《火影忍者》《進擊的巨人》原畫師,13年日本動漫從業經驗分享

2020-12-17 三文娛

從新人到原畫師到在日本創立動畫公司,擁有不輸日本人的實力是至少的。中國動畫人朱曉分享他十三年在日從業經驗:新人在日本業界如何成長?職業原畫師是怎樣練成的?以及一些關於日本留學的建議。

11月10日,糖果盒動畫(studio CANDYBOX)創始人兼CEO朱曉做客動畫醬Live,本文為朱曉分享的內容精選。

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朱曉,2004年到日本東京求學,學業完成後進入日本頂尖動畫公司小丑社(Studio Pierrot)工作,曾參與包括《火影忍者》《進擊的巨人》等在內的動畫原畫和前期設定等工作。12年在日本創立糖果盒動畫工作室。五年來,糖果盒動畫前後承擔了百餘部日本電視動畫以及包括《小魔女學院》、《你的名字》在內20餘部動畫電影的製作協力。

糖果盒動畫參與的動畫作品

新人在日本業界如何成長?

首先我們可以將新人大致分為技術和非技術這兩類。技術類指作畫、美術背景、攝影這樣的工作;非技術類的指製作進行、商務或者是行政人員。一般日本的動畫公司是不太看重學歷的,在接收新人的時候對於技術人員的考慮比較純粹,看他本身的實力。同時可能對年齡有一定的限制,因為日本大部分公司會希望新人在二十五歲以下,這樣比較好培養。

在非技術人員這方面,比如說像製作進行、商務人員,這一類的非技術人員他們在動畫公司中更多的是承擔服務和串聯各個行業各個領域的工作。所以相對來講,對日語的要求、生活常識、人際關係處理等等會比較看重。

日語好不好,有沒有在日本打過工或者從事過這類行業,這些就將作為判斷外國人能否更好的處理日本的人際關係和處理日本的一些事情的重要依據。同時製作進行這個職務需要開車來回收他的工作,所以需要日本的駕照,這個也是非常重要的。

日本培養人才相對來說是比較漫長的,這也受他們的匠人精神影響。

假設一個新人動畫師二十歲進入公司,他一般會從事兩到三年的動畫。二十四、五歲左右的時候會成為原畫。三十歲左右時大概會成為這一集的導演或者作畫監督,也就是普通十二集的番劇其中一集的導演或者作畫監督。四十歲左右或以上,可能會成為整部片子的監督(導演)。

作畫人員一般是按照這個速度成長。其他的比如攝影、美術、包括製作進行,雖然從事的工作不一樣,但是成長的速度其實差不太多。整體來說,日本的新人一進入業界會從最底層一點兒點兒來做,然後慢慢升值的這樣一個速度。

當然,如果是天才的成長,速度則會非常快。比如說米山舞,二十歲進入業界,二十四歲他就做到了作畫監督。現在,剛剛三十歲左右就做到了整個片子總作畫監督和人物設定。在業界中,天才的成長會比上述的速度要縮短一些。

日本最近這幾年整個行業每個領域都比較缺乏人才。尤其是作畫(動畫師)和製作進行這兩個區域。

動畫師的培訓周期非常長,對人的才能和努力的要求非常高。以及大家可能也知道日本動畫行業的收入並不是非常的高,特別是新人。一般來講在有實力的前提下,在業界三五年以上的從業人員的收入還是可以的。但是對於新人,可能剛開始這幾年會比較苦,所以很多人堅持不下來

製作進行也就是相當於國內的執行製片。他們需要協調整個動畫所有的分工中的每一個環節。不僅需要日語,還要非常能夠察言觀色的去處理一個團隊中複雜的人際關係,去管理一群藝術家的檔期。是一個非常複雜的工作。

由於缺乏人才,這幾年整個行業在培訓上的速度其實會比上述的時間要快一些。小公司或新公司比較急需要人才,會相對快速的去培訓和啟用新人。一些老牌的動畫公司或是非常看重作品質量的公司,他會穩紮穩打的培養人才。

不是畫的好,就能做原畫

原畫師在動畫流程中是怎麼工作的

動畫中原畫師主要工作是根據導演繪製的分鏡來畫設計稿(Layout),需要從一張白紙上構思整個鏡頭內所有的事情。包含所有的登場人物、畫面構成(構圖)、還有美術背景。同時還要做律表(攝影表)。

流程上,原畫師會先拿到分鏡,可以先去挑選自己想做的段落,導演會通過作畫會議說明每個鏡頭如何安排,原畫師便開始畫。一般TV的番劇,一名原畫師可能會接二十卡左右,一個設計稿的製作周期一般是兩周左右。

設計稿經過演出和作畫監督修正之後,會再回到你手中進行第二原畫(二原),叫原畫也可以,在這一步把之前畫的草稿進行清線。不同的是,和純粹的清線相比原畫師要考慮的東西更多,要把很多草稿上不合理的東西做些整體的調整。

