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2014暴雪嘉年華已於北京時間11月8日(周五)凌晨3點拉開序幕,17173前方編輯將在美國加利福尼亞州安納海姆市安納海姆會議中心,全程為中國玩家帶來嘉年華會場的第一手資料。
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在昨天的2014暴雪嘉年華上,暴雪宣布《風暴英雄》將於2015年1月13日開啟內測(國服同步)。同時還公布了四位新英雄(「吉安娜」、「薩爾」、「希爾瓦娜斯」、「失落的維京人」),兩張全新地圖(「天空神殿」和「蜘蛛女王的墓穴」)、徵召模式和排名模式以及多個全新皮膚。在媒體訪談環節,暴雪《風暴英雄》透露了更多未來的新動向,以及新英雄的開發選擇問題。
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至高天對抗地獄為主題的戰場概念設計圖
本次訪談要點內容:
·四至六周推出一個新英雄。
·未來可能設計非暴雪遊戲的英雄。
·會加入《守望先鋒(OverWatch)》的英雄。
·職業聯賽已經在籌備中。
·未來可以自定義OB。
·不希望玩家使用第三發的工具。
以下為訪談詳細內容:
Q:未來新英雄推出速度會有多快?是否可以每個月一個新英雄?會不會設計一些非暴雪的英雄人物?
A:在目前階段,我們的開發團隊其實在非常努力地為大家設計一些新英雄和新的戰場,大概4-6周就會有新的英雄和新戰場和大家見面,開發者團隊也一直在努力,看今後具體情況來決定這個速度是否合適。
Q:會不會設計非暴雪遊戲的英雄?
A:有可能,其實目前遊戲中有很多不是暴雪遊戲的元素,比如說海盜灣或者巨龍郡等,這些可能都會成為未來新英雄的設計題材。
Q:剛才所說的4-6周出一個新英雄,不包括這次公布的新英雄吧?
A:平均來講,他們會4-6周推出一個新英雄。
Q:在現有的Moba類遊戲中,風暴英雄算是比較獨特的一款,它的簡單易上手等特點是和其它遊戲都不一樣的,那麼這樣的一個理念的設計初衷是什麼?這種模式會發展成為一款電競遊戲嗎?
A:設計這個遊戲最初是貫徹暴雪一貫的遊戲理念的,易上手、精通難,對於新手玩家來說這個遊戲是很容易上手的,但是它也有更深的層面,高端玩家可以去研究戰場、研究如何更好的和隊友合作,有更多更深的內容去挖掘。
Q:未來會有像英雄聯盟這樣大型的職業比賽嗎?
A:我們已經開始著手這方面的工作了,大家可以看到在暴雪嘉年華上面我們已經有了風暴英雄的表演賽,我們有一個專門的電子競技團隊,他們專注做賽事策劃和建設的,接下來我們會有更多的電競方面的信息和大家分享。
Q:風暴英雄未來會加入團隊語音功能嗎?
A:團隊語音功能星際爭霸是有的,我們可以直接放進去,但是我們現在沒有放進去是因為我們發現玩家更喜歡使用第三方的語音工具,不過風暴英雄最終可能還是會考慮會加一個這樣的語音功能。
Q:客戶端會不會實現可以直接看比賽的功能?
A:目前我們已經有了Replay的功能可以看比賽,今後我們會加入更多的功能讓大家可以看別人的比賽,或者是通過比如一些直播平臺把遊戲比賽給更多人看,這些都是開發團隊在考慮的項目。
這個問題我代表部分女玩家來提問,那一個女王來玩一款遊戲的話可能會吸引100個男生去玩,那風暴英雄這款遊戲是如何能吸引住中國的女性玩家,讓她們願意去打比賽、搞直播呢?
我們設計的遊戲其實都是希望吸引更多人來玩的,比如說魔獸世界、爐石傳說都是這樣的理念,在風暴英雄中我們已經有了很多功能是來吸引玩家的,比如說這個團隊的多人遊戲,希望大家和朋友一起玩的,這樣的話肯定是會吸引女生一起來玩;另外的話我們設計的英雄是希望被更多人接受的,而且這個遊戲本身是有趣的,有了這些設定的話不管是男玩家還是女玩家都是可以加入到這款遊戲中來的。
Q:你們的收入來源?4-6周左右推出一個英雄,那以後是靠英雄還是靠皮膚賺錢,你們有沒有什麼想法?
