從2011年開始,《極限競速》帶序號的正統續作便與其分支系列《地平線》每年交替發售,時隔兩年,《地平線》系列第四部作品如期而至。前作《地平線3》的整體表現和綜合素質已經將同類開放世界競速遊戲遠遠甩在身後,這樣的巔峰姿態讓我可以很好地控制住自己對新作可能產生的過高預期——別抱什麼痴心妄想了,能保持住,別搞出什麼么蛾子就燒高香了。本作宣傳時一直強調的兩個要素——四季交替和加強的網絡聯機模式。我一開始的感覺就是——好好,知道了,很漂亮。實際表現如何呢?
繼承發揚,把握細節
提前半個月上線的厚道試玩版,已經讓大家感受到了本作的基準,《地平線4》完全繼承並發揚了前作的優點,保持了前作踏實的手感,增加了石子圍牆,降低了無法撞開的障礙物的比例(比如很多中等粗細的樹在本作中是可以撞斷的),在模擬真實和遊戲的快感之間保持著難得的平衡。針對不同天氣和地表狀況的操作感進一步提升。
車輛總數保持並擴充,建模在系列的基礎上沿襲並有所調整,最近幾部作品的痛車內容可以無障礙繼承。可惜因為授權原因本作沒有三菱和雷克薩斯兩個品牌,豐田只會有幾輛越野型競速車,喜歡秋名山車神的朋友們會有些失望。
本作主機版在X1X上可以達到4K 30幀和1080p 60幀兩種模式,給不同喜好和顯示設備的玩家選擇的空間,整體的觀感得到了進一步的提升,唯一的小瑕疵是陰影的質量效果相對3有一點點下降,樹葉等小型遮光物體的陰影邊緣較粗糙,會影響到一些時間段和光照下拍出的照片效果。在高端WIN 10 PC上,最高畫質加60幀的呈現,演播室電腦使用1080TI和1080p電視,如絲般順滑的幀數和光滑的線條讓我倒吸一口涼氣。
系列發展8年,那麼多的內容都全數有機、有效地結合呈現在新作中。拍照、拍賣場、俱樂部和FORZA HUB玩家社區、勁敵和DRIVATA的培養……有趣的是一些細節的調整,比如充滿動感彰顯自由之愉悅的不規則菜單設計;豐富的自定義角色外型和充滿梗的舞蹈動作——你可以跳出麥可·傑克遜的經典舞步;不涉及內置付費點的激勵型抽獎系統——超級轉轉樂一次抽三個獎真的爽到;不同主題的多個特技系列任務加入了劇情故事,可以直接在一個地點連續自主地選擇後續章節,自在順暢。
在線上遊玩的過程中,我也遇到很多趣事,和一些陌生人組隊,有默契的互動並調戲AI;午夜,和一個用滅霸頭像的硬漢在拍賣行對大批即將到時限的車輛瘋狂競標互有勝負;一個不知道來自地球哪個地方的老哥通過XBOX私信用英文問我是怎麼這麼早玩到《地平線4》的,他說他也想玩,好著急。
這些踏實的表現和有趣的細節我可以一直細數下去。我想停一停,對於這樣的優秀作品,沒什麼必要,下面我就說些真正讓我驚喜的東西是如何一步步把我之前的低預期遠遠甩到身後的吧!
