文丨qian_gu@bigfun社區
《妖精的尾巴》是日本漫畫家真島浩創作的少年漫畫,後來被廣泛改編為番劇與遊戲,妖尾漫畫於17年完結番劇於19年完結,《妖精的尾巴》是非常經典的日漫IP了其知名度不遜色於火影等作品,光榮跳票無數次後終於將這個經典IP再次搬到PC,但光榮的漫改各位懂得都懂不要抱有太高期待,跟頂尖JRPG還是相差甚遠。
忠於原著的人物形象 慘遭刪減的情節
《妖精的尾巴》作為漫改作品評判其劇情的準繩之一是遊戲原著劇情的還原度,購買這款遊戲的玩家百分之90應該都是妖尾鐵粉,作為原著粉絲玩家肯定不願意看到遊戲中有大量的情節刪減和人物OOC,玩家並不期望你能整些原創新劇情出來他們只是想看到自己熟悉的人物在螢屏上繼續自己的冒險,之前頗受好評的卡卡羅特這方面就做的非常好,幾乎完整的復刻龍珠Z的每一個名場面。
《妖精的尾巴》劇情方面選取七年後篇到妖尾復活篇約200集劇情,這意味著我們可以在這款遊戲中體驗原著後五分之二的劇情線,聽起來非常不錯可一下載遊戲玩家的心就涼了半截,遊戲大小一共就5G給所有人潑了冷水。先說好的方面遊戲儘可能的保留了妖尾各人物的本來面貌,從頭到尾都沒有出現人物OOC,人物形象方面並未私自進行改動粉絲們不用擔心流程中被劇情勸退。
劇情還原方面前期部分還原的很好,遊戲的來龍去脈都交代的很清楚詳略得當。在天狼島的眾人被黑暗之龍攻擊危在旦夕,初代會長使用魔法保住工會全員的性命,七年後眾人重返大陸發現妖精的尾巴已經變成末流公會,眾人期望通過大魔鬥來讓妖精的尾巴重回巔峰,劇情截止到大魔鬥結束已經過半,到此為止劇情非常讓人滿意,儘管有部分刪減但哪怕是完全沒看過番劇的新人也能知道遊戲的大體劇情。
可之後的劇情完全是一場災難,後期的劇情進度極快刪減了大部分劇情導致劇情前後產生嚴重的撕裂感,大魔鬥和冥府之門篇中間的太陽之村篇直接被刪掉只在過場動畫中簡要提及,後續的重頭戲冥府之門篇玩家很容易發現大量劇情被刪去,打鬥場面跟心理描繪都有不同程度的刪減,玩家還沒進入狀態遊戲就直接結局了,最終boss冥王根本沒說兩句話只是走個過場就被玩家擺平,中間的劇情缺失嚴重影響了玩家的劇情體驗,節奏的突然加快讓後期的劇情顯得十分可笑仿佛是一個半成品,遊戲顯的虎頭蛇尾。
主線之外的支線劇情也不盡如人意,嚴格來講遊戲沒有支線流程很線性,這裡的支線劇情由角色羈絆、非主線任務承接、角色任務共同組成,《妖精的尾巴》的支線任務跟大部分JRPG存在的通病一樣,那就是支線劇情起不到推進主線的作用,支線都是主角們去清理怪物和行善積德之類的日常好事,純粹是為了拖遊戲時長而設計,這些支線唯一的作用應該就是讓人物形象更豐滿,不過各個人物的形象漫畫在番劇早就渲染到位了完全不需要用這些拖時長的支線任務來達成目的,但這些支線有大量經驗和金幣獎勵玩家還必須去看這些流水帳日常,支線任務沒有世界觀拓展、人物之間的羈絆、刺激的打鬥畫面那麼其存在意義實在是有待商榷。
JRPG的既定框架 平庸的遊戲性
《妖精的尾巴》放在JRPG中勉強算中流水準,它在系統框架上的構建完全沒有問題,沿襲了許多JRPG的經典玩法,劇情展開方面妖尾選擇使用完全的任務式驅動,玩家前往指定的地點接受任務推動劇情,支線劇情可以自由的通過對話和公告板自行觸發,玩家完成任務後會回到基地繼續進行新的任務,仰賴於這種據點任務模式遊戲的地圖比大多數JRPG要小得多,遊戲只有5G大小跟地圖數量不多有很大關係,到了最後的尾章遊戲也只有十個可以自由探索的地圖,並且其中三個地圖都是在最後一章才解鎖,遊戲有多趕工從這方面可見一斑。
十張地圖雖然面積不大但如果每個都做好仍然能撐起遊戲性,JRPG的樂趣之一就在於地圖探索,《妖精的尾巴》在地圖上就已經落於下風,就拿我今年玩過的經典JRPG《復活同盟HD》為例,《復活同盟HD》的地圖可以劃分成N片大陸,每篇大陸又有若干區域,它每個小區域跟妖尾中一張主地圖的大小基本持平,換算下來《復活同盟HD》地圖面積是妖尾的10倍左右,地圖夠大就給足了玩家探索空間玩家可以自由的在大地圖上尋找隱藏寶藏和隱藏任務,這比妖尾的彈丸之地要高明太多。地圖小只是影響妖尾的上限,實際妖尾的地圖下限也極低,這是因為它的地圖小還顯得空曠,地圖中沒有任何解謎要素跟可互動元素,玩家就是做任務跑路重複這種極其枯燥的流程,大部分NPC玩家都無法互動,遊戲性低的可憐。
