零基礎轉行UI設計行業學習指南(全面學習地圖)

2021-02-19 UI設計華斌

網路上相關資源很多,但也因此資訊爆炸亂,如果剛開始想學習UI 設計,該怎麼開始怎麼走呢?目前國內專院校也尚無完整的課程體系可以讓你學習UI/UX設計,因此大多數的設計師都是從其他領域轉職過來,不用擔心非相關背景會不適應,找到自己的學習地圖,就不會太難。

這邊整理了在學習路上重要的觀念與資源,希望能夠讓想入門UI 設計的同學們一些參考:

設計規範

UI設計跟平面設計最大的不同是,因為具有功能、要被操作且須遵守一些易用性規範,雖然難啃但不失為初心者必備武器。


設計規範是怎麼來的?閱讀了幾家平臺釋出的版本,不難發現其中很多是使用者們已經習慣介面或操作,形成一種跟「中秋節就是要烤肉」、「端午節要吃粽子」那樣子的約定,照著規則走準不會錯。


也許在剛開始接觸設計的時候先知道這些規則跟框架,更可以讓之後的創意與技術得已突破。


值得注意的是,遊戲化體驗APP、敘事遊戲類網頁等設計,屬於設計規範外,目的是讓使用者覺得「特別」。但如果明明是一般的資訊傳達類產品,沒按照規範會讓使用者覺得「靠北」,然後被刪除或回到上一頁。


必讀規範:Google Material Design、Ant Design、Apple Developer


當這些大廠規範都已經完食,接著,你可以制定一份專案或公司專屬的設計規範(Design Principles)。


為什麼呢?主要有兩個原因:


保持產品統一性:跟企業會打造視覺識別(VI)的原因相同,尤其是在長期或多人團隊維護下,若是充滿不同元素會讓使用者感到困惑。


提升團隊工作效率:工程師都是喜歡模組化的元件,當今天已經制定好一套清楚的標準,日後就不需要再進行重工開發或重新定義視覺。


爬梳乾貨

UI/UX這行目前在臺灣沒什麼相關的大學科系可選擇,與IT 產業相同的是需仰賴大量的閱讀與自學,不管是新手或職業人士都是要每天持續學習。


因此,取得管道以及過濾資料的能力就相當重要了,掌握更多Know How 可以讓你變得更難以取代,不論是找工作或談薪資都很重要。


UX思維

使用者體驗(User Experience) 與使用者介面(User Interface) 的領域實在是有些不同,這邊僅點破一個常見誤會:UX設計師每天面對的是更多的統計資料、調研與分析,爬梳脈絡與心理預測,跟不少同學響往的「設計師(Designer)」的華麗工作日常不太一樣。盯著螢幕畫設計稿、著重視覺與美感,創造讓心情愉悅的畫面相關工作才是UI設計師的工作內容。


萬事都有體驗,只有好的跟不好的差別,具備UX思維可以對你的專業度大大加分,分辨什麼是好用的、適合的。知道商業市場需要什麼,略懂產品脈絡,這些會決定UI設計師的技能廣度。


設計思考

設計思考(Design Thinking)是一個以人為本的解決問題方法論,透過從人的需求出發,為各種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。IDEO設計公司總裁提姆·布朗曾在《哈佛商業評論》定義:「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。」


設計師跟美工在工作上最大的差異就是其產出有沒有解決問題、符合需求且有思考脈絡可以跟共事者溝通想法。


相關資料Google很多了,這邊僅推薦一部2012年的紀錄片——《 Design & Thinking 設計與思考》


推薦書籍:


1.  設計的方法:100個分析難題,跟成功商品取經,讓設計更棒、更好的有效方法

2.  圖解設計思考:好設計,原來是這樣「想」出來的!


心理學

著名的人因工程學者,同時也是世紀最有影響力之一的設計師Donald A. Norman在《設計的心理學》中呼籲,設計師應該為了產品的「易用性」而奮鬥,否則費盡心思製造出功能多變、使用繁雜的產品,即使外觀漂亮,也只會讓消費者徒增困擾。這本書也解釋了這些基於心理學的設計原則,如何在日新月異的科技進化中歷久彌新。


幾個以使用者為中心的設計原則:


1.「腦補用途」

指不用多說就可以知道的互動關係。比如說出現按鈕代表它可以按、Medium拍手icon是表示拍手等等;當該物件無法腦補用途時,則需要第二原則。


2.「標示說明」

門把上的「推」或「拉」,或是中正紀念堂站星巴克廁所由於馬桶蓋掀起時看不到拉把,而在牆壁上貼了A4標語寫著紅色按鈕在馬桶側邊,等等。


3.「對應性」

「照道理來說應該是這樣。」的概念。比如說去吃三媽臭臭鍋,離你最近的火爐的旁邊應該就是旋鈕可以開火,如果開下去是打開對面的火,會很靠北對吧!


