面對現代電競生態,有人破局而立,有人順勢而行(三)

2021-03-02 遊戲智庫

之前的兩篇文章中,筆者詳細闡述了現代電競生態的架構,以及騰訊在實行拿來主義時做出的那些符合自身情況的修改。活用中國的地理優勢,在不同城市推行主客場服務;在商業生態上,LPL也避免了資本掌握話語權的情況;人才生態方面,官方、俱樂部和社會加緊了相關人才的培養,為生態的後勤保駕護航。不得不承認,LPL在電競生態構築時的確走出了多手妙招。

在面對現代電競生態的時候,國內同樣出現了破局而立者,網易就是其一。

破局而立的電競生態

網易在電競方面的布局略晚,進展也稍顯緩慢。2018年2月5日,網易在北京舉辦的「嘗鮮大會」上提出將投入10億元打造「泛娛樂電競生態」的計劃。不過,彼時的網易只是在向全世界廣納賢才,在招聘的種類中,對於賽事運營、傳播策劃、內容運營、商業化建設、俱樂部管理等均有覆蓋,看得出網易是想重塑自身的電競生態。

想要構築自身的電競生態,最重要的是需要有影響力足夠強的遊戲來支撐。遊戲選擇上,網易採取了傳統體育的打法,將諸多遊戲放在一起形成遊戲矩陣。據悉,網易旗下的專業電競賽事——網易NeXT的項目不只限於常規的MOBA和FPS,而是集合了《夢幻西遊》電腦版、《夢幻西遊》手遊、《大話西遊2經典版》《大話西遊2免費版》《陰陽師》《非人學園》《第五人格》《逆水寒》《楚留香》手遊、《我的世界》《魔獸爭霸Ⅲ》《星際爭霸Ⅱ》《爐石傳說》《守望先鋒》《拳皇14》十五款遊戲,以上遊戲涵蓋了各式品類和題材,既有經典也有新潮。從紙面上看,將以上遊戲捆綁在一起的確提升了賽事的影響力,但抱團取暖的打法能否在電競領域奏效,目前還尚不可知。

關於賽事生態,網易的構建很大膽。網易此前宣傳的泛娛樂電競生態其實包含了線上和線下的相關賽事,且從目前來看,可能網易更側重線下。網易NeXT的比賽時間並不長,春季賽線上賽從4月8日持續到5月下旬,也就是說僅有一個半月的職業賽程。不過從之前的宣傳中可知,網易對自己的認識就是自身更擅長組織如《夢幻西遊》電腦版的全民PK爭霸賽、網易與暴雪聯手舉辦的黃金聯賽等民間色彩更濃鬱的賽事。換言之,網易想從自身擅長的角度入手,動用濃厚的線下互動基因和豐富的活動舉辦經驗,通過線下賽、高校賽、海外賽、各職業聯賽以及和俱樂部以及各城市的電競合作賽事,打造線上線下聯動的賽事布局。

商業生態網易NeXT還屬於起步階段,儘管2018年冬季賽至於8家贊助商達成合作,不過所涵蓋的領域十分豐富。招商銀行成為官方首席合作銀行,中國銀聯雲閃付成為官方首席支付合作夥伴,中國李寧擔任首席服裝合作夥伴,其他還有雷蛇、ROG玩家國度、EVCARD、京東手機、愛洛等,從這可以看出,資本對於網易NeXT還是較為認同的。

關於電競生態的其他方面,官方並未放出過多消息,人才生態由於網易搭建的賽事更側重線下,所以一定會與現代電競生態存在很大出入。至於其他,一切還需生態搭建成熟後方可見端倪。

網易曾經進行過聯盟化電競生態的嘗試,不過效果並不明顯。2019年1月,網易在上海正式公布旗下首個電競職業聯賽《決戰!平安京》OPL聯賽的啟動。從相關消息中可知,OPL採用的就是現代電競生態,比賽同樣效仿傳統體育分為春季賽、夏季賽、季後賽、保級賽及總決賽,比賽日是每年的8月到次年6月,總冠軍將於6月產生。

