說光榮的《仁王》而不提FromSoftware的「魂」系列幾乎是不可能的,畢竟開發者自己在宣發時根本就沒有嘗試著去掩飾兩者的相似之處。不過在實際摸到遊戲之後許多玩家會發現,《仁王》固然在很大程度上借鑑了「魂」系列在過去幾年裡開創出的成功範式,但在作品之中,光榮的、或者說是東瀛遊戲特有的一些元素也確實讓它成為了一部足夠獨特的作品。
可無論如何,我們都必須把《仁王》和「魂」系列進行一番比較,這倒不是說兩者就成了對立的兩個陣營,而是因為從玩家的欣賞習慣來看,《仁王》的粉絲群勢必要與「魂」系列高度重疊。
他一個英國人,不遠萬裡來到日本……
有一點毋庸置疑,那就是在許多標誌性的設計上,《仁王》和「魂」系列的確非常的相似。半開放的關卡設計、連雜兵都必須謹慎應對的極高戰鬥難度、嚴苛的死亡懲罰、以及由難度和陰險的關卡設計共同帶來的緊張感……說這些不是從「魂」系列借鑑得來,恐怕最死忠的光榮粉都不會信。至於打擊感和其他一些更加直觀的體驗,《仁王》與其說像是《黑暗之魂》,倒不如說更像是《忍者龍劍傳》。考慮到光榮和脫褲魔已經聯姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是Tema Ninjia,若是《仁王》玩起來像無雙,那才真是見了鬼了。
《仁王》與《忍龍》的這種相似僅僅是就微觀的打擊感而言的,相對於隼龍前輩,《仁王》的主角威廉的輕功要差得多了,雖然偶爾也要褻瀆一下牛頓定律,但滿天亂飛那種事情威廉同學是幹不出來的。《仁王》最基本的戰鬥方式還是與「魂」系列差不多,角色基本不能跳躍,戰鬥動作相對簡單,且在耐力的限制下只能連續進行有限次數的攻擊。與那些更加誇張的動作遊戲相比,威廉的戰鬥力簡直就是個大眾臉NPC。
《仁王》的主角名為威廉·亞當斯(William Adams),日文名字是三浦按針,在歷史上確有其人。歷史上的威廉有兩個重要的身份,其一是英國探險家,其二是第一個白人武士。他一生的故事大家其實從這兩個身份中就能猜個八九不離十了。作為探險家的威廉來到了日本,在機緣巧合之下一直沒有離去,後被德川家康封為武士,以250石的微薄薪俸度過了晚年。
至於遊戲中的威廉……
《仁王》的故事雖然大多發生在日本,可遊戲的序章卻是從英國開始的,確切的說,是開始於倫敦塔的一座陰暗的監號裡。簡而言之,打著打著,威廉就從英國開始了他真實歷史中的那場環球航行,最終以「來自異國的能夠驅鬼的武士」的身份,參與到了戰國末期石田三成與德川家康的爭鬥中。而顯然,就連隨後決定了日本幾百年命運的關原合戰,也被裹挾進了另一個充滿超自然元素的大陰謀裡。
當然,遊戲的故事並非這麼簡單,但如果你希望在遊戲中尋找類似《黑暗之魂》那樣獨特的敘事手法,那恐怕你就要大失所望了。
不過《仁王》的敘事也不是一無是處,作品對戰國史與戰國人物的獨特解讀其實也很有意思。而且相對於《戰國無雙》,光榮這次選擇的敘事口徑出人意料的成熟。這裡我們只舉一個小例子加以說明。隨著劇情的推進,我們終於將和服部半藏一起與德川家康見面。主角威廉能夠看到附在人身上的靈,但在見面時,威廉卻發現家康的身上只有一個小小的木靈跳來跳去,且對他一點都不尊敬。於是他用英語問半藏:這傢伙明顯是個小人物,你為什麼會給他效力呢?旁邊的人聽不懂,問半藏威廉在說什麼。
半藏回答說:他說這個人是個替身。
你看,這劇本終於是給成年人看的了吧?
哦對了,在日本最早迎接我們的,是能說一口流利英語的服部半藏,果然是一代間諜大師……
精力就是生命我的朋友!
決定戰鬥方式的基本系統是武器。遊戲中基本的武器共有5種,分別是單刀、雙刀、槍(矛)、斧與鎖鐮,此外還有三種遠程武器,分別是弓箭、火槍和大炮。每一種武器之下還有一些子分類,不過在基本的動作方式上同一大類的武器都差不多。乍看起來,這5種基本近戰武器的設計要比「魂」系列單薄了許多,但實則不然。因為每種武器除了輕重兩種攻擊組合以外,還有額外的三種架勢,每一種架勢裡又能衍生出許多不同的攻擊方式(雖然機制不同,但效果上與《血緣》的武器形態系統類似)。再加上一些獨特的組合技,《仁王》戰鬥方式的豐富程度其實與「魂」系列已經相差無幾,事實上,在不換裝備的前提下,《仁王》賦予玩家同一時間的戰鬥選擇其實還比FromSoftware的幾部作品多了不少,在稍微升一點技能之後,每一種武器的攻擊方式都有十餘種。
在這些攻擊手段背後的限制條件則是玩家那單薄的耐力(精力),由於攻擊、防禦和閃避都要消耗精力,對精力的控制也就成為了掌控戰鬥節奏的關鍵元素。而且,在《仁王》中,不僅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在內的敵人也只能在精力允許的範圍內行動。也就是說,不僅玩家會因為用力過猛只能站在那裡一動不動的喘氣,敵人也會。
這樣的設計自然在遊戲中引出了許多基於耐力的戰術,比如說引誘敵人進行無效的攻擊,在其耐力下降到一定程度後發動兇猛的反攻,進而讓耐力歸零的敵人倒地。簡而言之,除了考慮敵人的攻擊套路和生命值以外,敵人的耐力現在也成了我們在戰鬥中需要考慮再內的一組數據。在很多場合下,在我們消耗敵人的生命值之前,都得先想辦法讓他們脫力才行。在耐力的分配和使用方面,開發者還加入了一種非常有趣的「殘心」設計,然給可以通過快速的反應和準確的操作瞬間恢復可觀的耐力。在電光火石間快速而恰當的使用這項技能並不容易,但其實用性與觀賞性都不容小視,在有些場合之下也是克敵制勝的不二法門。
在武器系統基礎之上,《仁王》還給我們帶來了一套獨特的技能系統,這個就和「魂」系列很不一樣了。
我們可以把《仁王》中的技能系統理解成武器系統的進階部分,因為除了一小部分技能給我們提供一些被動效果之外,大多數的技能都可以被視為武器的衍生技(比如在輕攻擊的三下連擊之後退步揮刀,又比如拔刀術與彈反的多種變化)。與武器自帶的基本攻擊手段不同,想要熟練掌握這些衍生技需要大量的練習,而從某種意義上講,對這些衍生技的掌握也劃定了「初窺門徑」與「爐火純青」之間的分水嶺。
不過話說回來,如果你是在「魂」系列裡摸爬滾打了幾個周目的不死人,那麼《仁王》的戰鬥系統肯定不會讓你感到陌生。在難度和機制的雙重作用下,玩家必須時刻的保持高度緊張,關卡上的等級提示簡直像是假的,如果你的裝備和等級沒有超過那個推薦等級一大截,那麼該關卡中幾乎總是存在能夠一擊將你送回老家的敵人,稍有不慎就會折戟沉沙。
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