完成擊殺特效,沒想到起了反作用?

2020-12-16 百家號

完成擊殺特效,沒想到起了反作用?

果然如李明所說,當擊殺特效模塊運行在普通電腦上時,五秒的實測畫面一停一頓。如果是流暢的擊殺特效,應該能調動起玩家的情緒,最後釋放。但因為卡頓,導致觀者心焦氣躁,起了反效果,還不如沒有擊殺特效呢 底下員工們都很沮喪,二十五天的努力下來,居然搞出了這樣令人哭笑不得的成果。「要不然,乾脆就用動畫吧?」李明建議:「反正我帶著大家作出了這個模塊,可以很輕鬆地錄下各種角度的擊殺特效。等電腦的算力提高,再整合到遊戲裡也是一樣的。」不行。」王不負很堅持,「你們再放一次我看看。」王不負仔細觀看。第一次大卡頓,是開始時候槍口先噴出奇幻的蘑菇狀薄薄煙塵,隨後要噴出如龍般的火光,這肯定需要大量圖形算力去渲染。然後就卡住了。第二次大卡頓是子彈碰到眉心的時候,敵人整個頭顱變得透明,可以看見內部結構。這個時候,大量電腦邏輯開始啟動。子彈的碰撞角度不同,施加在頭骨上的受力也會變化,使得每次爆頭看到的畫面都不一樣。但計算量太大,也卡住了。第三次大卡頓,是最後的一秒。慢動作恢復成正常速度,避開噁心的畫面同時,也完整地展示了敵人被爆頭後的模樣,依舊卡住了。李明也捨不得,辛苦這麼久做出來的模塊,卻因為配置問題無法整合進遊戲裡。但他終究是一位遊戲製作者,很理智地勸:「我看過了,錄下一份擊殺特效只要1.5m左右大小。就算每種敵人錄上十個角度的擊殺特效,遊戲容量增加得也是可以接受的。」「不行。」王不負依舊搖頭。

要是李明做不出實時演算,那只能用動畫來湊乎。但王不負現在看到了實時演算,比起錄動畫而言,效果簡直雲泥之別!怎能捨得! 有了實時演算,射擊角度不再是問題。每一次的擊殺特效都會有細微的差別。而且,敵人的面龐也將各有不同。玩家在瞄準時看到的臉,和擊殺特效中呈現出來敵人面孔將會是一致的。不然,玩家費勁瞄了半天,開槍後遊戲播放動畫。然後玩家就看到一個已經死了不知多少次的人,又頂著同樣的臉再死一次。看十次百次看不膩,看一千次總該看膩了吧?「你們再放一遍。」王不負說。他這次拿了秒表來計數。清清楚楚,原本五秒的擊殺特效,因為卡頓而延長到了八秒鐘。 引起卡頓是因為現在硬體無法達標。王不負必須所有捨棄:「前面兩秒鐘,用動畫代替。利用前兩秒鐘,預先計算後三秒的畫面。」為了後三秒能完美呈現,只能忍痛割愛了。前兩秒是圖形的問題,除了降低畫質,沒有別的辦法可以選擇。而降低畫質的話,還不如播放動畫呢。「好……不過我還有幾天就要回美國,可能我真的搞不完了。」李明沒什麼信心,這方案太複雜了。「沒事,你儘量做完。」王不負給他打氣。

結果,李明還真在臨走之前的最後一天,把這個半實時演算半播放動畫的擊殺特效做了出來。前兩秒鐘,隨著主角扣下扳機,背景全黑。暗示著主角此時將全部心神都灌注在了即將出膛的子彈上。接著,從槍口中出現極為壯觀的煙塵與火焰的特效,子彈從煙火中射出。這是在播放錄好的動畫,在看不見的後臺,其實已經開始計算數秒後的場面 兩秒鐘的動畫播完,無縫銜接上實時演算的特效。子彈從敵人的頭蓋骨斜上方穿過,從其另一側的顎骨穿出。模擬的是遊戲中主角居高臨下狙擊敵人的場面。為了畫面展示的是刺激而非噁心,美工們沒有製作任何腦漿的細節,隨著子彈鑽出,噴薄而出的是只有大量血液和許多破碎骨塊。「好!」王不負心滿意足。對這樣的擊殺特效終於感到滿意了。前兩秒聚力、中間兩秒釋放,最後一秒引爆。這五秒鐘的擊殺特效,看得連王不負都有些熱血沸騰。這還沒有音效呢,如果威軌鳴再配上音效的話,豈不爽翻天了?以他超前十四年的眼光都能感覺到滿意,更不要說這個時代的人看到時,將會感到多麼驚豔了!

