選手的黃金年齡大多在16-22歲之間,與高校學習時間重合不長;因此,區別於傳統運動員的培養,高校電競專業更多的目的不是培養職業電競運動員,而是培養出更多的遊戲數據分析師、專業的電競賽事解說、賽事運營策劃等電競從業者。隨著電競熱度的逐漸升溫,專業度、系統性要求的不斷提升,對於從業人員的要求也會相應增加,這也給高校的電競人才培養提出了更高的要求。

通過網際網路的普及,電競用戶呈現出爆發增長的趨勢,加之電競賽事奪冠引發的網際網路熱度,逐漸改變了人們對遊戲「玩物喪志」、「不務正業」的刻板印象;而隨著各大高校競相開設電競相關專業,進行體系化的人才培養,我們可以放眼展望,未來的莘莘學子,在課堂上也可以玩出名堂。

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