為了系統化管理俱樂部生態,OPL建立了俱樂部聯盟,從選手註冊、轉會制度、工資體系、三方經濟、商業運營、職業培訓等各方面進行規範和管理,以保障相關各方的權益。言外之意,相比現代電競生態,OPL給予官方更加豐富的話語權從而削弱俱樂部的管控能力,但俱樂部的相關收益也更有保障,可以將更多精力放在培養選手能力等方面。

儘管存在出入,但這的確是網易仿照OWL的現代電競生態的成果,由於賽事本身正在起步階段,所以很多東西並未清晰的展現在大眾面前,不過礙於遊戲本身的影響力,OPL在許多方面較比國內採用現代電競體系的翹楚們的確存在一定差距。

關於當代電競的幾個問題

早在構築OWL初期,暴雪團隊就曾來訪中國向中國電競業內人士以及體育大咖就電競產業提出了幾個問題,從後來者的角度看,現代電競生態似乎能夠進行些許解惑。

升降級制度的存在主要用以刺激隊員的積極性,保證賽事出眾的觀看體驗。在傳統體育賽事中,升降級比賽較比某些聯賽決賽還精彩的現象也屢見不鮮,說白了,此項制度就是在限制俱樂部在聯賽中消極怠工。

不過如今的諸多電競聯賽,如OWL、LPL等均未設置升降級。這意味著隊伍管理者和粉絲不用擔心戰隊因一次聯賽的表現失利,被降級到次級聯賽甚至退出;但此舉也意味著部分隊伍會失去徵戰的動力,從而在聯賽中「混日子」。

是否設置升降級,主要的考量還是在商業層面。

2016年,《英雄聯盟》歐洲賽區 H2K 戰隊的 CEO Susan Tully曾對升降級制度提出過異議,稱一個隊伍僅因三四個月的發揮不佳就失去聯賽資格是不公平的,且會嚴重影響到俱樂部和粉絲的利益。甚至會出現部分戰隊為了避免降級瘋狂搶奪經驗豐富的老隊員,不在培養新人方面下工夫的現象。

那些並未設置升降級的聯賽也是基於如此考量,在創立OWL初期,《守望先鋒》項目電競總監 Nate Nanzer坦言:「當下俱樂部相當高的收入來自於贊助商,升降級制度的存在,會增加贊助商是否能夠收回支出成本的考量,尤其是贊助商普遍不會選擇籤署時間過長的合同,因為他們並不知曉自己投資的俱樂部能否撐過一個賽季」。

還有一點,一項賽事制定升降級制度的初衷在於如何去輔助賽事做的更好,並非是為了懲罰。足球之所以能夠駕馭升降級賽制,本身是因為足球聯賽已經過了150多年的建設,賽事體系十分成熟。而電競聯賽並非是這樣,目前壽命最長的電競賽事也才10多年,需要建立一個長期的聯賽系統,為戰隊選手和粉絲提供穩定性,強制加入升降級並不是一個好的選擇。

為何俱樂部對升降級如此看重,在於其盈利手段過分依賴贊助商的支持。在電競發展的歷史中,俱樂部因資方撤資從而解散的事情數不勝數。作為電競產業十分發達的韓國,同樣多次出現上述情況。2016年10月,由於觀眾數量萎縮、假賽醜聞造成贊助商撤資,韓國《星際爭霸2》戰隊幾乎全面解散。老牌電子競技俱樂部如SKT、CJ的《星際爭霸2》分部都無一倖免。

現代電競生態下選擇了多角度去保障俱樂部的收益,使其向多元化的方向靠攏,即便是側重於贊助商,聯賽本身也會為俱樂部尋找到更能保障其利益的方法。

OWL給出的選擇就較為多元,首先,戰隊選手在持有獎金之餘擁有基本的工資補貼,即便資方撤資,俱樂部也不用產生人走茶涼的擔憂。其次,資本是為了聯賽進行投資,所以不會因一家俱樂部的好壞而更改,相關事項更有保障,

LPL主客場機制產生的品牌化效應同樣避免了資方的突然撤資。主客場機制最重要的就是像傳統體育聯賽那樣,以城市作主體凝聚對於粉絲的影響力,即便是俱樂部成績出現下滑,追尋俱樂部的粉絲也並未遠離,用戶仍舊存在,資本也無需考慮撤資問題。

