生命的搖籃
1989年5月24日,《聖戰奇兵》上映,將「印第安納·瓊斯」系列推向冒險電影的頂峰。電影中,瓊斯博士的父親亨利·瓊斯與兒子共同經歷了一段驚心動魄的歷險後,瞪圓眼睛發問:「這叫考古?!」這句臺詞代表了當時商業電影和遊戲的流行題材——探險奪寶+拳腳功夫。畢竟劇情薄弱的槍戰和冒險已經令玩家乏味,彼時遊戲在畫面上還難分伯仲,但如果讓故事背景帶上一點文化和歷史的氣息,遊戲就有了一個卓爾不群的好賣相。
Core-Design的早期作品
在瓊斯父子聯手狠揍德國鬼子之前一年,Core Design在英格蘭的德比郡由Jeremy Heath-Smith帶頭創立,註冊資金1.6萬英鎊,職員8名,大部分是Gremlin Graphics的前僱員——Gremlin製作的《真寶珠小子》(Zool)曾是Amiga電腦時代的招牌遊戲。Core Design早期製作的遊戲簡單質樸,類型廣泛,捲軸射擊、解謎、益智都有涉獵,甚至還有一款早於《德軍總部》的第一人稱射擊遊戲。無疑Core Deign對史匹柏的電影推崇有加,他們曾製作電影《虎克船長》的改編遊戲,而他們首個榮登英國遊戲銷量榜榜首的遊戲——《裡克·危險》(Rick Dangerous)——主人公裡克的裝束和印第安納·瓊斯幾無二致。
但是,一味的模仿和致敬並不會給製作組帶來突破。1993年,在新作的籌劃階段,CoreDesign表示既不想重複裡克的冒險,也不想模仿《毀滅戰士》的第一人稱暴力槍戰。一個後來加入的年輕成員——Core Design的首席美工Toby Gard的腦海裡躥過一系列大膽的想法:視頻遊戲的表現力在上升,3D技術也在蓬勃發展,為什麼不製作一款類似互動電影的遊戲呢?《鬼屋魔影》等等只是空間侷促的解密探險,為什麼不把背景挪到大氣磅礴的金字塔、神廟、古墓和叢林裡來呢?問題是,這意味著要採用完美的第三人稱視角,這樣才能使玩家對周遭環境保持關注,在一個立體的環境裡準確地躲開陷阱和幹掉敵人。Core Design還沒有製作全3D遊戲的經驗,時下也少有製作組嘗試,就連宮本茂大師也還未攻破這一技術關卡。Jeremy Heath-Smith其實也懷有一個做「金字塔探險遊戲」的創想,但是「那時我沒有角色,想讓我們做一個關於金字塔的遊戲簡直就是紙上談兵。」此外還有一個關鍵,主人公長啥樣?
是Jeremy-Heath-Smith,Core-Design永遠的王,陪伴蘿拉最久的人
Toby原來是設定為一個和印第安納·瓊斯(或者說裡克·危險)形象相仿的探險家,但上層沒有審批通過,一則缺少新意,二則這種擦邊球不能再打了,會被派拉蒙起訴的。當時屏幕上充斥著壯漢和歪小子,女性角色往往成為劇情的附庸,除了當人質就是受害者。Toby觀察到,在辦公室的休閒室裡玩《VR戰士》的爺們兒卻最喜歡選陳佩或者Sarah Bryant出戰,「如果人們玩的遊戲中的角色不是女性,人們就像失去了一些什麼似的」。在丟棄了無數的「印第安納瓊斯」之後,他繪製了一男一女兩個主角形象。為什麼不讓女性當一回主角呢?