4.「回饋機制」

就是最有感的貼心。音量關到最小變靜音的時候會震動、網頁滑到最下面的時候會回彈、按住這篇文章旁的拍手鍵的時候會有噴發特效⋯⋯等。但要避免過於重複的回饋,會搞暈使用者的。


熟知相關原則及規範後,再進行設計規劃時會感受到滿滿地踏實。



線框稿

其實就是設計草稿,只是在產品設計上為了更擬真,一般指的線框稿(Wireframe)都會是需要可以點擊交互的,製作線框稿的目的著重在畫面間的流程與操作,並透過這份由簡單線條與去視覺化的草圖去與工程師、專案經理等團隊成員溝通,確保大家對產品最後的想像是一致的。

插畫

插畫在今年的網頁視覺上存在感愈來愈重,愈來愈多的科技公司官網及產品流程皆採用插畫來取代以往的扁平、簡約風格,像是Slack、Dropbox跟Shopify等,帶來更有溫度的使用體驗,而且也更有趣。如果你是平面設計出身或本來就喜歡插畫,在設計介面的時候可以選擇自產素材,創作更具備個人風格的作品。

美感

不論是什麼樣的數位產品(Web , App⋯⋯等),視覺都是接觸用戶的第一道關卡。每個物件的陰影、大小到圓角的處理,以及每個項目之間的間距及整體配色,都是魔鬼的關鍵細節,也是設計師的基本素養。

不多說,請用眼睛去體會。


每日必逛養眼睛網站書籤:Dribble、Pinterest、Behance

靈感

蘋果打到牛頓的頭,達文西賞鳥展翅,這些靈光乍現的瞬間對設計師來說是稀貴的寶石,只是靈感不單是稍縱即逝的瞬間,也是自發的學習勉強積累。成功的設計師除了具備軟體技能外,每天更需要維持汲取靈感、搜集想法,以在專案來臨時發揮實力,讓眾同事發出「哇!果然是設計師」的讚嘆。


每日必逛滋潤腦袋書籤:awwwards、lapa、Illustration ui

搜集美感儲藏靈感— Eagle (國產,支持一下)。

配色

許多公司或品牌會定義出VI(企業視覺識別),其中可能涵蓋了主要的色碼,但大多是平面設計適用,但網頁上由於多了互動操作的部分,需要更多用色靈活性,像是漸層、陰影、Hover及Click的轉換⋯⋯等,設計師們也會運用一些工作去輔助思考配色:


配色參考工具:Adobe Color CC、Coolors、NIPPON COLORS -日本の伝統色

網頁漸層配色:Webgradients、EGGRADIENTS


文案

雖然說文案可能已經有其他部門會準備,但更常遇到的狀況是,他們也不知道你製作網頁會需要什麼樣的內容,或是今天是你要獨自完成一個網站的上架。其實當架站與設計技術經驗到一定門檻後,產文案反而是最難的,吸引人的文案是需要大量時間爬梳整理才能夠寫出來。

網頁中會用到大量的實拍照片、或是作為背景的情境照,如果客戶那邊提供的素材不盡人意,這時候你就得自己準備了,做好美美的設計稿才能有說服力。


推薦圖庫:pexels、pakutaso、findaphoto


UI設計

終於進入到界面設計的環節啦!前面的些準備及技巧,都是為了在這一階段能有更精彩的表現。坦白說現在的UI 設計軟體的操作愈做愈簡單,功能也幾乎愈來愈像,挑一款適合你的工具就可以囉。



原型

「完成度真高啊!」就是Prototype(原型)的主要目標,透過接近最後成品的模擬,可以更確切的定義出團隊協作上對產品的最終想像,可以點擊、切換頁面,並加入一點微特效,也能讓開發者們更清楚知道設計師的想法,為團隊省下重工的時間(產品開發很燒錢也好花時間的)。


Sketch 、Adobe Xd目前都有支援簡易原型產出功能,如果需要更方便的工具可以選擇Marvel APP或Invision,若是更針對微互動效果,則是 Protopie、Principle、墨刀等



標註

這也是一個可以讓工程師提早下班的技能,透過包含字體、大小、顏色及間劇等在內的標註文件,可以讓工程師更清楚地知道設計稿的真實模樣。


可選用Zeplin、Sketch Measure及Adobe XD 內建的spec功能。

Adobe XD 的spec (beta) 畫面

版本控制

一個專案有時會需要多名設計師合作,如何存放檔案、命名、分工內容都是開發流程中常遇到的問題。或是PM 想掌握每位設計師的進度、客戶想了解前後設計稿差異,這都讓設計師需要花額外的精力去處理。


設計師可以認識什麼是基礎的版本控制,進一步去了解工程師使用的Git flow,達到團隊協作的效益最大化。

略懂開發

懂一點Code (像是Html5 / CSS3/JS..) 知道其網頁構成對於設計上也能帶來很大幫助,也能更靈活的做出想要的視覺與創意、並且是實務上可以被實踐的,也甭讓工程師加班QAQ。

厚黑學

職場、商場上與人共事如此險峻,有時候面臨到的是公司內部與主管、工程師們的協作,並不是做好份內的事就可以達成專案目標,初入職場的你會感受到非常大的挫折,這時候你會需要懂一點技巧去維持設計師的立場,包括人際相處與溝通技巧,但記得:我們都是為了打造更好的產品,別走火入魔拉。

出師

恭喜你!抵達這裡已經擁有UI設計師的基本職能,但才正要開始而已呢,這職好玩的是必須每天都要學習新東西,並且從四處搜集靈感與資源,以及持續創作累積屬於自己的作品。


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