《SD高達G世紀火線縱橫》評測:《創世紀》的進化佳作

2020-12-23 蠶豆網評測

高達系列曾經非常火爆,但是目前來說,高達系列頹勢有些明顯了。SD高達G世紀系列玩法主要是角色收集和高自由度機體玩法,新作《SD高達G世紀 火線縱橫》相比前作《創世紀》,在系統、畫面,玩法上都進行了優化,再次點燃高達迷們的熱情。

爆燃的戰鬥動畫

如果說《火線縱橫》最精彩的地方,就莫過於它的戰鬥動畫了。而且PS4平臺可以實現60幀的畫面,讓遊戲戰鬥動畫在觀感上尤甚於原來的動畫。而遊戲中機體的戰鬥動畫,很多都是還原了動畫的名場面,既讓玩家感到過癮,又讓粉絲們感到興奮。

四個參戰系列主角機體,都擁有著高水準的演出動畫,像什麼「掉毛」「自由正義」「高達00Raiser」還有《鐵血》的巴巴託斯。遊戲中還特別喜歡玩「斷電」的梗,像飛翼零式改放出光束炮製後,胳膊報廢,之後斷電,像命運脈衝用了一次大招PS裝甲就消失變成灰色,還有戰損的巴巴託斯和古辛高達,在戰鬥之後都變成熄火的狀態。這些都特別有原作的感覺。

最值得一提的是《鐵血》系的機體,巴巴託斯從1號機到天狼座帝王形態,古辛重鍛型和深度重鍛型,還有錫蒙利·維達爾,都保持極高的戰鬥動畫水準。戰鬥動畫還充分地致敬了原作的名場面,比如巴巴託斯天狼座帝王形態的「掏心」,比如古辛深度重鍛型的「修水口」(後面抄起剪刀的過程甚至可以從動畫找到一模一樣的橋段),都能在原作中找到畫面的來源。更別提在《鐵血》最後一章,戰損狼王和古辛衝破雲霄的戾氣,令看過的玩家無一例外地血脈噴張。

《創世》被詬病的躲避動作也得到了改善改善。遊戲為作品設計了非常流暢的躲閃動作,甚至連擊中對方,也得來一次對面躲閃的成功的演出。整個戰鬥特寫的過程就是「角色 cut-in,敵方有套路地躲避,玩家擊中敵,敵方機體炸毀,我方機體念臺詞然後飛走」,整個過程雖顯拖沓,但是整體上還是比較充實的。同時,在遊戲的設置界面裡,也可以把cut-in關掉,可以說是十分貼心的設計。

而機體數量上,遊戲中設計了大量的外傳機體。但可能是為了平衡,《SEED》系依舊大量的原型機和MSV的機體並沒有登場,這大概也是考慮到不讓《火線縱橫》變成《SD高達G世紀SEED》的考量吧。遊戲的在原創機體遵循了不被 UC 紀年幹擾的情況,系列原創機體也就只有哈羅系、鳳凰系還有《高達W》系原創機體——水瓶座高達。但是沒有為了遊戲設計新的《SEED》系、《00》系和《鐵血》系機體,也算是一個遺憾了。

但遊戲對於很多機體也並沒有下過多的心思,比如療天使、巴耶力高達和傳說高達,只能說,這些機體在劇情中的地位,並沒有讓製作組花太多心思設計吧……

劇本的還原與失衡

《火線縱橫》的劇情分配,也存在一定的問題。

《火線縱橫》涉及了四個主系列等十多部劇情,其中《高達W》三個劇本,《高達SEED》五個劇本,《高達00》三個劇本,《高達鐵血》兩個劇本。介於《高達SEED》的規模可以說在《高達》整個系列中,僅次於UC,因此五個劇本也無可厚非。可是在具體內容上,卻出現了很大的問題。

最典型的就是關鍵劇情的缺失,像《高達SEED》基拉和阿斯蘭的死鬥,就缺少前置劇情的渲染,尼格爾的死也僅僅是用一句臺詞帶過。這個問題在各自的主系列劇情中,都有或多或少的存在,《高達00》也缺少00高達掛上Raiser的劇情。

而外傳的問題更明顯,除了《鐵血 月鋼》和《高達W》系的《G-Unit》之外,幾乎所有的外傳章節都是虎頭蛇尾,劇情沒有講完就戛然而止,典型就是《高達SEED Astray》。這讓不少不了解漫畫的粉絲感到很困擾,怎麼突然就完結了?顯然,製作組這點做得並不優秀,甚至有點糊弄。