前首席美工和晶體動力的現首席美工,他的畫筆下誕生了考古家蘿拉而不是野蠻人蘿拉
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直到《坦克女郎》風靡一時(從「黑馬」出品的漫畫到Naomi Watts主演的電影),Core Design才最終通過了這個無異於「商業自殺」的選擇。Toby和Paul Howard Douglas繪製了很多形象,他們否定和自我否定了「嗜殺的金髮尤物」「肌肉健碩的打女」「剃平頭的街舞妹」「戴著棒球帽看起來像納粹的戰鬥狂」,最終決定將其還原為不那麼誇張的女性探險家形象。女性=一束麻花辮,探險家=一個雙肩背包,大腿上別著的槍套暗示著冒險中將有不可預知的危險,熱褲則不僅為了活動方便,也能更好地襯現女性線條。她也穿上了坦克女郎的那件小背心,連顏色都差不多。當然,她也有誇張的地方,除去最早期的模型中比例偏大的腦袋,在一小撮玩家看來,她那挺拔的胸部才是畫面的焦點。對此Toby的解釋是「從一開始就打算讓她的某些尺碼誇張些」。在給這個女孩的造型做測試性調整的時候,他「滑鼠一滑」,結果「本只想增加50%的胸圍增加了150%」,而他還沒來得及糾正,純潔的開發團隊馬上就一致通過決議保留了這個尺碼。
坦克女郎
這個造型活潑的姑娘出身貴族,家族顯赫,她是第11代女伯爵、落跑新娘、考古專家、奧運會水準的運動員、野外生存能手,她名為……1996年,原本專注於視頻壓縮及非編系統技術開發的英國公司Eidos因為一系列的增股發售以及股票價格的強勢上漲,準備在遊戲業大展身手,遂通過一系列的兼併收購活動將許多遊戲製作公司招入麾下,包括Core Design的母公司U.S. Gold。Eidos的管理層希望能給這位冒險家起一個更加「英國化」的名字,在一系列擬定名中要屬Laura Cruz最有英國範,因為美國人不會發Laura這個音。但是Toby也不喜歡Cruz這個南美姓氏,他們翻開德比郡的電話簿,最終定下了「Lara Croft」這個優雅的英國姓名。
蘿拉的早期設計稿
最終定妝照,倍有英國味兒的名字也確定下來
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傳說
蘿拉的冒險也是Core Design的冒險,而他們都結局圓滿。在蘿拉形象確立後,Eidos就知道怎麼去制定營銷策略,僅在盒套設計上就反覆權衡和商討,甚至還推出過應景的金字塔形狀的包裝盒。不過《古墓麗影》並不僅僅只是一股在糙漢主角中颳起的清新之風,它並不僅僅是勝在造型上,它的驚豔之處還在於流暢之美——主角蘿拉一個人的動作就達到5000幀;宏大之美——為尋找遠古神器司祭盎而覆蓋秘魯、埃及、亞特蘭蒂斯等4個大陸共16個大型關卡,涉及誇洛佩克古墓、大競技場、哈蒙方尖碑等知名古蹟;還有視角和操控之美——第三人稱追身鏡頭流暢自然,極佳的音效也能出色地烘託出緊張氣氛。其時索尼推出的遊戲主機PlayStation大獲成功後,也和Core Design籤訂獨佔協議,確保蘿拉不能出現在土星、N64其他主機平臺,並且在最後時刻索尼介入測試,督促製作組加班加點,簡化和優化還不那麼友好的操控系統,最後的成品很棒,甚至使得晚其3年出世的《波斯王子3D》在操控性上都只能望其項背。
古墓麗影
極為重要的一點是,上世紀90年代中期,存儲器的價格有了大幅度下降,3Dfx公司推出劃時代的「Voodoo」系列後,3D加速卡的黃金時代真正到來。Voodoo卡的強勁性能需要有一個好的感官載體來呈現,而歷史選擇了《古墓麗影》。在開發設計過程中,Core Design的編程人員便採用了Glide——一套被證明非常適合用於遊戲開發的API。3Dfx攜其Voodoo系列成為顯卡界的王者,而蘿拉成為橫空出世的電玩明星。
多年以後,我們玩著最新的《古墓麗影》