我朋友和我一起玩競速遊戲時,驚險超車後會洋洋自地喊一聲——吃屁去吧! 有點不雅,抱歉 。
巧妙組合的地形結構
持續十分鐘左右的開場,是酷炫的四季轉換,和E3演示、各方試玩版相仿。之後進入遊戲的主流程,從秋天開始,滿眼金黃的麥田,滿地昏黃的落葉,收穫的季節,這看起來就是正常的可以預期的系列新作,四平八穩。
隨著遊戲進行,完成賽事漂亮競速提升影響力,我慢慢熟悉了這次充滿層次感的地圖區域設置——西側是一片大湖與圍湖環路;中部湍急的河流將大地隔開,搭一條筆直大壩,瀉下一塊平面瀑布;東部海灘視野開闊,堆滿乾淨的沙粒;北部的高山盤旋而上,是這世界的頂點,山背脊梁之間架一座長而堅挺的多孔長橋,橫向拉出的弧線與平直線與波浪起伏的山脈產生微妙的矛盾與互動(理科生也許會脫口而出——這不就是坐標系函數嘛。喂,我們可以浪漫一些嗎?);巨大的英倫風愛丁堡城區佔據了地圖東北部一大片區域,他們都說很好地還原了愛丁堡的風情,我沒去過,所以不好講,但我可以說這是系列佔地最大也是描繪最細緻的一塊城市區域,連綿的英式建築和街道區域錯落有致高低起。
在上述這幾個主要區域之間是森林、空地、麥田與零星的小村莊,各個區域風格不同,卻自然地結合在一起,舉個例子,在你從樹林進入城區前會先經過一片片工廠區,讓你漸漸適應連續出現的人工建築物,之後駛入筆直的城市主幹線,看到陽光中的愛丁堡,你可以花1500萬遊戲內貨幣把它買下來當做你的家,成為真正的土豪。
愛丁堡門前
一邊為了完成遊戲的裡程碑目標,我在地圖上各個區域間輾轉完成賽事,積累影響力點數的同時就了解了地形與結構。直到我攢夠點數,開啟第一個表演賽事,體驗開始攀升。
重量與能量壓迫下迸發的速度感
我清楚地記得《地平線3》是如何通過澳洲狂野大陸、高聳於海灘的巨石和自由的藍圖模式讓我折服和沉迷,與齊柏林飛艇競速的最終表演賽中,天空中那個因為體積過大而看似行動緩慢的龐然大物將影子投下來,有時可以完全蓋住我視野範圍內的環境。讓人窒息的壓迫感在我體內積蓄、爆發,我至今難忘,那是我玩過的所有競速遊戲中最特別的體驗。
我想,在《地平線4》裡又能怎樣呢?第一場表演賽就將我的不屑徹底擊垮。
一個人跳舞
我隨著蜿蜒山路爬上北側山峰,在風景點鳥瞰整幅美景,一個人在陽光下跳著尷尬而敬業的舞蹈。巨大的氣墊船從視線的死角中快速現身,旁若無人地向低處俯衝,與其說是它在俯衝,不如說它是任由地心引力拖拽它龐大的身軀,這身軀看起來同時兼具柔軟與堅硬的特質——圍裹機身的氣墊表面材質看起來擁有橡膠的柔軟質地,同時因其體積巨大,勢大力沉壓扁一切那麼堅硬。這黃色氣墊船笨重滑稽地一路向下,高速滑動,勢不可擋,撞碎一切。
我駕駛一輛白色豐田卡車型越野車,這車的身板無論如何在機車中也算是個大塊頭。而那個時左時右橫衝直撞的氣墊船至少大我5倍,它自顧自地滑行,偶爾調皮一樣擠我一下、擋我一把,旁若無人。我心中忽然明確堅定了兩件事:一,勢能轉化為動能不可阻擋,二,水中的東西才是真正的大傢伙。一加二,水中的大傢伙轉化勢能的時候,那可真是小貓洗臉,我一邊玩一邊在嘴裡嘟嘟囔囔——「FOOKING HELL」(此處請發「夫」的小嘴型英音)。
讓一步比較安全
這太魔幻了,像一個你熟悉的人看著你的眼睛真誠地胡說八道。壓迫感一度追趕並超過了我記憶中齊柏林飛艇在頭頂的轟鳴聲。衝過終點時,我向後撥動右搖杆,看看緊隨其後的魔鬼身形,長舒一口氣。這一役結束之後,我對自由與速度又多了一份敬重與崇拜,我想,我又可以回到我的同類中像孩子一樣在廣闊大地上狂奔了。卸磨之後逃脫的蠢驢,石家莊一萬匹脫韁的馬。
當一個神話被締造,超越它的往往是創作者自己。服了。
本照片水準高,是官方截圖,不是我拍的
四個季節,不止四倍的努力
今年E3微軟發布會公布《地平線4》時,全場燈光色調隨著遊戲內季節的轉化切換,這情景到現在還歷歷在目。落葉知秋,冰雪寒冬,綠意初春,明亮盛夏。在真實進入遊戲之前,甚至是玩過在一兩分鐘內就變換一次季節的開場10分鐘勁爆之旅後,我都沒有對季節這個設定有什麼特別的感覺。我覺得那只是一層特效,炫耀眼目浮光掠影而已,我雖然是個畫面派,但我要的不只是這些表面的華美。直到如前文所說,我用車軲轆丈量了一些道路,對這片陸地有了一些了解之後,它們再發生變化時,觸動才真切。
