QuestMobile興趣圈層用戶洞察:二次元遊戲有多肝、多氪、多非酋

2020-12-27 站長之家

QuestMobile興趣圈層用戶洞察:二次元遊戲有多肝、多氪、多非酋

  文章來源:QuestMobile

  QuestMobile數據顯示,自 2015 年開始,二次元手機遊戲,尤其是和風底子的,出現了快速增長,每年都有爆款出現(MAU超過 1000 萬), 2018 年,MAU超過 10 萬的突破 84 款, 2018 年 12 月,陰陽師、火影忍者、火影忍者OL、奇蹟暖暖、決戰!平安京分別以317. 6 萬、294. 9 萬、209. 4 萬、207. 3 萬、199. 4 萬的MAU位居前五。整體上看,這類遊戲往往又肝又氪,但用戶黏性極高,尤其是女性群體、 30 歲以下年輕用戶、二線城市以上用戶,忠誠度極高,月度人均移動端遊戲時長高達29. 6 小時,這當中,男性二次元遊戲的遊戲時長比女性更高,不過,男性更偏愛操作性、競爭性,女性更偏愛休閒型、娛樂型。同時,這部分人群整體「宅」屬性更強,所以在外賣、跨境電商等方面,高於整體人群……

  一、移動端二次元遊戲規模持續發展,細分行業內容不斷豐富

  1、移動端二次元遊戲,為遊戲內容改編自日本動漫或各類國創IP,以及畫面風格為主流日漫風格的手遊產品

  2、二次元手機遊戲在 2015 年以來出現快速增長,出現了例如《奇蹟暖暖》、《陰陽師》、《戀與製作人》等爆款手遊

  隨著手遊行業的發展成熟及具有ACG屬性的二次元人群規模的逐年壯大,二次元手機遊戲產品作為手遊的細分開始出現。

  由於近年來熱門IP的強大引流能力,更多的IP改編遊戲陸續進入市場,同時國產IP遊戲的火熱也進一步推動國產二次元娛樂文化形成產業閉環。

  3、QuestMobile數據顯示,自 2016 年,連續每年出現至少一款爆款二次元手遊(MAU> 1000 萬),用戶規模大於 10 萬的二次元遊戲個數也在逐年增加

  4、除了遊戲APP數量不斷增加,二次元遊戲的類型也在不斷豐富;截至 2018 年底,二次元遊戲的類型已覆蓋大部分手遊類型

  5、國產IP及女性向逐漸成為二次元手機遊戲的熱門領域,其APP數量逐年增長,並從中出現了不少「又肝又氪」現象級手遊作品

  6、陰陽師與火影忍者成為 2018 年末最熱門的手遊IP

  二次元遊戲人群年齡層分布更廣,重慶和天津成為北上廣之外的二次元二、遊戲人群聚集地

  1、二次元遊戲人群的男性玩家多於女性玩家,年輕用戶佔比高, 30 歲以下用戶佔到60.1%

  女性玩家對於女性向二次元遊戲有著較高的接受度: 2017 年時由於《夏目的美麗日記》、《刀劍亂舞》等女性向手遊的出現,女性玩家的佔比得到快速提升。隨著第一批二次元愛好者的成長,二次元遊戲人群的年齡結構也在發生改變, 25 歲以上的玩家佔比出現上升。

