十年前數字版遊戲還沒有普及 Bioware也不會唱《聖歌》

2020-12-14 3DMGAME

遊戲業界,是當今世界上發展最迅速的領域之一。在所有人都在快節奏中展望未來的同時,也不妨回頭看看汲取一些教訓。外媒Gamesindustry.biz昨日就發表了一篇懷舊長文,回顧了十年前——2009年的7月,遊戲領域正在靜靜地發生哪些變革。

實體零售和數字分銷不存在競爭關係,傻瓜們。」——這是V社的Doug Lombardi當時做出的宣言。2009年V社正在宣傳早期Steam平臺的免費周促銷實際上如何提高了遊戲的銷量,且不單單是數字版,而是會反應在實體銷量中。

這個說法十分有趣,並且他還反駁了V社和實體零售之王GameStop之間存在分歧的傳言,即Steam平臺對實體業務的衝擊:「流傳的那些『Steam是為了和零售商競爭』的說法有些聳人聽聞,我們在美國Gamestop上花的錢比其他任何店裡都多,也同樣在Gamestop賣出了最多的《L4D2》。」

讓我們對比一下,2008年權威統計機構NPD組得到的全美實體PC遊戲銷售額是7.01億美元,而2018年呢?3500萬美元。換句話說,去年在美國銷售的所有PC實體遊戲銷售額加起來,距離滿足Steam最高檔的收入分成級別還有1500萬美元。

十年前業界對接受數位化分銷形式十分猶豫。09年6月,微軟才宣布準備全面銷售數字版的Xbox 360遊戲,即使如此也還是從部分老遊戲開始。索尼則在7月的採訪中詳細介紹了藍光光碟的數據,重申他們當下沒有計劃向PS3提供數位化商品遊戲。

即使是技術迭代更快的PC,不少權威人士比如Realtime Worlds的負責人Dave Jones還是認為,絕大部分發行商不會選擇依靠數字發行來推出大型IP作品,因為「這仍是一款傳統遊戲,是一款佔地5、6個G的大遊戲,它必須以DVD的形式發售。」

十年前的生軟Bioware可不會唱《聖歌》。

當時Bioware的聯合創始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk特意談到了遊戲作為媒介的漸漸成熟。Zeschuk表示,工作室始終在反覆推敲這麼一種遊戲理念:玩家可以自己選擇,不論是以廝殺戰鬥為主的傳統體驗,或是僅僅選擇享受故事情節(這個想法來自Bioware的一名女員工,還遭到不滿的粉絲騷擾)。

Muzyka補充道:「我認為電子遊戲產業正處於這樣一個時期,你將開始看到各種各樣非常酷的、多維的、不同背景、不同類型的角色塑造遊戲的蓬勃發展,隨著遊戲產業從早期的小眾漸漸萌芽化為主流,遊戲勢必會成為娛樂形式的主要載體。」

「在這個時候進入這個行業是令人興奮的,尤其是像情感和引人入勝的敘述這樣感動人心的東西。對BioWare 來說,這就是我們的願景,去真正創造故事和人物,讓人們相信,讓玩家產生情緒反應。我們對能夠讓玩家體會到什麼樣的情感而感到興奮不已。

而當2012年這兩位聯合創始人離開Bioware後,這個願景可能永遠的發生了改變。其最新的作品《聖歌》,由於重複、枯燥的戰鬥和背離了工作室「劇情遊戲性並重」的傳統,而遭到了玩家和專業人士的口誅筆伐。十年前,Bioware為推出《龍騰世紀:起源》這樣的遊戲而興奮;十年後,它交給玩家的答卷是刷子遊戲《聖歌》。

除去大變樣的V社和生軟,遊戲業界在十年前的炎炎七月依舊發生不少有趣的故事。比如專家預測任天堂註定要失敗、B社收購id Software表示不讓他們製作原創遊戲、NBA2K系列開始發力、以及育碧多倫多分部成立等等。

展望下一個十年,又有哪些公司即將崛起,哪些業界傳奇終將走向低谷呢?

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