《古墓麗影》佔盡天時、地利、人和,首發於1996年11月,雖然比《超級馬裡奧64》晚了6周,但僅在數小時內便躍居銷量榜榜首,然後又盤踞了好幾個月。經歷過那個年代的玩家無疑都會記得以「按住Shift鍵,向前一小步,向後一小步」動作起手的全部武器和跳關秘籍,就和FC版《魂鬥羅》調30條命的秘籍一樣印象深刻。唯一的遺憾就是因為家用電腦內存不足,為了減少運算,蘿拉的麻花辮只能盤在腦後,但這顯然不是形象設計者Toby在遊戲發行之初即退出Core Design的緣由。2001年,在接受探索頻道的採訪時,Toby含蓄地說,當時他覺得「他們把蘿拉帶上了歧路」,離開也讓他承受了不可估量的經濟損失。「錢不是最主要的。」他說,「我已經放棄了保護她的想法,因為她已經不再屬於我了。」他獨立門戶,組建了自己的製作組Confounding Factor,推出一款反響平平的遊戲《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)後,在2004年解散。
第一代蘿拉
IGN的記者Rus McLaughlin在《「古墓」歷史》中寫道:「Toby意識到,蘿拉的營銷策劃由溫布爾登(Eidos總部所在地)而非德比郡決定,他作為創造者已經失去了對蘿拉的掌控」。或許Toby所說的「歧路」指的是作為虛擬偶像的蘿拉有點和娛樂界靠得太近,沾染上過度包裝和炒作的習氣。自1996年年底,蘿拉就開始在各大媒體亮相,並接受「獨家專訪」。除去《PC Review》《Hyper-World》這些IT媒體,她上過英國頭牌商業報紙《金融時報》的封面,上過《時代》雜誌封面,《新聞周刊》為她撰寫封面故事,以顛覆和新銳著稱的英國時尚雜誌《面孔》長達8頁的封面文章鞏固了她的偶像地位,德國 Quer 電臺甚至對她進行過虛擬採訪,載譽無數,不勝枚舉,緊接著,產品代言的協約也接踵而來。蘿拉幫助Eidos扭虧為盈,自身也成為人們津津樂道的文化現象,但Toby認為,蘿拉不是時尚模特,在設定中她就是一名深入簡出的冒險家和暢銷書作者,她的誇張身材只是畫風取向而不應有其他情趣,然而人們關注的是「麗影」而不是「古墓」。
這名活潑開朗偶爾還有點囂張的女考古家
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歷代記
不,Core Design的老大Jeremy Heath-Smith會關注「古墓」,後來他坐到了Eidos的開發主管和Core Design的常務董事的位置,這是後話。但是他還是更多地以開發者的熱情來主持續作的開發。正如1997年推出的續作名稱《西安匕首》(The Dagger of Xi'an)所指示的,續作圍繞爭奪中國古代焱龍皇帝的一柄灌注有神龍之力的匕首展開,很大一部分舞臺在中國,包括長城、西藏和西安,前兩個地方代表了西方人對中國的典型印象。1998年,迪士尼根據傳統中國北朝樂府民歌改編的動畫片《花木蘭》大熱,西方娛樂界開始挖掘浪漫且神秘的東方題材,Core Design在概念上又先走對了一著棋。
一切都在緩慢地進化著,在那個技術瓶頸被一個個突破的年代,每一項新要素都激動人心,例如藉助針對外部環境的動態照明技術,引入了照明棒等一些新工具,而點燃照明棒甚至是進行「跳關」或者「獲得全部武器」秘籍的必要步驟,否則完成動作後會以自爆收場。威尼斯的貢多拉、摩託艇、水上飛機及雪橇車4種載具也被引入進來,不妨說《西安匕首》比《俠盜獵車手Ⅲ》更早地實現了載具的隨停隨開。多了3套新服裝和3件新武器的蘿拉也學會了一些新動作,例如在牆上攀爬,在潛水區域涉水而行,在某幾關中,玩家需要行雲流水地銜接起這一系列動作才能躲避機關,除去精妙的解謎部分,以秒計的嚴格操控要求也激發了玩家的挑戰興趣。另外,得益於多出來的46個多邊形,蘿拉終於可以解下盤起來的麻花辮。
