由於新型冠狀病毒疫情的蔓延,《尼爾》系列不得不在紀念音樂會和舞臺劇中止的情況下迎來十周年。不過好在以上兩項活動都在無觀眾的狀態下,通過付費直播節目「【尼爾 10 周年】強行直播交響音樂會、舞臺劇和訪談 10 小時」展現給了粉絲們。本次我們找到了幾個大家熟悉的面孔來一起聊了聊十周年紀念直播的秘聞,以及直播時公布的升級版(Version Up)《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》和手遊《尼爾:Re[in]carnation》的相關信息。順便一提,考慮到如今的社會形勢,本次專訪全程都採用了視頻會議系統來進行。
*註:文章末尾會為大家帶來著名 Coscer えなこ 特地為本次十周年活動拍攝的 2B COS 照片;Fami通強調本文內容主要對象為日本國內受眾,部分信息請國內玩家注意甄別。
製作人:齋藤陽介先生(文中簡稱「齋藤」)
監督:橫尾太郎先生(文中簡稱「橫尾」)
作曲者:岡部啟一先生(文中簡稱「岡部」)
《尼爾:自動人形》遊戲設計師:田浦貴久先生(文中簡稱「田浦」,就職於白金遊戲工作室)
概念藝術畫師:幸田和磨先生(文中簡稱「幸田」)
—— 本次「尼爾:戲劇交響音樂會 12020」(NieR:Theatrical Orchestra 12020)是在無觀眾的特殊狀態下舉行的,現場感覺如何?
岡部:雖然本次交響音樂會的舉辦場地(東京國際論壇會場 A 大廳)和《尼爾》過去所有的交響音樂會相比是最大的,不過因為現場沒有觀眾,所以最初我並沒有感到緊張。然而,等我實際站上舞臺後,看著空無一人的看臺,我很難想像自己是在和誰說話。結果反而成了我最緊張的一次音樂會,緊張到有些結巴(笑)。不過,演奏和交響音樂會的演出內容本身是非常棒的,不能讓粉絲們親臨現場觀看確實有些遺憾。
橫尾:直到正式開演前,我都還在為調整演奏和燈光而忙得不可開交,還好最終效果不錯,在我看來,這是一場幾乎完美的音樂會。然而!岡部先生在最初的致辭上就磕磕絆絆,最後的致辭還忘記帶著我的頭套出場,真是驚到我了!
—— 那麼整體演奏的感覺如何呢?
岡部:我認為非常棒。橫尾先生的演出非常不錯,這也是大家共同努力的結果。
—— 本次音樂會中還加入了曲中朗讀之類的表演形式,撰寫腳本時是不是得特別注意朗讀劇的內容和長度?
橫尾:實話實說,我並沒有特別計算長度。雖然有工作人員讓我快點寫好腳本以便他們計算長度,然而我總是一拖再拖,結果幾乎到了最後關頭都還不知道腳本大概有多長。每次舉辦音樂會時,我總忍不住在想「明明我都這麼努力地工作了(?),為什麼岡部先生卻什麼也不做」。
岡部:我有在做事啊!(笑)我通常會先在樂曲編排階段就提出要求,因此等到真正行動起來的時候才看起來像是什麼也沒做!
—— 本次樂曲編排的重點是?
岡部:由於事先決定好了要插入朗讀,因此我跟編曲者提出了「改編的樂曲不能影響朗讀」之類的要求。本次音樂會與過去音樂會最大的不同之處就在於這次的編排需要根據朗讀和演出進行調整。
—— 與 2018 年的交響音樂會相比,還有其他不同或有所改變的地方嗎?
岡部:上次的音樂會重點強調的是「欣賞交響樂版的《尼爾》樂曲」。而本次的音樂會是一場紀念尼爾十周年的慶典,或者說更像是向支持我們的粉絲致謝的一場活動,因此我在樂曲編排時會特別注意保留原曲的風格,並試著通過交響樂增強原曲的味道。
橫尾:我覺得上次的交響音樂會才是岡部先生展示才華的舞臺,選曲和曲目順序幾乎全部是由岡部先生來決定的。而本次由於我提出了希望自由發揮的要求,所以選了不少我個人喜歡的曲目。此外,本次通過導入「Click」系統將音樂和影像結合在了一起,使得演出更具整體感了。
—— 觀看了直播的田浦先生覺得本次的交響音樂會如何?
