打末日熄星活動,在藍色的小圈子裡被血虐掙扎,然後去米遊社酒館吐槽了,才發現這遊戲不是這麼玩的,才醒悟到這裝備系統是屬於非傳統的新概念。
吐槽的帖子發到米遊社之後,收到了不少回復,大部分是感嘆我盧老爺2.6w的血量,部分是好心給配裝備的建議,也是從這裡才意識到,我的玩法有哪裡不對勁。作為一名鹹魚玩家,我一直以為,「刮痧」是正常的情況,畢竟大多數時候也能打贏(某些挑戰和深淵螺旋打不過),就是耗時比較長。後邊按照好心人給的建議,仔細看了看裝備,只得感嘆太新潮了。
印象中的裝備基本有分專用和通用兩種類型,專用很費資源,通用基本爛大街。 專用裝備的特點: 1. 契合角色特點,能將策劃設計角色的意圖完全展現出來,包括角色的打法,造成的傷害量,跟其他角色的配合等方面。譬如盧老爺這隻大劍角色,一般給人的印象就是一刀半血,兩刀送你歸西,同時伴隨著打斷別人,別人打斷自己,攻速慢,容易吃技能這些特點。所以在大劍角色的裝備上,會強化他的暴擊傷害和生命值,也可能會提高攻速和抗打斷能力。 在這種專用裝備的情形下,角色有多少玩法,裝備就會有多少套,是以角色為中心出發的。
2. 專用裝備的品質。當然,能全面符合角色某種玩法的,會是最高階的品質。低品質的即是指強化程度不夠的,或者強化的方面不全的。 3. 附加屬性,基本上都是大佬對更高層次的追求,用於各種凹分。 4. 遊戲環境方面,它必須能讓角色能適應遊戲環境,甚至讓角色有一個良好的表現。
通用裝備的特點: 1. 它是以自身為中心出發被設計出來的,符合它的背景故事,而不是為了某個角色特殊定製。因此,它作為裝備而言,對角色來說,它的價值是次一級的,會有一方面或幾方面不能滿足角色對提高自身強度的需求。所以對於一個裝備通用裝備的角色來說,都會有選擇上的困境。
假如有哪個角色,能完全適應這套通用裝備的話,就會產生一種低成本的不平衡了。 2. 通用裝備的品質。這類裝備的品質,因為它並非以角色出發設計的,所以它的品質高低,完全就取決於它能強化的詞條屬性數量和強化的上限上。 3. 附加屬性。假如有的話,那這對通用裝備來說,會是一個很重要的價值點。
4 遊戲環境方面,對通用裝備來說則沒有那麼嚴格的要求,隨隨便便能讓玩家過得了大部分的場景和針對所有一般玩家設計的遊戲活動(排行榜,凹分之類的除外)就行。 5. 多件裝備的搭配。由於通用裝備只能強化角色某一方面,因此經常會拿幾套通用裝備混搭。這種組合性的探索,對玩家來說會是一種樂趣,但要求探索過程中,遊戲資源的限制並不能太過高,所以怎樣去平衡玩家遊戲時長和這種探索樂趣就變得很重要。
3. 附加屬性。假如有的話,那這對通用裝備來說,會是一個很重要的價值點。 4. 遊戲環境方面,對通用裝備來說則沒有那麼嚴格的要求,隨隨便便能讓玩家過得了大部分的場景和針對所有一般玩家設計的遊戲活動(排行榜,凹分之類的除外)就行。
5. 多件裝備的搭配。由於通用裝備只能強化角色某一方面,因此經常會拿幾套通用裝備混搭。這種組合性的探索,對玩家來說會是一種樂趣,但要求探索過程中,遊戲資源的限制並不能太過高,所以怎樣去平衡玩家遊戲時長和這種探索樂趣就變得很重要。
不少遊戲都同時有這兩種類型的裝備, 但在原神世界裡,目前只有通用裝備。原神作為探索性遊戲,裝備按道理來說,是需要比其他遊戲更加契合遊戲世界的設定的,但就目前而言,總體來說好像感覺不到有這種傾向。
