騰訊多款UE4 3A手遊密集曝光,大動作要來了?

2021-01-15 騰訊網

GameLook報導/1個多月前,大中華區總經理吳灝宣布,Epic中國的手遊客戶數量同比增長達到了533%,對於這一數字,吳灝自己的評價是——「非常驚人」。

今天大秦遊戲小編帶大家來看看都有哪些UE4 製作的3A手遊。

一直以來,作為Epic的拳頭產品,虛幻引擎向來有功能強、上限高,但同時投入大、難精通的印象,並不是手遊廠商的首選。但從切實的數據反饋來看,近兩年由於精品化的普及,越來越多的廠商倒向了虛幻陣營。

領頭羊騰訊也不例外。近期,騰訊密集立項了一批UE4手遊項目,且多對標3A標準,開始積極對外招收UE4技術人才,一改過去UE4手遊主要仰仗合作公司供應的情況。在GameLook看來,劍指3A手遊,是騰訊順應精品化大趨勢的選擇,同時也是其開拓全球市場戰略的一部分。

騰訊工作室集體出動,瘋狂招UE人才

目前,騰訊遊戲旗下天美、光子、魔方和北極光四大工作室群,有三家已經擁有或公開過在研的UE4手遊項目,並且都在瘋狂招聘UE人才。

光子不必多說,明星IP《和平精英》,與尚未公測的生存手遊《黎明覺醒》,均使用UE4研發。《和平精英》同時也是騰訊通過高品質UE4打造爆款的典型,相信在騰訊內部有一定示範作用。

天美公布了一個由J1工作室研發的賽車項目,同樣由UE4研發,定位「AAA級大世界寫實賽車手遊」,與已成名的《QQ飛車手遊》卡通風格形成明顯的差異化,畫風更類似《極品飛車》、《極限競速》等IP。

一周之前,天美T1工作室也宣布針對一款3A手遊項目召開招募,宣傳語為「國際3A大廠 世界頂級IP」,配圖是一個典型的穿著白色兜帽的刺客形象,無疑令人聯想到《刺客信條》手遊。

另外,《使命召喚手遊》雖然是由Unity研發,但同樣是3A定位,天美工作室技術副總監郭智在Unity全球開發者大會上透露過,要以3A畫面為呈現目標。

北極光把目光投向了SLG,招人海報定位是「全新次世代策略手遊」,並秀出了一個「埃及豔后」式的人物,與《文明6》畫風相近,但更加寫實,明顯更對全球市場胃口。

魔方還沒消息,相信不大可能沒有動靜,只是沒到需要曝光的程度。

基本可以斷定,在啟用UE4研發3A手遊這件事上,騰訊屬於傾巢而動,十分重視。而且早先,騰訊加注UE4也有端倪,在去年GameLook參與的一場媒體會上,騰訊就透露內部單個項目立項成本高昂,甚至達到數億元。

立項成本的驟然升高,除了精品化外,更多採用研發成本更高的UE4,不失為一個合理的解釋。

從代理次時代遊戲到自研3A手遊

在此之前,除了《和平精英》在運營外,騰訊發行的UE4手遊少有自研,主要出自祖龍等外部團隊之手。

比如2020年的騰訊遊戲發布會上,祖龍一次性帶去了《鴻圖之下》、《夢想新大陸》、《諾亞之心》三款UE4產品,掌趣也帶去了《全民奇蹟2》一款UE4產品。

不過這並不意味著騰訊後知後覺,其實早在去年7月份,也就是發布會舉行後不久,北極光「GOLDEN項目組」的「全新次世代策略手遊」,就已經開始對外招聘了。

說到用UE4做3A,最有商業價值的手遊,還不是走在最前頭的。

2019年科隆展上,號稱沒有KPI的騰訊NExT Studio公布了科幻射擊遊戲《重生邊緣》,UE4打造、目標3A很快成為了它的標籤。但和後來大方承認劍指3A的手遊項目不同,《重生邊緣》多次重申是2A,只是以3A為目標。

「3A是我們的目標,但不能一蹴而就」,《重生邊緣》製作人 Clark Yang楊佳陽曾告訴GameLook,「所以要一步一步來」。

即便如此,騰訊對3A的野心顯而易見,外部擴張線上,2020年騰訊收購、投資了大量有3A製作經驗的公司、工作室。包括做出《獵天使魔女》的白金工作室、研發了《流放者柯南》的Funcom,還有孕育了戰術競技品類的《DayZ》和《武裝突襲》系列開發商Bohemia Interactive等。

除了投資,騰訊和網易都通過在海外設立工作室的形式,進一步加入到3A的戰局當中。

2019年,網易曾在加拿大蒙特婁設立獨立工作室,2020年,網易又在日本東京設立「櫻花工作室」,直指3A。

去年7月,騰訊光子工作室群在美國加州開設全新工作室,挖來了多名來自R星、2K和重生工作室的前成員,打造一個賽博朋克項目《代號:SYN》。

這種情況下,騰訊的舉措很可能被認為是一種針鋒相對,GameLook更願意認為是一種英雄所見略同。

商業與創新的共存探索

而從內部加緊立項和招兵買馬的動作來看,手遊也被騰訊視作3A的重要突破點。

雖然2020年中國遊戲市場被官媒《工人日報》定性為「重回快速增長期」,但前幾年在版號總量調控、精品化、買量發行大潮的連番推動下,出海走全球化路線,開拓增量市場早已成為共識。

騰訊集團高級副總裁、遊戲業務負責人馬曉軼曾表示,未來騰訊遊戲的收入構成目標是「國內一半,海外一半」。2019年,海外市場已經佔到騰訊遊戲業務整體收入的23%。

在更早2017年的一場對話中,馬曉軼其實還向GameLook道出過推動全球化的原因:「中國玩家的口味和全球玩家口味開始越來越接近了。」因此,全球流行的遊戲,往往也意味著中國流行。

「眾所周知中國不屬於地球」的梗,在遊戲圈會逐漸成為過去式。

可能很多人沒有想到的是,創新也是驅動騰訊加碼3A的另一層主因。

在騰訊研究院一份針對騰訊遊戲從業者的調查中,有49.2%騰訊遊戲從業者認為中國遊戲不夠創新,42.7%騰訊遊戲從業者認為自己目前負責產品的創新程度一般。認為自己負責產品有非常大創新的,只有6%。

該組數據體現了騰訊內部一個普遍的迷思,從高層到基層,所有人都渴望創新,但同時又不知從何處著手,騰訊太擅長做商業遊戲了,創新,會順利嗎?這是NExT Studio誕生的誘因,也是後續騰訊積極探索3A的關鍵。

結語

其實從騰訊各大工作室公布的數個UE4手遊項目來看,其定位和畫風,都與過去騰訊發行的產品有著明顯的變化,更加呈現了面向全球用戶的審美風格,可以說是普適性更強,也可以說是兼容度更高。

與此同時,騰訊其實也保持了一貫的不追求速度、更追求品質的態度,代表騰訊有著後來居上的自信。過去,類似戲碼不斷上演,比如《王者榮耀》、《和平精英》,都實現了單品之外更大——即品類意義上的成功。今天,騰訊還能實現UE4和3A手遊的後來居上嗎?就讓我們拭目以待。

文章來源:GameLook

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