雖然媒體對續作略有微詞——他們指責蘿拉開始將槍口對準人類敵人,例如那些黑手黨的暴徒(上一代推出後,還有動物保護組織嚴肅地對蘿拉表達不滿),那種秘境探險的氛圍相對稀薄,但在忠實玩家的心目中,《古墓麗影Ⅱ》是登峰造極的一代,這點從800多萬套的銷量上也得到證明。《古墓麗影》幫助Eidos實現財務翻身,續作則讓Eidos賺得盆滿缽滿,從PS版受益匪淺的索尼也迫不及待地和Core Design續籤了下一作的獨佔協議。在我國,北京新天地互動多媒體技術有限公司成為「古墓麗影」系列的代理商,能負擔得起148元售價的國內玩家有了與偶像接觸的正式渠道,「古墓世界」(現在該域名屬於某「新一代娛樂門戶」網站)「古墓麗影中文站」「古墓麗影中國」「夢—古墓麗影」等愛好者網站紛紛建立起來。更多的採訪,更多的代言,更全面的營銷,Eidos和Core Design「一頭扎進蘿拉的生意中去」,從此,每年11月的時候,《古墓麗影》新作準時出現在玩家面前,也因此埋下了失敗的種子。同時,在新作推出前發售上上一作的「黃金版」也基本成為慣例。
1998年11月,系列第3作《蘿拉·克勞馥的冒險》(Adventures of Lara Croft)如期而至,蘿拉這次的目標是一顆在數百萬年前墜落地球的4塊隕石碎片製成的神器,探險足跡橫跨印度、美國內華達州、南太平洋、倫敦及南極洲。場景擴容,裝備擴充,動作增加,畫面升級,AI強化,但是這種進步開始顯得老邁而遲緩。3代在銷量而不是口碑上取得豐收,普通玩家對由於引入突然死亡機制和存檔水晶而導致的頗高難度憤怒不已,真正的玩家則開始隱約察覺到新作在「古墓」軌道上的偏離,他們要面對更多的人類敵人,但無論是襲擊博物館看守還是美國士兵,這種暴力的唯一意義只是使蘿拉顯得更具進攻性;他們要經歷更多更開闊的地上冒險,這是Core Design在立項時就定好的設計思路,洞穴探險佔的比重不夠大,也就是說,《古墓麗影》開始越來越不扣題,似乎變質成「找鑰匙,開門」遊戲。不過,蘿拉的輝煌還未走到盡頭,她依然承接了更多的商業廣告,一款名為Lucozade的飲料還為之臨時改名為Larazade。值得一提的是,1999年初,新天地互動多媒體還與《大眾軟體》雜誌社聯合主辦了首屆「中國蘿拉」真人模特評選活動,活動歷時3個多月,最終由北京廣播學院電視系化妝班的學生符少婷奪得桂冠。
儘管蘿拉依舊風光無限,Core Design卻因開發壓力逐步增大而疲態盡顯,創意告罄。如何讓新作看起來不像「黃金版」,至少這個問題在1999年11月推出的第四作中沒有得到完滿的解決,不過他們解決了如何讓新作回歸原初的問題。《最後的啟示》(The Last Revelation)的背景文化源於古埃及神話:太陽之神何露斯(Horus)戰勝了邪惡的混亂之神賽特(Seth),並將其封印在一個秘密的古墓之中。然而在5000年後,在此地探險的蘿拉無意放出賽特,她必須收拾殘局,還要和淪為賽特傀儡的維爾納·馮·克羅伊(Werner Von Croy)教授——也是自己的探險導師,爭奪何露斯的護身符。這一作是蘿拉有史以來最長的旅途,大幅改良的畫面引擎、迷人的埃及神話(相比之下,那段中國神話真是沒根沒據,還有不少硬傷)、精巧的謎題設計以及回歸古墓,尤其是單憑最後一點就讓許多「古墓」玩家心滿意足,這毋庸置疑是Core Design製作的「古墓」巔峰之作,也是一款復古之作,包括蘿拉的服裝也回歸到1代的樣式。Jeremy Heath-Smith和運營總監Adrian Smith在E3展上不無得意地展示遊戲的光源和水流效果,然而不可忽視的是,這一作在技術上的進步卻十分有限,即使是關聯到遊戲性的動作改進也顯得無足輕重。經歷了3年之癢,很多Core Design製作者覺得已經腦力耗盡,也不再想在來年繼續打點蘿拉的一切。他們的解決辦法是什麼,玩家透過副標題就可窺一斑,最後當「享譽世界的探墓老手」蘿拉·克勞馥被埋在古墓中後,他們的隱憂成為了現實。Core Design殺死了她,他們甚至只聯合英國泰晤士報推出了一個被稱為「千禧關」的附加關卡《泰晤士報獨家專訪》(The Times),而不是因循守舊地推出「黃金版」。