田浦:演奏的曲目非常棒,讓我感動不已。不過,影像中有些文字太小了,我沒辦法看清楚,因此很在意到底寫了什麼內容。
橫尾:影像中的文字分為兩種,一種是從演出的角度上一定要讓觀眾看到的大型文字,另一種是為了烘託氣氛而使用的小型文字。許多小型文字即使你坐在現場看也無法看清,所以請不要在意……
齋藤:我是在休息室裡觀看的直播,話說演出過程中不是有好幾種報告嗎?確實有很多評論表示看不清楚這些報告。要不把這些報告做成檔案以便玩家查閱吧?
田浦:另外我還想聊一聊幸田為交響音樂會繪製的插畫(下圖),太帥了。
—— 那張插畫的構圖是根據橫尾先生的要求繪製的嗎?
幸田:橫尾先生只提出了「插畫中得有自然環境」這樣概念上的要求。我按照這一要求完成草圖後,決定採用「單色」的配色,在此基礎上就形成了現在的成稿。我為《尼爾:自動人形》繪製的第一張插畫描繪的就是「機械生命體與 2B 相互對視」的畫面,因此本次音樂會的插畫其實也算是我向這幅插畫的自我致敬。
—— 幸田先生也參與了舞臺劇《寄葉》的視覺圖繪製工作,可以說是展現橫尾作品魅力所不可或缺的一員。
幸田:過獎了過獎了……(笑)。我和橫尾先生合作得非常順利,也很愉快。
—— 哪些方面讓您覺得非常順利呢?
幸田:我根據自己喜好提出的建議,基本都得到了 OK 的答覆。
橫尾:因為放棄的話實在是可惜,所以乾脆就全部通過了。田浦先生最初也跟我提了各種建議,不過到後來就越來越少了。
田浦:因為全是 OK 的答覆,所以要加入的要素太多,做起來太困難了(笑)。
橫尾:於是中途意識到這個問題的田浦先生,就再也不給我提建議了。
舞臺劇、交響音樂會、訪談……從結果而言,如同「粉絲狂歡節」一般
—— 由於舞臺劇《寄葉 Ver1.3aa》中各演員的檔期有衝突,所以才採用了錄播的形式對吧?
齋藤:拍攝日當天還下了雪。
橫尾:是啊。好像是 3 月 14 日來著?交響音樂會直播當日也下了雪,《尼爾》簡直像是被詛咒了一樣。
—— 難道不該是被祝福嗎?
橫尾:因為舞臺劇是重演,所以演員們都駕輕就熟,演技精湛,我相信一定很好地滿足了熒幕前觀眾們的要求。另外,通過本次十周年的活動,不知道尼爾還有舞臺劇的玩家也終于欣賞到了舞臺劇表演。雖然準備工作十分繁雜,但最終能以直播的形式將交響音樂會、舞臺劇、訪談三大內容如同「粉絲狂歡節」一般呈現在觀眾面前,也是一樁美事。
齋藤:好像有不少觀眾都是第一次欣賞舞臺劇《寄葉》。
—— 舞臺劇的藝術設計也是幸田先生來負責的,請問設計的理念是?
幸田:因為可以自由發揮,所以我表示「想繪製從未畫過的飛行機甲」,不出所料這個提議也順利通過了。
橫尾:二號站在前面,四號、十六號、二十一號站在後面。
幸田:描繪的是出發前的畫面。
橫尾:正好是舞臺劇故事開始之前的景象。
—— 本次的舞臺劇感覺如何?
幸田:就個人而言,我比較喜歡語速較快、說話滔滔不絕的若葉(佐藤智廣扮演),幾乎全程都在盯著他看。另外吉他手後藤先生(後藤貴德)也表現搶眼,給我留下了深刻的印象。
橫尾:岡部先生是不是有點太麻煩人家後藤先生了?
岡部:或許是吧(笑)。包括樂曲編排在內,我把舞臺劇的現場演奏全部都交給了後藤先生。看著他恰到好處的急速彈奏,不禁微笑著感慨「太努力了」。
—— GEMS COMPANY 的赤羽ユキノ和長谷みこと(譯註:兩者均為 SE 旗下的虛擬偶像)還專門為本次舞臺劇演唱了歌曲。
齋藤:歌曲不是提前錄製而是現場演唱的,非常不容易。
橫尾:我們在後臺房間裡搭建了一個錄音棚,然後就在那裡進行的現場演唱。
田浦:那個居然是現場演唱的嗎?!