  2、二次元遊戲近半玩家分布在二線城市及以上,近幾年城際分布沒有太大變化;北上廣及重慶和天津為二次元遊戲滲透率TOP5 的城市

  3、男性玩家更年輕,女性玩家更下沉

   24 歲以下的男性玩家佔比遠超女性玩家,25– 35 歲的女性比同年齡段的男性更愛玩二次元遊戲;在女性玩家中,三四線城市的佔比高於男性玩家,下沉趨勢較為明顯。

  4、典型熱門二次元遊戲玩家畫像

  5、二次元遊戲人群遊戲行為洞察

  5.1 二次元遊戲人群是手機遊戲的忠實愛好者,QuestMobile數據顯示,其每月人均使用時長達29. 6 小時,每日最高活躍率在周六時達到52.6%

  5.2 在二次元遊戲人群中,其男性玩家比女性玩家的遊戲時間更長;他們安裝的手遊APP個數也較多,是重度的移動端手機遊戲用戶

  5.3 與大盤其它遊戲人群相比,二次元遊戲人群更偏好遊戲操控性、競爭性強或具有養成屬性的遊戲類型

  操控性和技術性強的MMORPG、ARPG、MOBA等遊戲以及模擬經營、策略遊戲和卡牌類遊戲等養成性較高的遊戲受到到二次元遊戲人群的青睞。

  5.4 二次元遊戲男性玩家偏愛操作性、競爭性強的遊戲類型;而女性玩家則更偏愛休閒娛樂性的遊戲類型

  5.5 二次元遊戲人群多為重度遊戲愛好者,喜歡到TapTap等遊戲平臺尋找新遊戲或遊戲相關信息

  三、二次元遊戲人群其他移動端消費行為觀察

  1、二次元手機遊戲人群為遊戲的重度愛好者,同時他們對於娛樂相關細分行業和社交平臺滲透率也高於大盤其他遊戲人群;由於二次元人群的「宅」屬性,他們對外賣服務類APP的依賴度也較高

  2、二次元遊戲人群在綜合電商平臺剁手的佔比均低於大盤遊戲用戶, 他們更偏好注重品質的跨境電商平臺;此外,二次元遊戲人群更喜歡在外賣平臺下單點餐,和觀看線下演出

  QuestMobile 核心產品和服務包括TRUTH移動網際網路標準資料庫系列、TRUTH-PLUS生態流量服務、DATA MINING數據挖掘分析服務、GROWTH數據增長服務以及QuestMobile移動大數據研究院的訂製研究諮詢服務。

免責聲明:「站長之家」的傳媒資訊頁面文章、圖片、音頻、視頻等稿件均為自媒體人、第三方機構發布或轉載。如稿件涉及版權等問題,請與我們聯繫刪除或處理。稿件內容僅為傳遞更多信息之目的,不代表本網觀點,亦不代表本網站贊同其觀點或證實其內容的真實性,更不對您的投資構成建議。我們不鼓勵任何形式的投資行為、購買使用行為。