原畫工作內容大概如此,他要進行一原和二原兩份工作。一原在導演的指示下,從一張純粹的白紙上進行創作。二原更多的是在導演和作監的修正下進行清線或者說是重新的一次整理將之變成正式的稿件。

在實際的商業動畫創作中,作畫監督做的工作就是把所有不同風格的原畫進行整合,特別是以臉為主的整合。

原畫師需要掌握的能力

學會安排整個鏡頭內所有的東西

繪畫的技巧是非常重要的,這是大家學習的一個重點。在國內,除了繪畫的技巧,往往會忽略一個很重要的問題是安排鏡頭、鏡頭語言、透視、甚至美術背景。很多國內的同行畫人畫的非常好,但是把人物放到整個場景中透視會有問題,演技安排也會有問題等等。

而且除了人以外,原畫有時候也會畫到大量的特效,或自然場景,涉及非常多的物理規律。所以很多時候一個優秀的動畫師、原畫師也需要去研究各種各樣自然現象的物理規律來進行創作。

具備應對不同作品的畫風需求的能力

日本也有可能只能畫一種風格的原畫師,但這樣對於你參加的作品會大大受到限制,並且對於個人的成熟也會有很多的限制。一個合格的原畫師應該能畫不同的風格。當然,在各種風格裡可以有你非常擅長的和相對不太擅長的。但是並不能說我只能畫這種風格,這樣的話從創作上講你的道路會非常狹窄。

平時臨摹各個重要的作品是一個非常好的辦法。漫畫改動畫仍然是日本動畫創作主流的道路。日本公司在採用人的時候也會考慮這個問題,更多時候他看的不是你能畫出什麼畫,而是你能模仿出各種各樣不同的畫風和作品,包括你目前的這家公司它曾經的作品。

快速捕捉動作的關鍵點

在學習美術的時候速寫是十分重要的一項。其實就是訓練快速掌握一個動作最關鍵的點。真正畫的好的人,他可能畫的非常簡筆,但是每一個重要的點都表現得非常好。反之很多人畫的非常細膩,但是組成一個連貫的序列時令人看不太清楚這個動作是在做什麼。這就是因為你並沒有掌握這一套動作最核心的點。

對此大家平時需要刻意訓練的,比如說,動態速寫。你可能只有幾秒的時間去觀察,所以你不可能去記住這個人所有的動作,一定會記住他最有代表性或者說是一做這個動作馬上就能聯想到他的一系列動作的這樣一個動作,所以快速的去觀察,快速的抓住重點是非常重要的一個才能。

戒驕戒躁,穩紮穩打的去學

量變才能質變

整個作畫的訓練其實是一個非常枯燥的,需要付出長時間努力的這麼一件事情。有的時候是先要有一個量變才能達到質變。

平時原畫的訓練,還是推薦進行大量的塗鴉練習。不要只擅長畫一類東西,應是不同角度的、不同內容的。不管男女老幼,汽車飛機機器人、山水風景,所能看到的所有東西在動畫中它都是一個重新的創作,一個完全架空的時空。這都需要原畫師一筆一筆畫出來,所以你能看到的每一樣東西都可以去畫去臨摹。

推薦學習的資料的話,比如日本動畫師的塗鴉。在日本,可以在comiket上看到非常豐富的這類資料。他們大量的塗鴉就是他們平時練習的內容,是一個非常好的參考。

在臨摹大觸的原畫集時,在不斷臨摹的過程中應該會或多或少地感受到他的一些特點。先進行大量的默寫,逐漸就會發現這個原畫擅長什麼,他在畫某個東西的時候通常會怎麼處理。同時總結的能力非常重要。時間長了之後你自然會摸索出一些東西來。

基礎訓練決定精彩動作

很多時候很多人比較喜歡去畫一些動作戲。動作戲確實畫起來很帥,放出來也很帥,但是有的時候他其實忽略了一些基礎的訓練。反過來當你去把一些基礎東西做好了,自然而然你就會畫動作戲了。

比如在一些教動畫的書裡球體落地反彈的畫法教學,很多人可能會覺得這個東西好簡單,實際做動畫時又不需要畫這麼個場景,於是大家都會去畫很帥的動作和很漂亮的臉,於是很多時候我們容易忽略了這一部分基礎的訓練。

但是當你真正畫到動作戲的時候,你會發現其實所有動作戲的原理,就是非常基礎、簡單的那些原理,只是這些原理的活用。所以一定要打好一個堅實的基礎,才能畫出非常精彩的動作戲。

還有一個原因也是一個客觀存在的,畫動作是需要天賦的。有很多日本的大大其實非常厲害,但是他們並不擅長畫動作戲。他們有的可能擅長畫表情或者畫複雜的演技。

所以我覺得大家在學習方向上其實可以不拘泥於畫動作。有些時候,每個人有自己的特長和短板,大家可以在畫的過程中慢慢去總結。

勇敢面對新的挑戰

新人在接工作的時候,剛開始不可能接到非常難的東西,他只會從些簡單東西開始畫。隨著時間長了慢慢去接觸些更難的東西。在接觸這些更難的東西的過程中,很多是你沒有畫過,甚至是之前練習的時候也沒有畫過的東西。