蘿拉死了,不管你信不信,反正玩家們是不信。
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最後的啟示
蘿拉越來越像個圈錢工具,渾身都帶著商業氣息。從《最後的啟示》的十足誠意來看,將靈感發揮到最大限度的Core Design似乎有意讓蘿拉急流勇退,也讓自己跟著生死未卜的蘿拉一同好好休整一陣,以思量如何求新求變。
古墓麗影 -- 黑暗天使
《古墓麗影 -- 黑暗天使》發售於2003年6月,比以往時候來得要晚一些。跳票的好例子有《星際爭霸》,反例有《大刀》,Core Design抱怨本來他們應該是前者,是Eidos讓《黑暗天使》變成了後者
事與願違,無論是高層逼迫還是難以割捨,他們不能讓蘿拉爽約。《古墓麗影》的電影正在籌劃之中,早在1998年3月17日Eidos就官方確認將把蘿拉的故事搬上銀幕,由派拉蒙影業公司出品,作為執行製片的Jeremy Heath-Smith忙裡忙外,GBA、GBC和N-Gage上也忙不迭地推出「古墓」遊戲,索尼的獨佔合約早在第3代便終止了,所以玩家們才得以在DC上玩到《最後的啟示》。箭在弦上,不得不發,2000年11月,《歷代記》(Chronicles)發售,而其中唯一的新穎之處是敘事技巧:由侍奉蘿拉多年的老管家溫斯頓·史密斯(Winston Smith)開始,3位好友冒雨站在克勞馥莊園裡的蘿拉之墓前,追憶蘿拉4段不曾講述過的冒險故事:在羅馬尋找哲人之石,在深海中搜索命運之矛,在愛爾蘭探險,以及潛入高科技塔樓盜取彩虹女神,儘管每個神器都仍然有著歷史背景,但揮之不去的卻是間諜遊戲的味道。
最後的啟示
Jeremy-Heath-Smith所謂的「改變她」,如果他力排眾議的話,我們真有可能見到抽菸喝酒黑眼圈的蘿拉,他在接受TGV.com的採訪時說:「她一直很純淨的活著。但她是可能抽菸的 -- 我們從未說過她不可以……
回顧過去,那些帶著「歷代記」或譯為「編年史」字眼的遊戲九成都是品質低劣的趕工之作,如果3DO為挽救頹勢而連發8部的《英雄無敵歷代記》堪稱史上名聲最惡劣的炒冷飯作品,那麼《歷代記》排得上史上第二。除去了無新意的劇情,遊戲本身也是Bug叢生,與一年前橫空出世的《雷神之錘Ⅲ》相比,畫面引擎顯得陳腐破舊,而從第一代作品沿用至今的格子系統使得操控手感和便利性越來越不合時宜。Core Design堅稱《歷代記》不過是一個擴展包,他們乾脆將關卡編輯器拱手送上,精良的民間關卡不斷湧現,這為他們贏得了時間。他們真正的精力要用於琢磨新主機PlayStation2的機能,掌握一系列新的開發工具。在2000年5月的E3展會上,Konami展出了《潛龍諜影2——自由之子》的首支預告片。「這才是真正的次世代遊戲」,同樣的一句話,由玩家說出來是表達激動,而由業界同行來說則是表達競爭壓力陡增的恐慌。在同一平臺上開發了5年的遊戲,高度重複的工作也將技術創新力甚至領悟力都拖了下來。隨後Core Design宣布了基於次世代平臺的新作《古墓麗影——下一代》(Next Generation),雖然他們雄心勃勃地把作家Murti Schofield也請了過來寫劇本,但直到次年的11月,進度僅僅是停留在幾張CG圖片上,他們對PS2太不得要領。這一年的11月,蘿拉第一次沒有按時現身。不過千呼萬喚的《古墓麗影》終於在暑期檔上映,全球票房賺了5億美元,捧紅了安吉麗娜·朱莉,參演的還有日後大器晚成的丹尼爾·克雷格。不過31家媒體評論的綜合分僅僅只有——33分,「古墓麗影」品牌危機重重。
古墓麗影
另一項RPG的改造是引入升級系統,如果一直讓蘿拉上躥下跳,她在這方面的技能就會增強,如果經常揍人……