親手製作出擊殺特效的程序和美工們,都為這一畫面而興奮得難以名狀。不禁回想一個月前。當他們絞盡腦汁做出來的試樣動畫,卻被王不負一口否決,他們那時還不太服氣。感覺那樣的畫面就已經具有超強的衝擊力,再要他們改,他們都不知道怎麼改。結果,他們先是看到超高速攝像機的模擬畫面,然後是設計實時演算方案。一個月過去,他們居然做出這樣連他們自己也不敢置信的擊殺特效!李明頂著兩個大大的黑眼圈,心力交瘁。卻一點也沒有被剝削後的不爽,反而為自己完成了一件偉大工程而驕傲自豪。 他很期待地說:「我現在希望《我的抗日》能快些做好,我想儘快玩到這一射擊遊戲。」王不負答道:「這款遊戲我打算在九月三十日時發售。應該在八月底之前將第一章的完成品寄給你們的。讓我們可以同步發售。」「可惜,還要等這麼久。」李明嘆氣。他不僅是位遊戲製作人,也是一位狂熱的遊戲玩家,很期望由自己經過瞄準後,然後看到擊殺特效。「另外我想問一下,你在維爾福的工作合同是幾年?」王不負問。李明是個非常傑出的遊戲製作人,要是可以,王不負很希望這樣的人才能到青瓷科技工作。「三年。」李明一聽這話,就知道王不負想說什麼了,笑道:「青瓷科技的工作環境要比維爾福好,這裡的員工不會耽誤我的靈感。等合同滿了,我會考慮來這裡應聘的。」其實,李明說的不耽誤靈感,其實就是青瓷科技的員工敢加班。科技公司某種意義上也屬於創意行業,按時上下班非常傷進度。經常早晨上班後,昏昏噩噩的始終抓不到線索,結果到了下午四點鐘突然靈光一閃。

這個時候,維爾福的員工才不管李明的靈感呢,最多再幹兩三小時就全跑了。而青瓷科技這裡就不一樣。你敢給我任務,我就敢做給你看,看誰走得晚。就當提前幾個小時還清房貸了。「行,到時候請一定要來。」王不負說。李明又說:「我現在年薪二十萬美元。你到時候可不能低於那個價。」李明的身價確實令人咋舌。月薪高達十三萬人民幣,是同級別周毅的十五倍。但也別說,十五個周毅也未必能弄好一個實時演算的擊殺特效。得虧李明不用現在過來。不然一幫員工中突然戳出這麼一位大神,估計誰都得暈。王不負很爽快地說:「三年後你要來的話,保證給你最優的年薪。要是你能保持住時代前沿的技術水平,別說二十萬,三十萬也成。」「那就這麼說了。」李明被挖了角,心裡很是得意。這說明他的價值有人認可。 送走維爾福派來觀察的技術人員,青瓷科技的人事又恢復了正常。

《我的抗日》中有了實時演算的擊殺特效,玩法有了絕對的保證。但王不負仍然不滿足,打算再為每個敵人軍官,各自做出一段更加火爆的專屬擊殺動畫。 結果他把主意和周毅一說。周毅卻不幹。周毅帶了一個月維爾福的洋大鼻子,整個人的氣質好像都不一樣了。他覺得做專屬擊殺動畫浪費時間,頭頭是道地勸:「大神,這咱們得算啊!《我的抗日》第一章裡面,有名有姓的軍官有十個!都要做的話,那就是十段動畫了。要做得互相不一樣,還要明顯比實時演算的更好看,要花費多少精力?」王不負解釋:「不一定更好看,水準不比實時演算的差就行,只是特效的時間延長而已。」「這也虧了啊!我算給你看,我們做一段動畫,半個星期是要的吧?做出來的成果卻最多只有十秒鐘而已。可我們要是用半個星期的時間,在遊戲裡設計一個日軍大營呢?擴建地圖呢?給玩家帶來的可就不止是十秒鐘了。」周毅解釋。 王不負奇了:「你改行當數學家了?怎麼算來算去的?」周毅解釋:「什麼數學家啊。這是我在美國人身上學的,他們特別講究效率優先。」 聽周毅算了半天,王不負覺得確實有道理。青瓷科技的員工都不擅長於想像力,一段試做擊殺特效動畫都磨了半天。讓他們做十段確實強人所難了。不如豐富地圖上的元素,讓玩家在遊戲中能獲得更強的探索快感。

探索欲也是玩家玩遊戲的重要動力之一。因為好奇心是人的本能,電腦遊戲中的探索可以快速、低成本地滿足這項本能,不用向現實中的探險那樣危險。如果一款遊戲能成功調起玩家的探索欲.望,那麼遊戲也就成功了一半《我的抗日》天生就比較適合滿足玩家的探索欲。承繼《狂潮》的沙盒化遊戲模式,由三張小型地圖組成,每副地圖都由數量不等的城市、村落、據點、炮樓構成。有點類似《刺客信條》和《無主之地》的混合體。 周毅說的沒錯。青瓷科技的員工就那麼多人,花時間做了特效,就沒時間做遊戲內容。遊戲為了賣得好,還要趕國慶黃金周,時間緊迫。確實不能太刻意追求某方面的效果,搞得頭重腳輕。那行。專屬特效就先不考慮了,你們完善遊戲質量吧。」王不負答應了。

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