岡部:但是唱得實在太好了,好到讓人難以察覺這是「現場演唱」的(笑)。
齋藤:或許應該提前要求「稍微磕巴一下?」,這樣可能效果會更好點吧(笑)。
—— 交響音樂會也是在無觀眾的狀態下進行的,鏡頭取景很不錯啊。
橫尾:是的。多玩國(DWANGO)和 SE 都覺得「反正要虧本」,於是乾脆開玩笑般地瘋狂增加攝像機的臺數,結果證明效果確實不錯。
齋藤:在錄製舞臺劇的時候,我們是先把前排座椅拆掉,然後再安裝上軌道攝像機進行拍攝的。
橫尾:因此,拍出來的影像展現出了前所未有的效果。
田浦:拍攝技巧也非常棒呢。
橫尾:多玩國的熊田先生非常賣力。他說由於鏡頭是實時切換的,因此並不是全程都一路順風。
田浦:不過反倒讓人產生了臨場感,效果挺酷炫的。
幸田:我還以為是演出效果(笑)。
齋藤:好像確實有攝像師沒有追到的鏡頭(笑)。
—— 訪談部分中還提到《尼爾:自動人形》的全球累計出貨量&下載量已經突破 450 萬份了。
齋藤:希望在不久的將來可以繼續高歌猛進。鑑於現在全球疫情的情況,我希望沒玩過本作的玩家都可以(在家)嘗試一下。
橫尾:一位非遊戲行業的從業人員還問我「既然遊戲可以在家裡玩,那麼即使現在這種狀況也可以賺錢吧?」。但是在現在這種狀況下,你覺得 SE 還能賺錢嗎?出不了門,《勇者鬥惡龍 Walk》不就收入堪憂了嗎?
齋藤:下次做個《尼爾 Walk》吧?
橫尾:那絕對會虧本的(笑)。而且,每去一個地方都要給玩家一些重要的物品。
齋藤:可以把橫尾先生家和岡部先生家做成地標性場所。
橫尾:田浦先生你別笑,你家也必然會被做成地標的!
橫尾世界中不可或缺的幸田藝術
橫尾:在聊之前,我想說的是,無論是本次的舞臺劇也好,還是交響音樂會也好,藝術方面的素材全都是出自幸田先生之手,新公布的兩大作品的預告片也是由幸田先生負責進行視覺設計的,可以說《尼爾》十周年活動主要的四大要素完全是靠幸田先生的概念藝術來完成的,太厲害了。
幸田:是的。
—— 出現神話之森是繪圖的要求嗎?
幸田:這張圖是和其他草圖一起提交的,只是因為「瀰漫著與其他草圖不同的氛圍」而被採用了。
—— 另外關於預告片中的藝術概念圖,最開始出現的場景是機器人山吧?還能看到青年尼爾的身影。
幸田:是的。本次的藝術圖基本都是根據原版的截屏來繪製的,我想玩過原版的玩家看到後應該能猜得到具體是哪些場所。
—— 確實,東京、砂之神殿、草原等場景也都瀰漫著原版的氛圍。
幸田:我覺得草原應該是特別能讓玩家感慨「啊,《尼爾:人工生命》就是這個味道」的地方。我們把山的形狀稍微進行了修改,不過還算不上是細化了建模。
—— 順便一問,一共畫了多少張概念圖?
幸田:多少張啊……?每個場景都畫了 1 張以上。
橫尾:幸田先生作畫極快,每次剛委託完,他就開始動筆作畫了。更重要的是,不僅作圖質量高,而且價格還便宜。雖說價格便宜,不過像他這麼高的效率,我覺得應該也能賺不少。請一定要把這點寫到訪談文章裡去。啊,我說的不是效率高的這部分,而是賺得多的這部分。
不僅有武器故事,還有新增劇本
—— 話說回來,大家都是怎麼稱呼本作的?
橫尾:我就只叫它《人工生命》。
齋藤:只說《人工生命》的話可能會和原版混淆,我覺得叫《人工生命 v(version)1.22》比較好。
橫尾:最開始我對齋藤先生您說過我不想給本作起副標題的吧?就單純地說「要推出 PS4 版、Xbox One 版、Steam 版了」這樣不是也挺好的嗎?但是齋藤先生說還是想加點什麼進去,於是只能不情不願地起了這麼個名字。
—— 後面那串數字我想一定是有意義的吧……?