高層在催促,蘿拉已經缺席了一個財年,Core Design進度卻依然緩慢。2002年10月,原本預定在聖誕節推出的《古墓麗影——黑暗天使》(The Angel of Darkness)再度宣布延期,並預定於2003年情人節,也就是蘿拉生日那天發售。不過到了2003年初,為了「進一步提升遊戲品質」再次延期。「我們不能再拖了,遊戲不得不面世。」Jeremy Heath-Smith在接受GameDaily訪談時說,「我們一禮拜工作7天,一天工作18個小時,但我們仍然搞不清在過去3年裡做了些什麼。」
Core Design想樹立一座裡程碑,結果給自己立了一座墓碑。他們想塑造黑暗天使,結果出來的是折翼天使。
古墓麗影
他們想做的很多,對外承諾的很多,卻無法按時地全部地實現。在《黑暗天使》中,重出生天的蘿拉要迎來重大的革新換面,Core Design想讓蘿拉陷入處處受困的不利局面,使故事基調也趨向黑暗,問題是他們甚至連蘿拉怎麼爬出廢墟的劇情都沒想好,反而自己在遊戲製作的各個方面處處受困。他們想像《潛龍諜影2》一樣安插培植第二主角——柯蒂斯·特倫特(Kurtis Trent),但是由於Eidos的催促,他們不得不將這個使得一手好「血滴子」的小夥的戲份甚至技能樹大量刪去。他們想為遊戲加入更多的RPG要素,例如對話和分支選項,但是這對遊戲進程沒有任何幫助,而且遊戲的大多數時間裡,蘿拉「都在一個荒涼的巴黎,以及那裡的一個空曠的夜總會裡偷偷地轉來轉去」。
從2003年12月到次年12月,Del Rey發行了3本《古墓麗影》小說。在中國,作家駱曉林也寫了一本同人小說《古墓麗影:蘿拉歷代記》,並且還找到了出版社。
古墓麗影
競爭強敵越來越多,或許是看到了同時期育碧操刀的《波斯王子——時之沙》裡王子無與倫比的跑酷花活,「我們在蘿拉的動作上面花費了太多的時間,」Jeremy Heath-Smith說,「卻忽略了作業系統本身。比如轉身360度,《細胞分裂》裡的Sam能在1秒鐘內就轉個身,蘿拉卻不行。」當遊戲上市前的一個展會上,他在演示時對著自己的遊戲破口大罵,他只不過想控制蘿拉爬上一個垃圾箱。他事後委屈地說:「我們直到遊戲製作完成後才意識到這個問題,但Eidos不再給我們修補完善的時間了。」不是每個管理層都像暴雪的母公司那樣寬宏大量,當然更重要的是,並不是每個跳票的製作組都是暴雪。
不成功便成仁。Jeremy-Heath-Smith和-Adrian-Smith辭職後,Core-Design的30個成員追隨他們再創業,攥著《古墓麗影》全部產權的Eidos也允許其創建新遊戲公司,但Circle-Studio的短暫生命也說明《黑暗天使》的失敗不是偶然。
Eidos需要蘿拉來為財報添彩,Core Design也不能再錯過這一年的財年,Eidos忍無可忍地對製作組發出通牒:如果不能在2003年7月前將遊戲做好,他們所有的人都會失業。2003年6月19日,幾乎只是半成品的《黑暗天使》發售。如日中天的品牌的輻射力只會隨著時間的推移逐漸暗淡,Eidos對蘿拉的熱潮停息了兩年半之久深感不滿,他們的營銷策略本來是在第二部電影《生命的搖籃》(Cradle of Life)上映前讓遊戲先期上市,互相促進,匆忙推出遊戲的結果不是雙贏,而是雙輸。第二部電影的34家媒體綜評的平均分僅為43分,最終票房僅僅達到預算的一半,才到前一部電影票房的1/5,製片方甚至將票房低迷歸咎於遊戲差勁的銷量,派拉蒙發行公司的主席Wayne Lewellen說:「對於這部電影如此不理想的票房收入,我們能找出的唯一原因就是玩家不喜歡新版的《古墓麗影》遊戲。」糟糕的票房致使第3部電影流產,女性主角的電影從此不再受青睞,這個詛咒甚至波及2010年安吉麗娜·朱莉飾演的《特工紹特》(Salt),2011年的兩部女特工電影《哥倫比亞人》(Colombiana)和《制勝一擊》(Haywire)也形勢不容樂觀。
古墓麗影