同時,更為重要的,探索角色不同的玩法,在該種玩法下哪種裝備組合更好,就成了很重要的一個環節。 原神裡存在7種元素,它們會相互反應,觸發諸如控制/擊飛等效果來。在這個背景下,怪物是有著元素護盾這一要素。原神裡的元素護盾,不但是能加強對應元素的抗性和抵消傷害,而且只能通過觸發元素反應的其他元素來快速將護盾打破。
同時,丘丘人/盜寶團/愚人眾作為原神裡的主要敵人,它們通常都是以群團聚集出現,而在這麼一個群體裡,它們通常各有不同的屬性,會讓玩家操作的角色被觸發元素反應。 由於玩家隊伍只能配置4個人,而且戰鬥中是不能更換角色的,所以觸發戰鬥前,了解敵人的元素配置就非常必要。可是,無論是在日常探索和活動中,提前獲知信息雖然可行,但是卻太過於繁瑣了。
因此,玩家在配置隊伍時,綜合性的配置策略顯然更為優先,即是考慮配置儘可能多的屬性/血量回復/傷害輸出/工具人等元素。 在這種世界背景下,要對抗有組織打元素反應的怪物集團,有兩種策略:一是生存型的高護盾高血量,二是輸出型的。但是很顯然,像在末日熄星這種有限範圍內打怪的情況下,切換角色出護盾和高血量是搞不過高額輸出的,因為只要被怪物打出了凍結/水牢/吹飛這些控制,就很難再搶回主動權了,飛出圈子簡直是分分鐘的事。
另外,由於沒有常駐型的護盾,以及切換角色開啟技能的操作比較繁瑣,所以直接輸出擊殺怪物就變得更加合理。
這就是為什麼我三萬血盧老爺在這個活動裡這麼難受,不是飛在空中,就是躺在地上。別人一刀幾千,用別人的話來說就是:來幾個大就完事了/跟割草一樣。 回到裝備問題上,原神採用的是全部通用型的裝備,它由三部分組成:1. 套裝效果/ 2. 主屬性/ 3. 附加屬性。
這其中,主屬性和附加屬性是隨機的(除了花的主屬性固定是生命/羽毛的主屬性固定是攻擊,好像是這樣),而套裝效果則是固定的。 作為通用型的裝備,它在遊戲中的品質,完全就是以初始附加屬性的多少決定的。在作為對角色價值上來看品質的話,則是:套裝效果大於等於主屬性,大於附加屬性。
當然了,附加屬性更敏合就再好不過了。 所以,像我一樣只看到金色就覺得它厲害的,就很容易自閉了。 然而,採取這種全部為通用型裝備的情況下,原神強化聖遺物的材料獲取卻並不是那麼容易。
原本主屬性和附加屬性的隨機,已經給刷裝備的拉出很長的一段時間了,而獲取升級材料的困難,則加大了探索不同裝備組合的機會成本。矛盾的是,在只存在通用型裝備的情況下,打造最適合自己操作風格,同時最適合角色的裝備組合或者角色的玩法,顯然就變得很重要,但是在這種資源被高度限制的情況下,探索這種組合就很奢侈了。
更為可怕的是,這是一個9成時間都是單機的遊戲。隨機的主屬性,讓套裝效果顯得有些雞肋,給人以一種反日常的違和感。拉著一套生命值主屬性的角鬥士,感覺難道不有一些微妙?9成時間是在玩單機的情況下,就算天天「刮痧」,只要能過就會覺得這屬於正常,但是事實卻是將角色的表現拉低到原本的設計水平之下(比如我三萬血的盧老爺)。
聯機時間只佔了1成左右,而且即使聯機,你看到別人平a幾千上萬,你想看看他們裝備卻沒辦法(差距太大,甚至會覺得他們開了掛)。假如不額外到米遊社或者哪裡看攻略,大量的試錯成本就會發生。 所以,遊戲活動在策劃的初期,是該以哪種類型的玩家作為主要活動對象呢?