橫尾:確實有意義,但並沒有什麼深意。因為達不到「ver.2」的高度,所以一開始我們起的標題是「●●●●的●●」。但是如果起這種標題的話又容易劇透,所以後來我們又改成了「●●●●●●的●●」。因此,並沒有大家所期待的深層理由。不過要是粉絲想到了什麼能讓我們眼前一亮的設定,也可以說出來試試,如果感覺「好像確實如此」,或許我們會考慮充分去利用這個設定!
—— 所謂升級版,究竟升級到了什麼程度呢?
橫尾:最初我們是抱著製作重製版的心態來開發的。但是隨著修改幅度的增大,我們發現本作越來越不像是重製版,而像是對原作的升級。
齋藤:語音量也非常龐大。
—— 本作是全語音吧?
齋藤:是的。而且不僅加入了武器故事,還新增了劇本。
橫尾:不過,過場動畫的運鏡方式還是一樣的。因此,雖然遊戲體驗感覺像是重製版,但是遊戲內容其實增加了不少。
—— 我也感覺到有刻意去保留濃鬱的《尼爾:人工生命》的氛圍。
橫尾:不,那倒沒有。只是因為沒有錢,所以就維持原樣了。
齋藤:(笑)。因為新增要素都是全新的內容,所以我們就把工作重點放到了新增要素上。
—— 為什麼讓 Toylogic 來負責開發呢?社長嶽洋一先生曾就職於南夢宮和 cavia,橫尾先生和他互相認識嗎?
橫尾:我與嶽先生初次見面是在 cavia。當時是開發《尼爾:型態/人工生命》的製作人巖崎拓矢先生帶他過來的……
齋藤:別光聊嶽先生,也請說說變更開發監督的事吧。
橫尾:好的。雖然是和田浦先生不相上下的帥哥,但通過這次合作我卻深切地感受到田浦先生是多麼認真。他開會的時候不知道為什麼總是滿面愁容,一問他就……(以下內容省略)。已經無法用人力去控制了!
齋藤:雖然不能寫進文章,不過好像▼※×□。
橫尾:糟了(笑)。關於這部分內容,還是等他們也在的時候再聊吧。
—— 要是有機會的話就好了(笑)。不知道為什麼我開始感覺有些不安了……動作模組和戰鬥系統是怎麼做的呢?
橫尾:動作模組先讓田浦先生看過了。田浦先生是啥職務來著?
田浦:因為我沒有深入參與到開發之中,所以沒有具體職務。硬要說的話,應該算是顧問吧。偶爾看看工作進程這樣。
橫尾:顧問當得不錯呢。
齋藤:完全超出顧問的層次了吧(笑)?前不久還給我們寫了一篇很長的反饋書。
—— 田浦先生是《尼爾:型態/人工生命》的粉絲吧?
田浦:是的。說是正因為如此才有了《尼爾:自動人形》也不為過(笑)。因此,我算是站在粉絲的角度進行了嚴格的檢查。
—— 那麼您站在粉絲的角度來看,《尼爾:人工生命 v1.22》和原版相比手感如何?變化很大嗎?
田浦:這正是我們現在在做的工作,齋藤先生和橫尾先生說的是多做一些改變比較好。
齋藤:田浦則表示保持原樣比較好。
田浦:我確實覺得保持原樣比較好,一直強烈這樣建議來著。
橫尾:我覺得本作必須要讓《尼爾:自動人形》的粉絲也能玩得開心。雖說前作中那有些遲鈍的手感玩起來同樣別有一番風味,但我認為如果這會讓玩家產生消極情緒的話還是改掉比較好,我也把這個想法傳達給了 Toylogic 公司。
田浦:因為這種內容產生消極情緒的玩家,根本不是橫尾的粉絲!對於只是玩過《尼爾:自動人形》就自稱橫尾粉絲的玩家,我真是恨不得上去請他們吃兩個耳光。
—— 一提到《尼爾:人工生命》,田浦先生的熱愛和執著就停不下來了呀 (笑)。
在原版的基礎上重新打磨音樂
—— 《尼爾:人工生命 v1.22》在音樂方面的製作方針是?