本來《古墓麗影十周年紀念版》將仍由人事及組名大幅變動後的Core-Design開發,但晶體動力製作的《傳說》的成功讓Eidos改變了主意
Core Design遭到了流放,比電影製片方更慘,規則很簡單,不成功便出局。在接下來的日子裡,核心成員不是被解僱就是自行離開,遊戲發售一個月後,Jeremy Heath-Smith也主動辭職,他之前就曾說過很多次「假如《黑暗天使》不能成功,我就離開這裡。」2006年6月,Core Design被出售給一家位於牛津的遊戲和漫畫出版商Rebellion。而Jeremy Heath-Smith重新集合30名Core Design舊部成立的Circle Studio也沒有走得更遠,做了10款不知名的遊戲後於2007年關閉。
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下一代
《黑暗天使》遭遇慘敗後沒多久,Eidos就將《古墓麗影》新作開發權移交給剛收購的來自美國加州的晶體動力(Crystal Dynamics),雖然簡稱同為CD,蘿拉卻悄然更換了血統。BBC新聞驚呼「蘿拉離開了英國!」但「古墓麗影將死,無人流淚」,在從《黑暗天使》到《傳說》(Legend)的這段過渡時間裡,那些在2003年以前建立的「古墓麗影」中文網站幾乎全部關閉或停止更新。有偏執的死忠玩家難以接受,Eidos論壇中玩家Lone Raider咆哮道:「我是如此擔心蘿拉會染上美國口音和成為野蠻的戰鬥機器,現在這些居然要成為現實了!我要發瘋了!!瘋了瘋了瘋了!!」但很多對《黑暗天使》失望至極的玩家願意給新製作組一個機會。「古墓麗影」系列的國內代理商新天地互動多媒體公司和第三波軟體(北京)有限公司也相繼倒閉。
事實證明,美國人並非不懂「古墓」,被收購前還瀕臨破產邊緣的晶體動力全心全意地完成了任務。他們換了一套對得起新的「次世代」的遊戲引擎,扔掉了格子系統,他們甚至將離開Core Design已久的Toby Gard請回Eidos,擔任角色設計、創意顧問、角色設計、動畫系統設計、過場動畫指導等重任,畢竟知女莫若父。在晶體動力的改造下,蘿拉甚至更加淑女,而不是像早前幾部遊戲中那樣桀驁不羈。他們在細化蘿拉背景的同事也毫不客氣地改寫了蘿拉的一些身世,為了契合「尋母三部曲」的劇情,蘿拉的父親都被易名為理察·克勞馥(Richard Croft),而在最新的《古墓麗影》(Tomb Raider,標題中去掉了前綴Lara Croft)他們還將追溯蘿拉的首次冒險,再把自己改寫過的蘿拉的設定再改寫一回。與其說晶體動力完成了Core Design未完成的轉型工作,不如說是他們將蘿拉帶回了創立之初的面貌,新《古墓麗影》才是他們即將展開的大刀闊斧的轉型改革。
古墓麗影
新版蘿拉依然豐滿,但現在這種前凸後翹至少在生物學所允許的可能範圍內了。在科學家看來,如果一個人擁有前四代蘿拉那樣的體型,連直立行走都會困難,所以羅馬尼亞網壇美少女西莫娜·哈勒普會戰績不佳
後來電腦玩家在《黑暗天使》的安裝目錄下發現了一些遊戲中沒用上的素材,包括對白字幕、被刪去的情節和人物隱藏動作,這些本打算挪到《黑暗天使》續作《失落的國度》(The Lost Dominion)中呈現,但已永無可能了。一同被取消的還有由Core Design製作的PSP版《古墓麗影10周年紀念版》(Tomb Raider 10th Anniversary),在博客上曝出設計初稿的Core Design前員工James Kenny認為,「這本將是PSP上最棒的遊戲之一」。蘿拉火熱依舊,GK Films公司製片的新一部《古墓麗影》電影也在籌劃之中,擬定2013年上映,第三波「蘿拉熱潮」正在醞釀,這也正是她的生父——已經成為歷史的Core Design當初的期望。
《古墓麗影》電影
梅根·福克斯之前被風傳為新《古墓麗影》電影主演,後來她厭煩外界老拿來和朱莉大姐作比較(沒錯,她缺少點優雅,更缺少演技),乾脆拒演。