A:從開發團隊來講,不管收入來自英雄還是來自皮膚,其實是一個組合的,對於英雄來講如果有新英雄的話肯定會吸引玩家去嘗試,對於皮膚也是一樣。我們會精心設計每一個英雄和皮膚吸引不同類型的玩家,收入就來自二者的組合。
Q:你們英雄的更新速度貌似有點快,會不會影響遊戲平衡?
A:暴雪的遊戲開發是非常關注遊戲的平衡性的,包括我們的開發團隊,對於星際爭霸、魔獸爭霸等遊戲都有著豐富的平衡經驗。平衡性對於一款遊戲來說是非常重要的,我們現在有31個英雄,並不是太多,我們會密切的關注新英雄的添加速度,如果以後發現這個速度過快的話,可能會考慮去改變這個速度,但是每一次新英雄的加入的平衡性我們是可以保證的。
Q:昨天公布了新英雄:失落的維京人,這個英雄有3個單位,主要是用數字鍵來操作的,但是就現在的遊戲來看數字鍵是可以使用一些從天賦點出來的主動技能的,那維京人的鍵位會不會衝突呢?怎麼解決這個問題?
A:失落的維京人這個英雄的控制方式和其它英雄的控制方式是有點不一樣的,雖然他是用1234來控制的但是他的QWE這些技能和其它英雄是不一樣的,所以控制三個英雄的話也不會有太大的鍵位衝突問題,同時我們也覺得同時控制三個英雄操作難度很高,我們也希望通過本次的暴雪嘉年華得到一些玩家的反饋,這是第一次把這些英雄拿給大家試玩,它們是有很多的調整空間的,大家有什麼反饋的話都可以告訴開發組。
Q:風暴英雄相比於其他的Moba遊戲來說最大的不同是它更崇尚於團隊協作,我作為一個普通玩家和幾個不認識的人一起玩的話是很難贏的,即使隊友很強,但是還是差一些感覺,那未來會不會增加我們幾個不認識的隊友之間的交流?比如剛剛提到的團隊語音,另外我們是否可以自定義一些短語來讓不認識的隊友知道我們要幹嘛?
A:交流方面目前是也有多種方式的,首先是通過一個匹配系統保證你排到技術相當的隊友,目前在Alpha階段人數比較多,這樣的匹配可能不是非常的完美,隨著之後人數的增加,這種匹配可能會幫你找到最好的隊友;2遊戲內現在已經有指令系統,你可以說我要去打某個僱傭兵、推某條線等,這些都可以通過指令系統來操作;3是剛剛提到的未來我們可能會加入語音通話系統;4還有一點是可能會加入像爐石那樣的表情系統(Y鍵會使你和隊友溝通更有趣)。
Q:未來是否可以自定義OB?像星際爭霸2一樣。
A:會有。未來會允許更多的解說去創造自己的UI OB
Q:有沒有考慮給每一場遊戲傷害最高的人一些額外的經驗或者金幣獎勵?
A:額外的獎勵可能會通過完成成就或者任務來獲得,不過我們確實會去考慮會給某些為團隊貢獻最大的玩家一些認可,讓你覺得你對這個團隊是有特殊的貢獻的。
Q:能不能加入給自己的隊友好評或者差評的功能?
A:會考慮去做。
Q:這款遊戲最吸引人的地方在哪?或者說它的核心內容是什麼?
A:特色1這個是基於團隊的遊戲,更注重團隊配合而不是個人發揮;
特色2是戰場,別的遊戲可能是只有一張地圖在打,但是我們目前已經有5個戰場,現在已經有3個戰場給大家展示,以後我們會推出更多的戰場,這些戰場有個最大的特色就是你在每個戰場利用不同的英雄組合可能都會有不同的機制讓你採用不同的策略去贏一場遊戲,再加上你的英雄配合可以會讓戰場的英雄組合會有無窮的變化;
另外這款遊戲主要用天賦系統取代了其它Moba遊戲的裝備系統,你不需要認識一些複雜的裝備,而是去專注於升級你的英雄,用不同的技能來定製你的英雄的成長;
除此之外暴雪已經有了20多年的歷史的了,在這20多年的歷史中我們有非常非常多的英雄可以加入這個遊戲中來,在風暴英雄之外我們還從其它遊戲中獲得了很多靈感;
另外這個遊戲還是個快速緊湊的遊戲,跟其它的Moba類遊戲不太一樣,也許你打了三盤風暴英雄,別的遊戲才打了一盤,這個是風暴英雄這款遊戲非常大的一個特色。
Q:昨天已經公布了全球內測的時間(2015年1月13日),是否還會在全球內測前公布一些新的細節?