相關焦點

  • 應用寶《2019年移動APP洞察報告》:顏值經濟、兒童教育、圈層社交...
    1月7日,騰訊應用寶攜手半月談、易觀千帆發布《2019年移動APP洞察報告》。報告顯示,在移動網際網路存量時代,二三線城市用戶依然是主力人群,佔比超過6成;四五線城市用戶開始擁抱更多APP,下沉市場持續釋放增長紅利;縱觀各品類APP下載熱度及人均下載量,顏值經濟、兒童教育、圈層社交成為APP廠商深耕用戶市場、獲取流量的新掘金地。
  • 騰訊互娛趙溪:可愛迷人的難搞角色,二次元遊戲市場人群洞察
    在12月10日的騰訊開發者大會上,騰訊互娛市場與用戶研究部的用研經理趙溪,基於近期的部門研究內容,以二次元手遊各個頭部產品、動畫、漫畫及小說等為例,闡述了二次元的概念,二次元人群特徵,針對分析了二次元市場的現狀及發展趨勢,分享了以對二次元遊戲市場與人群洞察為主題的演講。
  • 在LOFTER,讀懂95後興趣消費文化
    此外,在過去的一年中,LOFTER在25歲及以下用戶中的滲透率顯著上升,展現出很強的圈層社交屬性;在LOFTER排名靠前的二次元、繪畫、娛樂+男神等興趣標籤中,25歲及以下的95後用戶都貢獻了超過90%的佔比。
  • DataEye遊戲買量分析|二次元遊戲推廣只能靠B站?
    ,越來越多的二次元題材遊戲開始轉向買量市場獲取用戶。因為二次元遊戲的題材特殊性和「硬核」玩家的強圈層屬性,過往的二次元題材遊戲更多採取渠道聯運的方式發行,其中以二次元文化氛圍濃鬱的B站為重要的發行方/聯運渠道,其獨代產品《FGO》、《碧藍航線》,以及聯合運營的《明日方舟》等二次元遊戲均取得了亮眼成績
  • QuestMobile2019手機遊戲行業半年報告 老玩法失效後該怎麼突圍?
    有很多童鞋在留言中表示:在線教育除了花錢治療焦慮之外還有毛用?略微尷尬,Mr.QM一個大山裡的窮屌絲,別說花錢給在線教育了,給米線教育都捨得……所以,兄弟們加油……言歸正傳,今天跟大家分享一下手遊行當的發展趨勢。
  • TGDC|可愛又迷人的難搞角色——二次元遊戲市場及人群洞察
    來自騰訊互動娛樂市場與用戶研究部的高級市場洞察經理趙溪女士,和大家分享了二次元遊戲市場及人群的洞察成果,以下是分享視頻和文字實錄: 大家好,我叫趙溪,我是來自騰訊互娛市場與用戶研究部的一名用研經理。
  • 95後人氣社區LOFTER:興趣催生一站式消費文化
    此外,在過去的一年中,LOFTER在25歲及以下用戶中的滲透率顯著上升,展現出很強的圈層社交屬性;在LOFTER排名靠前的二次元、繪畫、娛樂+男神等興趣標籤中,25歲及以下的95後用戶都貢獻了超過90%的佔比。
  • 從入圈到拓圈,以消費者為中心重新定義二次元營銷
    而在宏觀政策扶持、經濟利好、科技進步等多重因素的推動作用下,國內的二次元行業在過去幾年之中取得了巨大的突破,已經形成了以ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)為核心圈層,不斷向外延展出Cosplay、同人等眾多泛圈層的龐大生態。一方面,國內二次元文化滲透的圈層不斷擴大。
  • 打破文化圈層壁壘 尋找審美的最大公約數
    「出圈」(或「破圈」)就是某種文化、作品的傳播突破圈層的壁壘,被固定受眾人群之外更多的人所了解。&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp按照不同的標準,可以劃分出不同的圈層,B站(bilibili,嗶哩嗶哩)上的用戶根據興趣愛好,就形成了涵蓋動畫、音樂、舞蹈、遊戲、科技、時尚、生活等7000多個多元化的垂直興趣圈層。
  • 騰訊互娛用研經理洞察:二次元遊戲公司更像月子中心|TGDC 2020
    本文是「從TGDC看遊戲工業」系列報導的第六篇。整理/龍之心2020年,越來越多的遊戲廠商接觸了二次元題材,相關產品層出不窮。二次元遊戲市場還有多少潛力可以挖掘?遊戲廠商該如何擁抱這群有著差異化特徵的二次元用戶?
  • 二次元、電競、潮玩……宗馥莉為何這樣在娃哈哈搞「圈層拓展」
    「今年娃哈哈重點拓展了幾個不同的圈層:一個是二次元;一個是電競;還有一個是潮玩。」12月7日,第十九屆中國企業領袖年會上,宏勝飲料集團總裁、娃哈哈集團品牌公關部部長、銷售副總宗馥莉現身。在「創新驅動的底氣和定力」的主題演講環節中,宗馥莉透露出娃哈哈在消費端的最新動作。
