再談《只狼:影逝二度》:何以被稱為實至名歸的年度最佳

2020-12-19 OT遊戲公社

一年一度的TGA頒獎典禮剛剛落幕不久,知名遊戲製作人宮崎英高憑藉《只狼:影逝二度》,首次奪得了年度遊戲的桂冠,彌補了此前「魂」系列一直未曾獲得這般榮譽的遺憾。

平心而論,雖然我個人更加期望《任天堂明星大亂鬥》能夠獲得這項殊榮,而後仔細思考,又感覺《大亂鬥》除了在內容與體量上誠意十足,但相較前作並沒有太多讓人感到驚豔的地方,反倒是《只狼》由於對於各種遊戲機制與概念的再定義,使其成為了今年最亮眼的遊戲作品。

許多人一開始並不看好《只狼》能夠奪得年度最佳,也有許多人認為《只狼》的年度最佳絕對是至名歸,與製作人宮崎英高其他遊戲如出一轍的是,起初使《只狼》引爆遊戲圈的最大理由也是遊戲本身的高難度,縱使玩家們在遊戲中被強大的敵人或是惡意滿滿的設定虐的死去活來,但玩家卻依然能夠樂此不疲地投身其中,這其中必然是有什麼其他難以言表的原因。

從未見過老賊笑得這般開心,燦爛如花

「作者遊戲」

在創作領域有這樣一種說法被稱之為「作者論」,指一位作者在自己的一系列作品當中表現出題材或風格上有某種一致的特徵,具有作者濃鬱的個人氣息。起初這一說法主要運用在對於電影的評價,而後電子遊戲的出現也同樣能夠使用這一概念,諸如在遊戲圈異常高調的製作人小島秀夫以及我個人非常喜歡的獨立遊戲大牛喬納森·布洛。這些人傾向於在遊戲當中貫徹與表達自己對於遊戲的理解和認知,這些內容或是擺在明面上也或者是藏在深處,但卻絕對在讓人玩過之後會產生一種「這一定是XXX做的遊戲」的感覺。

而《只狼》的製作人宮崎英高同樣也是一位個性十分鮮明的製作人,他更傾向於毫不忌諱地展示自我,經他之手誕生的《惡魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源詛咒》均以高難度以及硬核的設定著稱,而這些遊戲的難並非是像那些為了難而難的遊戲那般,而是完全服務於整個核心遊戲系統。

《惡魔之魂》最初是一款被嚴重低估的作品

玩家們習慣將宮崎英高的作品統稱為「魂」系列,很大程度上是由於這些遊戲的核心玩法、系統乃至機制的區別不算很大,玩懂其中一款則其他作品也不會太難上手。「魂」系列的難體現在不同於以往動作遊戲的硬核系統(高死亡懲罰、結合遊戲背景進行理解的互動)、頗具深度並依賴熟練度的戰鬥、以及需要從零開始理解的遊戲核心概念,並以探索與戰鬥的方式推進遊戲流程。

遊戲中有許多「初見殺」設置在流程當中,大多數玩家在初次遊玩時都會遭殃,並在第二次嘗試當中擁有提前防範的意識,隨著遊戲流程的推進,成長的不只有玩家操控的角色,同時玩家本人也在與遊戲中的角色一同成長,雖然遊戲本身有一定的難度,但卻在遊戲的挑戰性方面拿捏十分得當,一昧的莽撞註定難以順利通關,更多時候玩家需要進行觀察與思考,並且需要對遊戲的核心操作機制加以練習,在宮崎英高的理解中,這樣擁有挑戰性、並且能夠帶動玩家一同成長的遊戲才是他看來理想的遊戲作品。