A:全球內測對於開發組而言最大的意義是——讓更多的人來體驗遊戲。全球內測會開放一些新內容,最重要的一個是排位賽,還一個是徵召模式(Draft模式),此外還會有一些社交內容加入到測試版本中。
Q:能詳細敘述下徵召模式(Draft模式)嗎?
A:徵召模式(Draft模式)是我們提供給更高階玩家的一個選擇,在這個模式中比較有特色的是我們不去禁選某個英雄。在這個模式中,我們先用投硬幣的方式決定英雄選擇順序,優先選擇的隊伍先選定1名英雄,接著對方選兩名,前者再選兩名,122221——直到10個人都選完。另外用這種方法的話選完英雄之後你不能更改地圖的。目前這個系統也是在測試階段,希望大家進入遊戲體驗給我們多點反饋。
Q:目前英雄都有定位,比如專業型的、戰鬥型的,隨機匹配我在進入遊戲之前完全不知道遇到的隊友是誰,這樣如果出現3個輔助排到一起的話,那這一局基本的GG了,會針對這種情況進行修改嗎?
A:目前的匹配是有一些規則的,但目前處於Alpha階段,我們不想讓排隊的玩家等太久,所以會碰到這樣的情況,這個機制以後會進一步的去改進,確保在匹配過程當中不會出現太多這樣的情況。
Q:在別的Moba遊戲裡玩家角色在一盤遊戲中滿級之後會解鎖所有的技能,但在風暴英雄中滿級之後必須要放棄很多其它的天賦,就只能選擇其中的一條天賦線,今後是否會允許我在遊戲中更換自己的天賦?
A:就目前來說,開發組對於現在的天賦機制是比較滿意的,不過還是那句話,遊戲還在初步測試階段,或許我們可以增加一個模式讓你說的那種實現,或者在未來遊戲中把這種想法改過來,這些都是會根據玩家的反饋來進行調整的。
Q:暴雪是否允許玩家在遊戲中使用一些不影響遊戲平衡的輔助工具呢?
A:我們並不希望玩家使用第三發的工具,它可能會對遊戲的內容產生幹擾。
Q:是否會在遊戲中增加提醒信息,現在只有一個30秒的提醒,我們覺得太少了。第三方是否可以做這種功能的輔助工具?
A:我們不贊成做第三方工具,這樣會影響到遊戲體驗。我們會考慮在遊戲中增加更多提醒。
Q:對遊戲中途強退、不給就送的惡意玩家,是否會有一些懲罰措施?
A:我們在昨天的座談會中已經公布過:如果你經常在中途強退,我們會幫你匹配一些同樣喜歡中途強退的玩家與你一隊。對於「不給就送」的玩家,可以對他進行舉報,這樣我們會給這種玩家一個「不給就送」的標記,讓他也匹配到這樣的玩家。我們會非常謹慎、根據多次記錄來進行判斷。
Q:但是這個系統沒辦法阻止正在進行的掛機行為,是否會加入玩家「投票踢人」的功能?
A:我們目前不準備增加「投票踢人」的功能。我們會通過系統來判斷這個人是否是惡意玩家,這也是我們需要在之後的開發中解決的問題,想盡辦法提高玩家的遊戲體驗。現在有很多的新手玩家湧入,我們不希望因為他們是新手、對遊戲不了解、水平差就被別人踢走。
Q:是否會加入《守望先鋒(OverWatch)》的英雄?
A:這個是肯定的!我們一直希望能把一些瘋狂的想法加入到遊戲當中,就像把1992年發布的「失落的維京人」加入到這個遊戲中,未來《守望先鋒(OverWatch)》的英雄也一定會加入進來。
Q:目前已經公布的地圖都以推倒對方基地為勝利目標,是否會增加一些其他模式,比如收集100個金幣可以獲得勝利?
A:這是肯定的,雖然目前都是以推塔為主,但在未來我們會探索更多的可能性,增加更多遊戲獲勝方式。
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