引言
下面你會看到一系列集換式卡牌遊戲的術語,可能你之前看攻略的時候也遇到過。前兩節牌組類型和通用術語的意思,基本上不言而喻了。最後一節比較複雜,介紹的是之前兩節無法包含的深刻內容,通用術語基本上都是關於卡牌的,而更複雜的術語更多的關於遊戲打法的。
聲明:我對於萬智牌的理解也不是很深,所以有些地方可能解釋不不太清楚,但是我會儘量做好的。
牌組類型
激進(Aggro):這個牌組的目的是儘快結束遊戲,所以它的構築方式通常是直截了當的。當然激進牌組並不只是代表了大量的低費隨從和快速攻擊的節奏,激進流也有大牌的激進打法和生物快攻,高費牌組依然可以這麼打。它們的思路都是前期確立優勢,然後通過自己的牌來擴大優勢。冰風雪人就是一個很好的高費激進的例子,因為它往往是4回合時最強的生物。
控制(Control):另一個爐石傳說中非常熱門的牌組,控制牌組的思路是通過不斷的擊殺對方隨從來保證自己的存活,為自己的後期創造機會。通常控制牌組都有一個在後期足夠強大的生物來獲得勝利,比如拉格納羅斯/伊瑟拉/加拉克蘇斯等。在爐石傳說剛開始的時候這個概念是最容易和下面這個混淆的。
中速(Midrange):許多被定義為控制的牌組實際上屬於中速牌組。老實說,這個分界線並不是特別明顯,但是兩個牌組的不同還是有的。中速牌組在打法上面錙銖必較,一定要用最小代價換來最大收益,最好的例子就是銀色指揮官和其它可以提供buff的生物。如果你的牌組是通過這些獲得優勢的話,那麼你的牌組就是中期牌組。如果你想贏的話,碰到激進牌組的中期牌組就是控制牌組,碰到控制牌組的話你就是激進牌組。
補充:中期牌組之所以與控制牌組混淆的這麼厲害,主要是因為中期牌組也是以更強的生物和技能來"控制"對手的。這個我們後面還會詳細解釋,但是你以控制的打法進行遊戲,不一定你的打法就是控制流。
連招牌組(Combo):這是最難的一個類型了,因為許多連招都在面世之前就被設計師扼殺了。之前獵人的放狗一波是最有名的連招牌組了,但是在兩種連招面前,獵人的放狗一波也顯得不是那麼噁心了。一類是關聯連招,一類是非關聯連招。非關聯連招在爐石傳說裡還比較少見,大概內容就是如果你有X+Y+Z,那麼你已經贏了。似乎獵人的放狗一波就是這樣,但是由於你的對手如果事先有準備的話可以阻止你這麼做:嘲諷和寒冰屏障都可以很好的應對這樣的連招。
另一個補充:由於爐石傳說在對手的回合內自己無法行動,我覺得不會有任何逆天/非關聯連招會繼續開發出來。因為使用這套牌的玩家必須考慮什麼時候用最安全,因為對手肯定隨時準備了法術反制。
激進 - 控制(Aggro-control):由於機制不同,它在爐石傳說裡比在萬智牌中要火的多。激進牌組的長處在於可以不斷應對小的威脅,這個牌組比純激進稍微慢一些,但是對於大多數打法都有自己的應對方式。我們可以看到許多有武器的職業選擇這個打法,他們可以用隨從製造傷害,自己用武器去控場。許多牌組都被定義為"控場打法",因為激進和控制就是它們的主題,它們的目標是控制場上,然後為自己爭取更有利的交換形勢。
節奏(Tempo):節奏是最難構築的一類牌組,節奏牌組是依靠手牌優勢進行的,它的目標是快速的放出一到兩個威脅點 - 法力浮龍就是極好的例子 - 此後就不斷阻止敵人。節奏牌組會攜帶一些比如冰凍陷阱或者冰霜新星,雖然這些牌永遠帶不來手牌優勢,但是如果你為法力浮龍爭取到1~2回合的時間,那麼它就起到作用了。節奏牌組是通過法力浮龍/精靈龍/穆克拉這樣來靠悶棍/法術反制/隱藏/或者冰霜新星這樣的技能。
通用術語
清場(Board Wipes):烈焰風暴或者神聖新星這樣可以對多個目標造成傷害的牌稱為清場,許多爐石玩家把這個叫做AOE。其實也不能算錯吧,但是以卡牌遊戲的規矩來說,因為不存在A(Area),所以用AOE有些詭異。你可以把冰錐術或者爆炸射擊稱為AOE,但是最好把它們叫做"多目標移除"。
返回(Bounce):意思是把一個隨從返回其擁有者手裡,這是許多節奏牌組使用的機制,記住這會帶來手牌劣勢,反彈比擊殺一個隨從要差好多,因為對手會多一張手牌,這麼做的時候小心點。
灼燒(Burn):對X造成Y點傷害,很簡單是吧,就是這個意思。同時也有"殺掉它"或者"達到"這樣的說法,這是激進牌組常用的手段,如果他們把你的血量打到足夠低了通常會這麼做。
咒語(Contrip):任何帶有"抽一張牌"效果的牌,這些牌很明顯的不錯,因為它們以自己換了一張新的牌,所以你可以很明顯的獲得手牌優勢。
時鐘(Clock):這個比較少見但是還是挺重要的,"時鐘"的意思是你距離威脅還有多遠。你場上全空,只有12點血,那麼一個銀色指揮官就是一個持續3回合的時鐘。這個對於激進和節奏牌組很關鍵,但是對於控制牌組來說也很重要,因為你會考慮"我現在遇到幾個時鐘/我受到了怎樣的壓力?"