《黑暗之魂》為《惡魔之魂》的精神續作

「似魂非魂」

自日本遊戲廠商光榮仿照《黑暗之魂》系列出了一個戰國武士題材的《仁王》,似乎一時間在遊戲領域當中掀起了一陣「武士熱」,先是出現了《對馬之鬼》這種極具劍戟片風格的作品,而後宮崎英高也推出了《只狼》,試圖想要證明唯有他們的「魂」才是最正宗,即便是武士題材也無妨。這並不是開發商Fromsoftware第一次嘗試做日本武士題材的遊戲作品,許多年前他們也曾推出過《天誅》這種叫好不叫座的動作遊戲,而《只狼》甚至能夠看作是《天誅》的精神續作,只不過這一次是由宮崎英高來做,自然與原作的風格會有所不同。有許多玩過這款遊戲的玩家可能會質疑《只狼》雖然是宮崎英高擔任製作人,但在體驗上卻缺少一些魂系列作品所具備的獨特味道。

《天誅》系列的媒體評價尚可,但玩家口碑頗高

實際上《只狼》確實有著與魂系列一脈相承的風格,只不過在原本的基礎有意再度重新對部分設計進行審視,是一款在保留原有味道的同時有企圖進行革新的作品,而從絕大多數媒體的一致好評就不難看出來,他們這一次的革新無疑是成功的。相較於之前的作品,《只狼》的最大改動為顛覆玩家以往的遊戲認知,以《黑暗之魂》為例,通常需要玩家先行翻滾閃避或是格擋防禦以在確保自己安全的情況下抓準敵人的攻擊空隙進行攻擊,這個思路在《血源詛咒》中有所調整,將盾牌替換成了火槍,鼓勵玩家在敵人攻擊前搖中使用火槍對敵人造成硬直,以對敵人造成大量傷害。

系統的輕微調整鼓勵玩家主動出擊

而在《只狼》中,雖然玩家能夠進行格擋且沒有耐力條消耗,但格擋久了也會被打出硬直因而被反殺,但在格擋的同時遊戲允許玩家進行格擋反擊以對敵人造成硬直。玩過多部「魂」系列遊戲的玩家可能會發現遊戲中的閃避明顯不如之前作品那麼好用,通常無敵幀短且閃避範圍很小,但格擋反擊卻比以往的遊戲更容易判定成功,這是由於遊戲在原本的基礎上更加鼓勵玩家在對敵時直面敵人的攻擊勇於嘗試擋反,誰防禦得久往往誰就先吃癟,而這一細微的改動對於系列老玩家來說是個不小的挑戰,畢竟不同於以往的遊玩思路,而這也是遊戲最叫人感到過癮的部分,可以說本作的戰鬥部分是所有「魂」系列遊戲當中表現最為出色的。

芒草、月夜、武士刀、相關作品中必不可少的場景之一

其次,《只狼》中有著一脈相承的優秀地圖設計,即便給了玩家「忍義手」可以讓玩家靈活移動,但地圖的探索部分依然驚心動魄危機四伏,事情永遠都是相對的,在給了玩家更高自由度的同時也會有許多針對這些設計的內容。另一方面,「魂」系列中向來有許多種類豐富的道具與裝備,但大多數玩家通常都喜歡一套走到底,而《只狼》則更加強調道具與技能的使用,這些設定往往能夠使玩家獲得戰鬥上的優勢,而在大多數情況下可能會由於玩家自身的高度緊張而忘記使用這些東西,因此便經常會出現「打不過」的情況,而即便如此遊戲還未玩家提供了一次原地復活的機會,就是為了用於讓玩家試錯以繼續流程,只不過這個設定通常被玩家用來當作與Boss搏命的賭注。

這個字看得多了絕對會產生完形崩壞效應

結語

今年一年的遊戲陣容看下來,似乎比較亮眼的作品並不算很多,反而是有許多經典傳承之作為玩家們帶來了不少的驚喜,而年度遊戲的獎項通常會向具有創新精神的原創IP稍微傾斜,而與《只狼》同臺角逐的遊戲雖然都很出色,但卻多少有些缺少這種精神。《只狼》的核心理念與設計經過多年的不斷嘗試與摸索後誕生而來,堪稱宮崎英高多年以來的集大成之作,它純粹直接毫不做作,能夠滿足玩家們對於一個玄幻世界忍者的所有幻想,他將一個小眾的遊戲類型成功推向了大眾,並且在文化傳播方面也絲毫不輸改編歷史的《仁王》,「有內味,而且這味更好」大概可以形容這款遊戲,故稱其為實至名歸的年度最佳並不過分。

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