劇情的演出方式也是,《高達W》《高達SEED》和《高達00》系列的CG動畫,大多是人物的特寫,並沒有機體戰鬥的CG場面。如果大家都是這樣,或許筆者也不把它當做缺點,但是沒辦法,因為《高達 鐵血》站在了它們的對立面。《高達 鐵血》一共16個CG堪稱整個作品之最,並且能有10個以上是機體戰鬥的CG,在這三部的襯託下,《高達 鐵血》的內容顯得特別良心。

我只能理解,剩下那三個人氣太高,即便不用心,也能夠吸引大部分的粉絲進入到遊戲裡了。

在素材的重複使用上,本作也保持了系列的傳統藝能。《SEED》和《鐵血》的降落關卡背景一模一樣,《鐵血》的城市關卡和《無盡的華爾茲》也只是天氣的區別,遊戲甚至把《鐵血》裡「不要停下來」名場面的城市背景用在《高達W》裡。這些看起來既視感都很強。

但遊戲的彩蛋的確讓人驚喜。距今越近的作品,彩蛋的內容就越多。像宮野真守、中村悠一、細谷佳正、櫻井孝宏等聲優,都為作品配置了很多彩蛋語音,像天人成員格拉漢姆啊、格拉漢姆喊「Grans-am」啊、奧爾加團長對 00Q 全刃式稱讚有加啊,對了連阿特拉駕駛機體都會有特殊語音,都會讓粉絲會心一笑。

而隱藏內容上,00Q-ELS這個機體的動畫是完全新規,戰鬥動畫的觀感也非常好,也算了卻了系列粉絲的「怨念」了。

系統和細節的人性化調整

《火線縱橫》裡有很多前作《創世》的影子,比如戰艦依舊是整個戰鬥系統的重要部分、遊戲UI並沒有太明顯的變化、地圖素材也仍存在重複利用的問題等。但《火線縱橫》並不是僅更換了參戰作品,而是在《創世》的基礎上尋求了自身的突破。

系統層面,最典型的就是《火線縱橫》削弱了戰艦在整個戰術中的核心地位,增加了「遊擊部隊」,變成戰艦編隊和遊擊編隊兩個模式。遊擊編隊是由八臺正常體型(S-M-L)的MS所組成的小隊。這樣設置的原因很大原因在於,參戰四個系列幾乎都是多主人公,多主角機體的設置,還有不少配合和互動,這些機體在劇情裡面的表現也十分爆炸。

《火線縱橫》相對《創世》,另一個則是交互體驗的進步。《火線縱橫》即便在關卡的戰鬥中,我方回合階段也可以隨時查看機體的開發列表,和機體人物圖鑑。這讓玩家能夠迅速升級目標,並在達到目標的情況下,切換了另一個目標去升級,這大大提升了玩家在遊戲中的目標管理效率。也方便不了解系列、或者是外傳機體的玩家能夠快速地接收機體的信息和內容,而不是像《創世》一樣,關卡打完才能從圖鑑內一個一個地翻。

在戰鬥之外,遊戲新加入了「派遣軍團」系統,即掛機系統,能夠讓玩家圖鑑收集、「養殖」、賺錢和練級的效率得到進一步的提升。玩家通過系統來給上不了戰場的隊伍、成員和機體提升等級。玩家可以在結束遊戲前掛上成員,然後等一覺醒來之後收發任務。

遊戲在《創世》的基礎上進一步強化了角色培養,關卡中的 BOSS 和隱藏機體會掉落角色能力。在主界面,玩家也可以針對掉落的能力花錢去裝備在合適的角色上。這也讓《火線縱橫》的缺錢情況,尤甚前作。因此,派遣軍團的系統可以使養成更有效率,給玩家提供了一個不那麼「肝」的選項。

在《火線縱橫》中,關卡中固定人物和機體的「GET槽」是可以繼承的。也就是說,玩家可能在《高達W》第一話沒有得到飛翼高達,但只要在接下來有飛翼高達參戰的關卡,玩家可以繼承飛翼高達的 GET 槽,獲取機體。這也讓遊戲近 300 個任務,完成的感覺更為舒心。

整體上,《火線縱橫》選擇了更人性化地修正作品,讓作品實現了更良性的進化。

總結:讓人更期待後面的作品

實際上,《創世》加上《火線縱橫》這兩部作品,算上DLC,已經幾乎實現了《高達》主系列的覆蓋,除了F91、海盜和高達V和部分的雜兵機。這也讓玩家對後續的作品想入非非,是否有個大融合的「非教科書」呢?

《火線縱橫》對於《創世》的進化也能感受到製作組的誠意,以及他們對這個IP的熱愛,我們能做的,就是等待這個系列的後面的作品,讓「鋼之魂」一直燃燒在我們心裡。

(責任編輯:珂珂)

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