曲線(Curve):或者是法力曲線,也就是一個牌組的法力消耗分布圖。這個對於激進牌組來說最為重要,但是每個牌組都要注意。激進牌組要讓自己的法力曲線更加的低,控制牌組要讓自己的法力曲線更加靠後,提高後期能力。
過濾(Filtering):過濾的意思是為你選擇你需要的牌,有點類似咒語(Contrip),但是你可以通過正確的牌獲得巨大的優勢,這是一個很強的機制,許多連招牌組和部分控制牌組都會使用,比如追蹤術。
出手(Going Off):連招牌組出手的那個回合,很簡單直接了。
協同(Synergy):首先,這說的並不是連招之間的協作,連招是獲得遊戲勝利的牌,比如獵人的放狗一波。這些牌之間存在著協同作用。一個可以激怒的隨從配合殘忍的監工是協同作用,這是有明顯區別的,這一點要注意。
更複雜的概念
打臉 vs 控制:這是卡牌遊戲1v1裡最重要的一個概念,
香草測試:許多萬智牌玩家使用的一個測試,它的規則是"如果移除一張牌的文字效果,那麼這種牌效果如何?"破碎殘陽祭司就是一個很好的例子:一個3費3/3是標準身材,但是如果移除它的特效呢?那麼肯定不值得了。這個測試反過來進行也是成立的,比如遠古守護者是2費的4/5,這個屬性太超值了,所以肯定有負效果。
手牌優勢:這是經常討論的一個術語,但是對於它的描述並不是每次都準確的。最有爭議的例子就是工程師學徒,當你使用這張牌的時候,你是一張換一張的:你通過咒術獲得了這張牌的價值 - 使用的時候抽牌。這是工程師學徒的最低效果,但是這樣並不划算。現在手牌優勢之所以不太明確,是因為爐石傳說裡的手牌價值沒有準確建立。在我看來,1/2的屬性並不能抵得上一張牌,因此,工程師學徒必須還做點什麼才能划算。碧藍幼龍也可以這麼算,它是直接的1帶1,因為你用一張牌換了一張牌,同時場上留下一個大傢伙。用烈焰風暴清除對方兩個隨從是爐石傳說裡最常見的1換2,也是對新玩家解釋這個機制的最好方式,用一張牌抵消對手兩張牌帶來的效果。
常見的關於手牌優勢的錯誤理解是,場上的隨從和手裡牌都算作自己的優勢。正確的理解手牌優勢的方法是,想像雙方有一個記分牌,你用牌造成的效果越大,得分就越高。那麼卡牌就是一個得分的來源,就和生命值或者法術水晶一樣。只有更好利用優勢帶來更大效果才能獲勝。
預期價值:預期價值是許多遊戲中都存在的術語,但是在卡牌遊戲裡使用最多。預期價值是你在估算是通過一系列的判斷所作出的決定。預期價值是根據對手的反應做出的判斷,下面我舉一個例子。
如果你是法師,你只差一步就能贏得比賽 - 寒冰屏障的效果 - 加上你牌組裡的三張牌 - 你知道裡面有炎爆術,火球術和麻風侏儒 - 你的預期是在對手剩下6血的時候有66%的機率贏得比賽,如果對手有10血,那麼這個機率會變成33%.
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