岡部:樂曲部分的製作以打磨原曲為主。比如增加現場演奏的比重,重新收錄埃米·埃文斯(Emi Evans)小姐的歌聲或和聲以提高品質等等。我們還針對橫尾先生提出的「增加樂曲長度」的要求做出了樣曲,目前已經讓橫尾先生聽過了。雖然部分樂曲的曲風會有些不太一樣,不過我覺得總體上算是實現了平衡。
橫尾:岡部先生明明每次給動畫作品或者電視臺製作的樂曲篇幅都很長,而給《尼爾》製作的樂曲卻都很短。雖然這聽起來好像是我在無理取鬧,但不得不說《尼爾:型態/人工生命》的樂曲真的很短啊!
岡部:《尼爾:型態/人工生命》中的每一首樂曲,都是將節奏、人聲、旋律等各種要素分開來進行錄製的。這是因為製作組希望可以配合《尼爾》的演出讓樂曲產生線性的變化,這種製作方式本身就很難製作出較長的樂曲啊!不過這次我盡力延長了樂曲的時長,效果應該不錯。是吧,橫尾先生?
橫尾:算是吧,就是普通的長度而已。
—— 無論如何都不會誇獎你(笑)。所以本作是有新曲的吧?
岡部:有的。新增的內容使用的是新曲。
—— 在如今的疫情現狀下,錄音之類的受到影響了嗎?
岡部:疫情確實令人擔心呢。本次原本是打算以《尼爾》系列最強的陣容來進行錄音的,不過現在受到新冠病毒的影響還不知道要怎麼辦。雖然一個人一個人地輪流錄音也沒問題,但錄製需要大家共同參與的部分操作起來就會比較困難。
—— 本次白之書的聲優是由此前在《尼爾:自動人形》中扮演 Pod 042 、在《尼爾:型態/人工生命》扮演 P-33 和郵遞員的安元洋貴先生擔任,他這次在朗讀劇中的初次亮相,也廣受好評呢。
齋藤:安元先生一開始最擔心的就是這個問題。他說因為不知道粉絲會有什麼反應,所以不想在朗讀劇前宣布這一消息。
—— 石川由依小姐和花江夏樹先生也參與了錄音,他們還是繼續扮演 2B 和 9S 嗎?
橫尾:並不是喔。我們請他們參與製作是為了能讓《尼爾:自動人形》的粉絲們感到高興,讓安元先生扮演白之書也是出於這個理由。至於他們二人具體扮演什麼角色,只能說敬請期待。
主藝術圖中的少女並非凱妮而是全新角色
—— 《尼爾:Re[in]carnation》是本系列的首部手遊作品。主藝術圖中的少女是凱妮(カイネ)吧?
橫尾:並不是。但好像粉絲們也這麼認為,到底是為什麼呢?
齋藤:因為服裝和繃帶吧?
—— 我原以為描繪的一定是少女時代的凱妮被圖蘭(テュラン)附身的故事。這麼看來少女並不是已經登場的角色咯?
橫尾:沒錯,是全新的角色。畢竟本作是《尼爾》系列的新作,而不是《尼爾:型態/人工生命》或《尼爾:自動人形》的番外篇。
—— 由於埃米爾、波波露&迪波露雙胞胎姐妹均在《尼爾:型態/人工生命》和《尼爾:自動人形》中有過登場,因而不難感受到兩作之間時間上的聯繫,那麼《尼爾:Re[in]carnation》與這兩作之間的聯繫是?
橫尾:這個很難用語言表達出來呢。看似共享同一個世界觀,又好像並沒有共享。我們更注重的是讓玩家能夠獨立享受本作的樂趣。可能會有聯動抽卡之類的要素。哦不,是一定會有!
齋藤:換言之,你可以把本作理解成「橫尾世界」的另一部作品。我想玩家在遊玩時一定會發出「原來如此,這就是《尼爾》啊」的感嘆。
—— 原來如此。請允許我再問一下有關少女的細節。角色設計的概念是?
橫尾:我記不太清了(笑)。
—— 設計者是吉田明彥先生吧?
橫尾:是的。
齋藤:好像有誰說要給小女孩加一個項圈來著?
—— 項圈……
橫尾:《尼爾:Re[in]carnation》的劇本是由我和我以前選出的《尼爾》劇本組成員共同完成的。本次我的主要職責是把大家想到的創意匯總並巧妙地結合起來。所以說,我真的記不太清楚具體是誰當初想到了什麼創意。
—— 本次是《尼爾》劇本組首次正式參與工作嗎?