  • 不肝不氪毫無遊戲體驗!
    爐石傳說作為一款暴雪的集換式卡牌遊戲,氪金程度一向不低。而影之詩,網易代理,氪金程度能低?兩者其實都是不肝不氪,毫無遊戲體驗的遊戲!跟爐石2017年的數據,整年共有69張橙卡。當然不氪也行,那就肝吧,每天保持高頻率的玩遊戲,拿完所有金幣獎勵,或許也能開出不少橙卡,但得在遊戲中投入多少時間啊!玩家是來玩遊戲的,而不是被遊戲玩的!至於影之詩,這個遊戲在氪金排行榜上一度比FGO還高,又是網易代理,氪金程度可見一斑。國服8000水晶518人民幣,國際服7500水晶9074日元,折合526人民幣,當然國際服通過代充是389人民幣。
  • 網易貓和老鼠:為什麼大家都叫貓和老鼠氪與肝呢?到底有多氪金
    今天給大家帶來為什麼大家都喜歡叫貓和老鼠氪與肝呢?到底有多氪金。相信很多小夥伴都不充錢也對這方面概念比較模糊,所以今天我就帶大家計算一下,讓大家知道遊戲中的大佬是什麼樣的存在。大家先不要誤會,這位給大家介紹的是肝帝大佬,也是目前全國偵探勝場第一名,看他大部分遊戲中玩得都是偵探,鼠場次一共玩了28918場,零頭都和我差不多,如果是整整玩了一年也就是一天打80場,就算每場6分鐘一天也要打滿8個小時,這裡我不得不對我的數據產生了質疑。
  • 深度洞察「液態青年」 招行B站聯名信用卡亮相
    招商銀行信用卡洞察到,在經濟、消費、生活、信息等環境變化的助推下,成長於不確定性當中的「泛Z世代」走過年少「氣」盛,呈現出極強的適應性和靈活性,他們的狀態接近於「液態」,看待世界、生活和消費也擁有與液態相似的特質:「流動靈活又變化萬千」「互相獨立又緊密連接」「涓涓細流又波濤洶湧」,因此將他們稱為「液態青年」。
  • Z世代亞文化圈層成為趨勢 這是你所不知道的校園營銷策略!
    ,洞察出一個在校園市場中從來沒進行開拓的新的垂直領域或「亞文化」領域,將其進行大眾化的校園營銷,也可以獲得較高的關注度與用戶黏性,不得不承認這實際上是一種品牌在校園市場中的定位與校園營銷策略中打造競爭壁壘的新趨向。
  • 從Fate GO到陰陽師 手遊為何如此之肝?!
    手遊論「肝」哪家強? 提起需要肝的遊戲,《陰陽師》絕對首當其衝。此遊戲憑藉著強大的日本聲優陣容、二次元精美的畫風、看運氣畫符等元素吸引了眾多玩家的眼球。沒有玩過的人不知道這遊戲到底多肝,真的不騙你們啊!(小編一口老血吐出) 遊戲主要玩法是收集「式神」以及培養「式神」,想要使式神變的強大,不僅要升級升星還要靠合理搭配「御魂」。由於遊戲中沒有一鍵掃蕩功能,玩家只能通過反覆刷怪刷經驗刷材料刷狗糧,以增強「式神」的各項能力。因為遊戲中大部分卡都有培養價值,為了收集和培養各種SSR式神,玩家往往會肝材料讓其變得更強。
  • 遊戲開發者如何專注產品打磨、構建多元圈層?聽聽大佬們怎麼說
    【TechWeb】12月11日消息,由騰訊遊戲學院舉辦的第四屆騰訊遊戲開發者大會圓滿落幕,超過 30 位來自國內外的一線遊戲從業者、相關學者/專家等,分享了他們對於遊戲設計、研發、發行和價值探索等方面的獨特洞見,以及在前沿技術應用、產業基礎研究等領域的最新趨勢洞察。
  • 深度洞察「液態青年」 招行B站聯名信用卡亮相-中新社上海
    招商銀行信用卡洞察到,在經濟、消費、生活、信息等環境變化的助推下,成長於不確定性當中的「泛Z世代」走過年少「氣」盛,呈現出極強的適應性和靈活性,他們的狀態接近於「液態」,看待世界、生活和消費也擁有與液態相似的特質:「流動靈活又變化萬千」「互相獨立又緊密連接」「涓涓細流又波濤洶湧」,因此將他們稱為「液態青年」。
  • 二次元、少女心、黑科技……這個金融品牌如何玩轉內容營銷
    如何找到他們的聚集地進而進行圈層化營銷?用現在非常流行術語來說,就是如何穿越"次元壁"。廣發分享日基於此洞察,製造系列互動內容營銷。 1.突破次元壁,定製快看漫畫 廣發分享日聯合快看漫畫,選擇有愛調性的高熱度漫畫《城市王子和土著少女》,通過與劇情高度相關的定製番外篇,將內容植入直擊二次元圈層,深度滲透。
  • 養老婆手遊二次元-二次元宅男手遊排行榜
    宅男喜歡的日系美少女手遊是很多小夥伴的最愛,小編平時也喜歡看一些日漫,因此也比較中意這種萌娘二次元畫風的手機遊戲,玩這種遊戲其實就是養老婆,那麼在這種養老婆手遊二次元類型的遊戲中有哪些比較好玩呢,下面就帶大家去看看二次元宅男手遊排行榜,喜歡的小夥伴不要錯過哦。