品牌化的建立使俱樂部並不完全依附於贊助商投資,比賽日門票,相關周邊同樣能夠為俱樂部提供不菲的收益。

當下,OWL的常規四分為4個階段,所佔據的時間在每年3月到8月,決賽則是在常規賽結束後的一個月左右,較比許多聯賽而言休賽期要長出許多。

對此,官方曾解釋一方面是基於《守望先鋒》年齡受眾的考慮。在暴雪看來,較比同類型產品,《守望先鋒》算是玩家群體中年齡層次最小的,平時需要上課的學生尤甚,因而他們把聯賽最主要的部分放在了暑假這個時間點。

另一方面,暴雪希望《守望先鋒》能夠出現在第三方賽事中,無論是國際性的還是區域性的,以及出現在暴雪嘉年華上。「休賽季是為了確保在OWL之外,有一個第三方賽事的生態系統。OWL是遊戲競技的巔峰,而在這之外要有另外一個強壯的生態。兩個金字塔的塔尖總比一個要好。」Nate Nanzer 說。當然,兩方面孰輕孰重因看法而異。由於OWL不分區,所以相應的區域性賽事和第三方賽事會提升賽事的關注點。

英雄聯盟聯賽算是一個賽程非常長的賽事,拳頭公司在全球為英雄聯盟鋪設了13個賽區,每個賽區都有相應的春季賽以及夏季賽,兩項賽事從1月一直到10月的全球總決賽才算結束,即便如此,LPL還是安排了諸如德瑪西亞杯等賽事在空閒時間維持賽事的熱度。

如今,第三方賽事對於電子競技是否有著存在的必要性已值得商榷。曾有相關人士給出了這樣的觀點:「相對於遊戲廠商的賽事,第三方賽事的優勢能夠更加好的體現競技的公平性,而不是讓比賽變得逐漸娛樂化和封閉」。

第一方賽事比起綜合性更強的第三方賽事更加符合體育公平和競技的原則,這一說法並不嚴謹,如今強力的第一方賽事仍具備獨立品牌強度的監管,在公平和競技領域並不欠缺。但不可否認的是,當下諸多擁有強大第一方賽事的遊戲,其第三方賽事的逐漸弱勢已成必然。

保證戰隊之間的平衡,OWL比起「英雄聯盟聯賽」要做的更好。

地區間戰隊的不平衡,以及世界賽中戰隊間的不平衡均是困擾英雄聯盟聯賽的毒瘤。比如,不同賽區由於發展以及人種的差距,實力往往千差萬別,強弱上限誇張;許多戰隊比較習慣自己賽區的套路和方式,當打世界賽的時候,往往會無法適應其他聯賽的打法和風格,從而無法發揮自身的能力;很多戰隊在國內聯賽生龍活虎,但是在打國際性賽事的時候往往萎靡不振,這都是目前英雄聯盟聯賽存在的問題。

《守望先鋒》作為一款新出不久遊戲,儘管還韓國玩家在此方面頗具優勢,但除此之外世界範圍內各個區域的隊員水平差距並未達到誇張的程度,雖然出現了韓援佔據大量聯賽席位的現象,但OWL並未設置分區,戰隊間的平衡較為容易掌握。

不過隨著聯賽的一步步進行,OWL可能也難逃人種方面的不平衡,此情況在國家間的賽事上更為明顯。在去年的守望先鋒世界盃上,冠亞軍被韓國和中國拿下,其他名額則被歐美國家囊獲,且韓國幾乎是以碾壓奪冠,中國雖然和韓國差距明顯,但在進軍總決賽的路上也是一路零封對手。

這似乎是目前現代電競生態遇到最難克服的問題,即觀賞性和平衡性二者間應該如何權衡。國際比賽的確會增加賽事的激烈性,但不同國家間的實力差距也會適當影響到觀眾的觀賽體驗。

誠然,當深入的去看平衡性的時候,很難找到一個一勞永逸的辦法,畢竟電子競技需要不斷加入新角色,新地圖,甚至新玩法來保持遊戲本身的活力,當不同內容出現的時候,平衡性難免會受到影響。

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