金色麥浪
從山頂下來,我在本次遊戲本體唯一的嘉年華基地觸發了劇情流程推進帶來的季節變換,寒氣冰霜爬上落葉覆蓋的土地,白色在吞噬黃色,像異鬼侵襲,換個角度講,也算是穿上了銀白的護甲。這個我正在漸漸熟悉的世界就這麼咔嚓一下變了一副模樣。
蒼茫大地
雪中的世界,用一個小學成語就是銀裝素裹。視效上的表現大家有目共睹,我想說的是,季節變化對整個遊戲機制的影響——首先,西邊的大湖凍成了冰,成了一個巨大的溜冰場,地圖上分散的小水窪也都凍住了,絕大部分地表的摩擦力都發生變化,原本的每條賽道在玩法上都產生或多或少的變化。按下菜單鍵,原本以棕綠色為主的2D地圖,徹底變成了白色,底掉翻轉,精緻的細節品出的味道讓人舒服自在。
秋天與冬天的地圖對比
這時候我掐指一算,新加入的四個季節配合一天中不同的時間段,再配合動態的天氣系統,原本天氣與時間兩個維度的交叉變成了三個維度的交織,這給開放世界各方面變化組合的可能性帶來幾何指數般的增長(有請永樂老師),策劃製作與調試的工作量也成幾何倍增長,差不多相當於一張地圖做四遍,工作量的考量之外,還有成品表現是否足夠讓玩家感受到可信度的權衡,這也是為什麼一般的遊戲不會輕易額外增加可變維度的原因。
再之後,春天的小雨與盎然生機,夏天的暴雨與泥濘之路。四季輪迴一圈,幾個特色表演賽也完成,主線流程看起來就此結束。老手可以通過提高遊戲難度獲得更多獎勵,這「一年」時間對於不同程度的玩家可能需要不同的現實時間去完成。我看了下遊戲記錄,駕駛車輛在路上行駛的時間是5個多小時,這部分內容我基本是單人遊玩的,在地圖上看到的多是玩家的化身DRIVATA,我不記得是否有遇到其他玩家了,因為遊戲還未正式發售,所以這部分的感受可能與你的有所區別。這時我已經體驗過遊戲各個季節以及絕大部分單人賽事的規則和玩法,在我感嘆本次主線流程之短而心有不甘時,我發現我又低估了它。
自在的線上多人遊樂場
在完成主線流程之後,玩家才會被真正投入到線上模式中——HORIZON LIFE(地平線生活)——72人同伺服器,同時出現在一張地圖上。系統教給我整個遊戲網絡功能的基本使用方法,FORZATHON大幅進化可玩性極強,團隊副本FORZA LIVE,快捷方便的合作對戰邀請功能,地圖上與其他玩家快速對話與互動的方法。之後時間定在秋季,與官方公布的情報相同,季節將在每周切換一次,目前是秋季,遊戲終極版28日發售之時應該會切換到夏季。玩家要想體驗其他季節的特點,要麼等待下周,要麼通過藍圖體驗其他的季節,這裡還是稍微有一點不方便,我暫時沒有發現手動切換離線遊戲中整個地圖季節的方法。
FORZATHON是極限競速標題「FORZA」和馬拉松「MARATHON」的自創合成詞,我們暫且稱之為「廢渣松」(我認為在愛好者口中,廢渣在一定程度上是謙虛的愛稱,如有得罪,先講一聲抱歉……)。《極限競速7》中的廢渣松形同虛設,稍微誇張一點說就是味同嚼蠟。而經過打磨全新上線的廢渣松,每個季節有不同的周常和日常,隨現實時間切換,完成這些常規任務和線上多人PVE、PVP任務,獲得FP(廢渣松點數),使用FP在每周切換刷新的賣場中購買特殊物品,包括有加成效果的地平線特別版機車、服飾動作和幸運轉轉樂等物品,售價高低有別,可供不同節點選購。
我的整個測試期是停留在秋季的,當季開啟了很多季節特有的賽事,難度有高有底,與季節的特點有效結合,還附帶任務目標,也可以獲得FP。相比之下,之前的主流程看起來更像是新手村,要想體驗到一年四季的特別內容可真切需要一個月的時間。小有動態天氣日出日落,大有季節變化,玩家都可以預見到多樣的運營手段,再加上未上線的兩部大型擴展內容,這塊讓人神怡的遊樂場充滿了可能性。
合作對戰AI的PVE玩法,玩家與玩家之間直接競爭的PVP玩法,在72人一張地圖同服同時遊玩的前提下,配合優化的組隊功能非常方便,即便正式發售前只有一些應該是同行的玩家在遊戲中,我也參加了很多次線上比賽,英雄惜英雄,互謙互讓特別友好,方便的定型文字發言可以一邊駕車一邊簡單溝通,偶爾鳴笛示意,自定義笛聲交相起伏,其樂融融。更多PVE的加入讓被笑稱為碰碰車的線上模式少了一些火藥味。
在競速遊戲中下副本打BOSS?