所以你要去解決,去畫你創作出來的這個世界裡邊的所有的東西。動畫師在一個純粹的架空的世界下去創作,你就是再拼命的訓練也不能把所有東西都練到,所以在創作的過程中,或者是在工作的過程中一定會遇到很多你平時根本沒有想到的一些東西。

而實際工作的時候,因為日本的整個工期非常趕(每周播一集並且有大量的動畫,每年幾百部番劇,包括動畫電影),當你接到這樣的工作時是沒有這麼多時間去思考的。那麼這些東西也不用急,慢慢的通過工作不斷的去提高,這次沒畫好下一次再接同類型的工作時讓自己再有一個提高。

並且大家一定要切記,千萬不要輕易放棄一個你暫時畫不好的東西,這個是大忌。相反的,正是畫不好才要做更多的訓練,因為只有更多的訓練才能解決問題。

去日留學事不宜遲,高中本科各有利弊

日本大大小小的動畫公司全部都算上的話大概有六百多家。這其中有像小丑社、骨頭社、Production I.G這樣非常一流的公司,也有幾個人的工作室。

在日本很難去把一個公司界定為一流還是二流。因為會有非常多的小工作室,雖然可能只有三五個人,但是在美術、上色、或攝影等某個領域非常強,其他公司就會來找他們合作。雖然他們規模不大,但他們卻在自己這個領域掌握著非常一流的技術。這樣整個行業形成一種互動,來共同完成一個作品。日本動畫公司中有非常多小工作室大概也是這樣的情況。不光是動畫公司,日本的整個社會也是這樣的構成。

日本現在對於外國留學生,特別是中國的留學生整體還是比較歡迎的。但這裡有一個前提是日本的競爭壓力其實非常大,所以你的實力至少不應輸給日本人。這是很客觀的東西擺在日本公司面前,如果你不能超過日本人的話,他為什麼要僱傭一個外國人?所以說需要大家有超強的實力,在海外需要自己去更加努力地生活、學習。

國內的話,最近這幾年整個二次元動漫市場確實比較火爆,但是在整個製作層面國內和日本有比較大的差距。日本整個產業確實非常成熟,不是我們那麼輕易能趕上的。

在有條件的情況下,還是建議大家來到這樣一個動畫更加先進更加發達的國家,來看看日本動畫到底是怎麼做的。世界上只有日本每周出番劇,這點連美國也做不到,美國基本上是以動畫電影為主。日本有這麼大的產能和他的整個工業體系有非常大的關係,他是流水線的在生產動畫。

這一點是我們國內也要學習的,因為我們現在其實不缺IP,也不缺錢,我們缺的是產能,我們中國現在沒有那麼多的人來做動畫。所以其實日本的工業體系是非常重要的,這裡面包含了他們整個做動畫的理念,包括做動畫的流程,都是非常值得去慢慢去學習的。和日本的合作也是這樣,在合作中,中國人應該放長遠眼光更多地從日本學東西,而不是去圖短時間的利益。

到日本留學有兩種模式,一種是高中畢業之後來日本,另一種是在國內大學畢業後來日本。兩條路各有利弊。

高中畢業來日本在年齡上是一個優勢。很多動畫公司在招聘的時候並不希望你二十五歲以上,因為不太好培養。高中畢業時年齡在二十歲上下,留日工作則同時需要獲得日本的大學或專門學校的畢業證。

相對來講,專門學校是我比較推薦的,大學的話學不到太多實用的東西。專業學校雖然也有點老,但至少還是業內的人在教,比如業內退休的老畫師。

另一條路,在國內已經學了四年的動畫專業,本科畢業後直接來日本。這一類要先上語言學校(高中畢業的也要先上語言學校),但是按照日本入管(國家管理局)的要求,上了語言學校之後可以不用上日本的專門學校或者大學,能夠用中國的畢業證直接在日本就職。

如果你已經下定決心來日本的話還是儘早來為好,高中畢業之後來日本還是首選,因為一是年輕,你能更快的融入另一個國家的文化習慣。包括在就職的過程中你的年齡優勢一定會成為非常重要的一個優勢。

來我們公司應聘的日本人都是十九歲,二十歲。而很多中國人已經二十七八歲,日本人的年齡優勢太明顯了,所以大家在和日本人競爭的過程中還是應該儘量縮短年齡上的劣勢。如果你在國內上到大三大四了,馬上走已經來不及了,那就在國內上完,這樣的話至少你可以在日本直接就職,也會縮短你來日本上大學和專門學校的時間。

大概就是這樣吧,中國動畫肯定會越來越好,而且現在正在處於一個非常快速的上升期。所以其實大家還是一起加油,把困擾著八零後九零後零零後心中揮之不去的「國產動畫」這四個字,真正有一天把它做好。

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