齋藤:要說首次亮相的話,應該是與《最終幻想 14》聯動的「寄葉異聞:暗黑天啟」。
橫尾:其實副本「寄葉異聞:暗黑天啟」基本上只是由劇本組中的其中一人來負責,而本次《尼爾:Re[in]carnation》的劇本則是由 4 個人分工進行撰寫的。
—— 在主視覺圖中,漂浮在角色背後像怪物一樣的神秘生物究竟是什麼?
橫尾:它的名字叫「媽媽」,就像是會照顧人的母親一樣。
—— 類似白之書和 Pod 一樣的存在?
橫尾:是的。
—— 說起來,「Re[in]carnation」這個標題也蘊含著各種含義啊。「Reincarnation」有「轉世、重生」等意思,「incarnation」則有「化生、轉生」的意思,「carnation」(康乃馨)的花語又讓人想到母親(媽媽)……
橫尾:關於標題的含義啊,實際上是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。
—— 那麼本作究竟是一款什麼樣的作品呢?公布的時候說的是「前所未有的作品」對吧。
齋藤:甚至會讓玩家產生「手遊有必要做到這種程度嗎?」的質疑,總之是一款希望後續能推出家用機版本的作品。由於手遊作品需要在一定時間內持續提供可遊玩內容,因此本作的文本量可能是《尼爾》系列中最多的。我認為本作的故事情節會非常厲害。
橫尾:本作故事的創作方法也很獨特,可以說與此前的《尼爾》作品截然不同。雖然故事的大致框架仍是「一本道」的,不過其中加入了大量的細節,因此整體看起來其實是一種有點亂的神奇構造。
—— 原來如此,然而我並沒有理解(笑)。「一本道」故事的主人公是主視覺圖中的那名少女嗎?
橫尾:這很難說明白,只能說本作中會有多名主人公。
齋藤:有很多名。要是算上戰鬥人員的話,感覺就更多了。
橫尾:算是個有點不可思議的遊戲吧。我把 3D 繪圖、抽卡機制等各種要素都拼接在本作之中,再加上故事中有幾話的內容形成了「套娃狀態」,使本作變得很奇怪。承蒙玩家厚愛,之前的《死亡愛麗絲》(シノアリス)運營一切順利,不過也存在「直到現在還沒把故事引向我們事先準備好的結局上」的問題。本次我們對這個問題進行了反省,保證無論營收如何都會迎來結局。我是指會有不同的需要達成的目標。
—— 是指每名主人公的故事中都有不同的目標嗎?順便一問,有與本作構造相近的遊戲嗎?
橫尾:從完成關卡(達成目標)來推動故事發展的角度來說,像《智龍迷城》。
齋藤:我覺得不像喔(苦笑)。
橫尾:其實沒有特別像的遊戲。
—— 有沒有玩家之間的對抗要素?
橫尾:沒有。因為不是主打 PVP 的作品。
—— 為什麼讓 applibot 公司來負責開發本作呢?
齋藤:我們通過吉田明彥先生的人脈關係,曾與 Cygames 公司商量過「有機會的話一起製作手遊吧」的事情,但等實際開始製作的時候,介紹來的卻是集團旗下的 applibot 公司。不過我認為這也是一家朝氣蓬勃的好公司。
橫尾:但是他們沒有什麼 3D 製作的經驗,所以還請了 ILCA 公司的成員來輔助工作。
—— 在《尼爾:自動人形》、舞臺劇《寄葉》、交響音樂會的影像等橫尾作品中,ILCA 公司的存在感太強了!預告片中幸田先生所繪製的充滿《尼爾》系列氛圍的各種全新場景,全都描繪的都是叫作「檻(Cage)」的地方嗎?
橫尾:是的。塔和地下城全都叫「檻」。
幸田:這些圖是我在還只是大概知道內容的階段所繪製的,因為當時並不清楚詳情,是參考了 applibot 公司試作的塔,再以自己的風格來重新改畫的。
橫尾:我記得塔的設計圖好像也是幸田先生畫的。
幸田:是的。本次的插畫連最基本的建模都是我來做的。我在設計時特別注意要確保每個部分能獨立成件,從而可以自由組合成各種各樣的石塔。
—— 做了這麼多!而且還考慮到了怎樣方便遊戲的製作。預告片影像中好像還有魚兒遊泳的橋段,那個應該不是在水裡吧?