值得一提的是新加入的FORZATHON LIVE玩法,線上模式中,地圖上偶爾會出現一些粉紅色的特殊標記圈,玩家進入標記等待倒計時結束同時進入類似MMORPG的「副本」。系統會為玩家指定任務,比如通過某個固定的測速點、完成某個特定的危險跳躍特技點,所有玩家合作完成當前任務達到一定數值——比如最高時速總和1萬公裡,如果10人參加,差不多每個人來回跑個5趟左右完成該條任務,系統會開啟下一條任務目標,15分鐘內完成條數乘以10得到FP,人越多效率也會有一定的提高。
在任務目標出現的瞬間,我看到所有參與的車輛都以各種技巧從各個方向調轉車頭,開始向著目標地點狂奔,作為其中的一員加入這種車隊的洪流中,讓我想起曾經對《塵土飛揚》(DiRT)系列的一個有趣的譯名「大地長徵」,用在這裡氣氛剛剛好。
我參加的某次活動發生在秋天的黃昏,夕陽下的奔跑讓我感受到地平線的廣闊感,所有人向著同一個目標狂奔的情景讓我還有點小感動。我們來自不同的世界,彼此不相識,為了一個目標在虛擬的世界駕駛各式各樣的金屬野獸挑戰速度的極限,BOSS的血條被一點點消掉,亦真亦幻。希望未來能增加更多有趣的即時發生的多人在線玩法。
FORZATHON LIVE聚點。與其他玩家共同衝向任務目標。
總結
因為遊戲還未正式發售,所以我的整個線上體驗,在參與人數和互動方面相對會少一些,可能與大家的最終體驗有所出入,即便如此,我仍舊感受到這次的創新目標以及開發團隊的野心和努力,他們用了三個不同時間長度的版塊讓玩家一步步進入這次的世界:
1. 開篇濃縮在十分鐘裡的四季切換讓我們對遊戲中的季節產生基本概念;
2. 10小時左右的主線流程讓我們掌握時間、天氣與四季的特點;
3. 接下來的數以百計的遊戲時間中,體驗以現實生活中每7天為一個單位的全球同步賽事。
這種步步遞進的節奏與遊戲時間主題巧妙融合。可以看到《地平線4》創新的重點:更強的速度感和爽快感,精心打磨的開放地圖,持續運營提供更多有趣內容。
來自締造了《塵埃DiRT》、《火爆狂飆》、《車手Driver》、《極品飛車》等等經典競速遊戲系列的各個工作室的人們,從2010年開始,聚集到英國,成立了Playground Games工作室。這些喜歡速度和極限運動的人們,在8年時間裡,以2兩年一部的速度製作了4部作品,最新一部,也是目前最好的一部,聚焦在他們生活與工作的英國,他們熟悉的地方。我感受到他們對快樂的理解,我感受到真摯的熱愛。《地平線》成了它無數前輩的綜合進化體,它完成了自己。我從現在開始就在展望工作室十周年的獻禮作品了。
評測遊戲由微軟XBOX提供,使用XBOX ONE X進行評測。