下面來瞧妖尾的主體玩法之一據點經營,據點經營也並不新鮮,先不提JRPG育碧的《刺客信條:兄弟會》中就有據點經營元素,玩家可以升級自己的刺客和據點設施來獲取更多資源,妖尾的據點也是如此,據點裡玩家能承接任務、購買道具、升級天賦、建造設施,據點主要就是建造設施和承接任務。據點作為一個中轉站對其抱有太高期待都是不合理的,妖尾的據點設計就是中規中矩沒有致命缺陷也沒有驚豔之處,玩家通關過承接任務獲得金錢和天賦點,用獲得的金錢去建造更強的設施來獲取增益,非常經典的遊戲模式。
接下來是妖尾戰鬥表現,妖尾的戰鬥和養成都非常容易,只要玩家開局選擇Easy模式就基本上沒有通關壓力,靠流程中的任務經驗能橫掃全部戰鬥,等級提升後玩家能解鎖新技能並且技能數完全沒有格子限制,玩家只需要升級不需要考慮加點跟裝備配置,遊戲中的唯一裝備就是淚晶沒有傳統JRPG的繁瑣配裝設定,我個人很喜歡這種簡單的戰鬥養成,系統如果太難玩家就不易上手,我越來越討厭軒轅劍系列的原因就是它不斷進行一些可有可無的創新,只是為了增加遊戲的系統豐富度實際的遊戲性完全沒有提高,妖尾這種刪繁就簡簡單粗暴的培養套路我很喜歡,養成部分玩家不必耗費精力去深入研究。
妖尾的戰鬥設計也很JRPG,引入了陣型但只學到了皮毛,玩家不能自我調整陣型只能維持一字陣,敵人卻有多種多樣的陣型站位,這削減了遊戲本就不高的戰術價值,其他的技能釋放跟屬性克制基本上任何玩家都懂這裡不浪費筆墨介紹,重點要介紹的是妖尾的合擊攻擊系統,這個系統應該是妖尾的創新絕大部分JRPG都沒有這個設定,角色釋放魔法時有機率觸發魔法追擊,角色可以花費額外怒氣值讓一個夥伴和你一起攻擊,如果怒氣值滿了之後可以進行超必殺,如果附近的角色處於覺醒狀態可以進行超必殺連擊,會有更高的傷害和不一樣的攻擊動畫,這個設定倒是十分有趣。
《妖精的尾巴》遊戲性沉到太平洋底並不讓我意外,閃軌空軌那樣的老式JRPG到了今天可謂是每況愈下(任天堂除外),遊戲模式日趨僵化又很難找到突破口,能改變這一困境的人反正不是光榮,光榮的強項本來就不是JRPG,他們之前的漫改作品《巨人的進擊2》就被不少玩家詬病不好玩,現在來看光榮做這類JRPG完全沒什麼靈性,還是老老實實做三國志系列和動作遊戲為好,JRPG的遊戲性要強過不少獨立遊戲,只是光榮做的太過平庸只能勉強達到及格標準。
出色的畫面演出炫酷的特效
《妖精的尾巴》確實沒想像中那麼好玩,不過遊戲給我的整體觀感非常不錯因為這遊戲的特效非常華麗,妖尾的特效使用要比上面提到的JRPG炫酷無數倍,遊戲每個技能釋放都有動畫演示,超必殺技的特效更是炫酷。但特效的演出有些浪費時間,玩家可以選擇關閉技能特效戰鬥能節省大量時間,可惜的是在畫風的限制下這些特效還是有點五毛特效的感覺,如果能更清晰戰鬥體驗會更加。
在劇情的演出方面遊戲即時演算跟CG相結合,遊戲大部分劇情都以3D人物們的即時演算展開,部分精彩場面會插入動畫CG,在完成每階段劇情後會解鎖一塊劇情碎片,完全解鎖後即可進入下一章劇情,劇情的演出擺脫靜態PPT模式還算不錯,我個人不滿的是遊戲演出時的配音不完整,大部分劇情角色都沒有完整配音只是會讀一下語氣詞,只有重要劇情才有人物的完整配音,實在是讓人很遺憾。
總結
《妖精的尾巴》這次復活可謂是粉絲狂喜,諸多真愛粉應該第一時間就為信仰捐款了,可是現在來看粉絲們的熱情完全沒有得到相應的回報,一個5G容量的遊戲要賣近400實在是有吸粉絲血的嫌疑,刪減的劇情和平庸的遊戲性實在是配不上現在的遊戲價格,情懷無價但遊戲有相應價格,妖尾證明了光榮會做特效但完全不會做JRPG,如果不是鐵粉沒必要購買這款遊戲。