橫尾:不是的。只是單純的漂浮起來而已。
橫尾太郎首次讚不絕口(?)的新曲
—— 本作的曲子自然也是由岡部先生負責的吧,全都是新曲嗎?
岡部:是的。全部是為《尼爾:Re[in]carnation》專門打造的新曲。
橫尾:之前公開的宣傳視頻中的配樂就是本作的主題曲,非常棒,這可是我第一次誇獎岡部先生哦。
岡部:歷經 10 年終於得到了他的誇獎,我能感受到他非常喜歡這首樂曲(笑)。因為橫尾先生說希望這次的樂曲能有一些不同,所以我創作了許多保留了《尼爾》風格但類別不同的曲子。《尼爾》的樂曲一直講究旋律悠揚且適合人聲演唱,而本作的樂曲應該能讓玩家感受到不同的氛圍。
橫尾:不過宣傳視頻中的配樂暫時不會加入到遊戲中,因此可能會有種強烈的宣傳欺詐感……
—— 那麼本作大概會在什麼時候上線?
齋藤:和其他遊戲一樣,我們預計會對本作實施 β 測試,應該會在不久的將來發布具體的通知。
—— 非常令人期待。值此十周年之際,請各位最後再和讀者們說些什麼吧。
幸田:完全沒想到自己能參與這個系列的開發這麼久,在心懷感激的同時,也有「不知道是否能讓廣大粉絲們心滿意足」的不安。今後只要還有約稿,我就會盡全力多畫點。
田浦:我非常喜歡《尼爾:型態/人工生命》,《龍背上的騎兵》也很……其實並不是特別喜歡(笑),總而言之,因為喜愛而有機會參與《尼爾:自動人形》的製作,並且能近距離欣賞到全新的作品,甚至還能在本世代遊戲主機上玩到《尼爾:人工生命》,作為《尼爾》系列的粉絲來說實在是太幸福了。非常期待本系列的 20 周年、30 周年紀念,也期待橫尾先生的持續活躍。
岡部:當初聽說要開 10 周年交響音樂會時,並沒有預料到全球會陷入如此境地。雖然有點遺憾,但從某種程度上又很符合《尼爾》的風格。即使身處嚴峻的環境中,大家也通過集思廣益,最終成功舉辦了配得上十周年紀念的直播活動,我想粉絲們應該還是很高興的。我本人現在都還沉浸在交響音樂會和舞臺劇的精彩表演之中,真心覺得是迎來了一個非常不錯的十周年。期待能早日聽到《尼爾:人工生命 v1.22》和《尼爾:Re[in]carnation》中的新曲。
橫尾:雖說《尼爾:自動人形》的銷量突破了 450 萬份,但這十年說是被利用來打造田浦貴久和《異界鎖鏈》而存在的十年也絕不為過。不過不管怎麼說,我們也是依靠妥善利用田浦先生和幸田先生這樣的年輕力量才讓《尼爾:自動人形》得以熱賣的,而我和岡部先生還想悠閒地靠這個權利養家餬口,因此今後我會特別注意不要在推特之類的社交平臺上招致大量不滿,以免這個權利被剝奪。本來下面該到齋藤先生說了,不過機會難得,請負責宣傳的高野先生也說兩句吧。
高野:欸!?呃……《尼爾:型態/人工生命》發售時我才剛進公司半年左右,所以算是從《尼爾:自動人形》才開始接觸到《尼爾》系列的。我想像我這樣的玩家應該也有不少,希望大家能通過《尼爾:人工生命 v1.22》和《尼爾:Re[in]carnation》來進一步了解《尼爾》這個系列,一起把這個系列發揚光大。
齋藤:自《尼爾:型態/人工生命》推出以來已有 10 年,距離《尼爾:自動人形》問世也已過去了 3 年。《尼爾:自動人形》立項時,雖然公司內部已經有不少喜歡《尼爾:型態/人工生命》的人,但願意幫忙的人卻沒有幾個。沒想到最後還是奇蹟般地聚集起了現在的這些成員,也逐漸能看到銷量突破 500 萬大關的希望。我和橫尾先生一樣,都想趁著自己還受熱捧的時候及時引退。由於受到新型冠狀病毒的影響,未來如何尚未可知,但我希望本次公布的兩款遊戲都能在十周年(今年)內順利發布……敬請期待。
—— 非常感謝!
文末福利
End