在目前的刺激戰場中,即便是雨林這種決賽圈大家都非常猥瑣的地圖,在到處都是茂盛的草叢的情況下,也並不是每一片草叢都是安全的,依然存在各種高點對低點的壓制,尤其是第三人稱視角的情況下,高點對低點有卡視野的優勢。決賽圈一方面有運氣成分,但個人對地圖的把握往往也很大程度上影響了比賽的勝負,先進圈的一方如果對地圖把握不好,把有利的點位讓給了後進圈的對手,那麼先進圈的優勢也就蕩然無存了。
所以說,是否能夠更好地把握地圖各個地區地形地勢的分布是一個很重要的問題,解決這個問題有多個途徑,比如說靠玩家個人對地圖的摸索,製作沙盤模型,全地圖的全景投影,或者是各大戰隊所擁有的自定義伺服器。從時間上看,玩家個人摸索或者通過私用伺服器來逐個地區進行討論探索是最費時間的,而沙盤模型和全息投影是最直觀,研究效率最高的,但是耗資可能會比較大。如果時間在這裡可以轉化成金錢,那這個問題又將變得難以討論。
具體來說,現在製作沙盤模型不存在時間問題,3D列印技術完全解決這個問題,但是對整花花綠綠的地圖的上色是一個難題。而且究竟做到多麼大,也是問題,以沙漠地圖為例,整個地圖面積大小為八平房千米,如果做得太大,不方便觀察,如果做得太小,體現不出地圖中的細節,還是不方便觀察。而且一旦做得不好推倒重來,那前面的耗費全都打了水漂。沙盤可以否掉了。
全息投影應該是最好了,不必擔心比例失當的問題,隨時可以調節,大到整個地圖的影像,小到某個房間角落的貼畫都可以投出來,用來分析地圖最合適不過了,但是這種技術的成本似乎很高,如果說製作沙盤屬於一勞永逸的話,那麼使用全息投影就是細水長流了,個體玩家無法承擔費用,就算是戰隊或者俱樂部,也不得不考慮費用的問題。
說到戰隊和俱樂部,大部分的戰隊和俱樂部都有自己的自定義伺服器,這似乎是對研究地圖最有利的東西了,開自定義伺服器的成本遠遠低於前兩者,更不必擔心比例失衡等亂七八糟的問題。可是對於個人玩家來說,這還是個難以逾越的障礙,個人玩家根本沒資格開啟個人房間。說到底還是個體玩家還得靠自己去摸索,起碼在對地圖的把握上無法和職業玩家比,這個差距會像滾雪球一樣越拉越大。
拋開端遊不談,手遊完全可以在商城出售個人房間的開啟資格,開啟大量的個人房間肯定會增加伺服器負擔,但是購買個人房間的開啟資格也是要錢的啊。現在手遊的pc端一直在限制遊戲資格,誠然是考慮到了伺服器負擔的問題。不過話說回來,一直限制資格也不是永遠好用的方法,開放資格的一天一定就是增加伺服器數量的一天,那個時候大概可以購買個人房間的開啟資格了。
目前,自定義伺服器往往都掌握在一些戰隊以及主播手裡,對於普通玩家來說,想要熟悉地圖中的高點和低點,主要還是通過實戰練習,或者自己開一些小號,每次開著車到處閒逛,閒逛十多次之後,地圖一些位置的高點和低點就差不多記住了,然後慢慢在遊戲中實戰,對於技術的提升還是非常有幫助的。
除了多多練習之外,我們也應該總結一下遊戲中的決賽圈類型。根據我的實戰經驗來說,目前主要分為房區決賽圈、野區決賽圈、平原區決賽圈、機場決賽圈以及一些山頂決賽圈,這幾種決賽圈都有各自的共性,在地圖中的位置也非常明顯。房區的高點、野區的高點、機場圈的高點位置以及山頂決賽圈的高點位置,除了記憶之外,我們在實戰中也可以多多總結經驗。尋找高點和低點並不是一種難事,但一定要做到先發制人,提前搶佔高點位置才是關鍵。