「海之日」是日本的法定節假日。日期為每個7月的第三個周一,可以跟周六周日組成3天的連休。根據日本的《祝日法》, 主旨是「感謝海的恩惠,同時也祈願海洋國家日本的繁榮」。
嗯,很有日本調性的節日。
今年的3連休,正趕上《八方旅人》的發售。或者應該說,這也是SE的發行策略:趕在連休之前發售遊戲,玩家們下班(放學)之後去店裡買一份實體遊戲,接下來可以宅在家裡抱著貓玩三天的遊戲。
《八方旅人》是一款日式RPG遊戲,主打復古的畫面和遊戲體驗,目的在於為玩家帶來本格的日式RPG體驗。開發組曾說本作可以看作《最終幻想6》的精神續作,目標人群是20~40歲的日本玩家,他們對於JRPG有著特殊的情感,而switch也十分適合在睡前遊玩一小時。
發售之後,有的玩家可能動作比較慢,去商場購買的時候就已經斷貨了,換了幾家商場也是同樣斷貨。為此Square Enix發推特表示抱歉,並推薦那些沒能順利買到實體遊戲的玩家,去下載數字版或在羅森購買兌換卡。
令人意外的是,本作在北美同樣出現了斷貨的現象。美亞顯示遊戲已經斷貨,現在購買的話需要1到兩個月才能發貨。
此前有臺灣和大陸玩家向SE情願,希望可以推出含有中文版本的八方旅人作品,得到的回覆並不明確,不過看來短期中文版還是不太可能出了。玩家們紛紛拿起了字典啃生肉,並且由於遊戲內英文詞彙量過大,且獵人線使用了很多的古英語表達方式,被玩家戲稱為「專八旅人」。
在日式RPG逐漸式微的今天,一個全新的IP能引起這樣的話題性,這是任誰也想不到的。
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如果我們將《八方旅人》和它的發行商SQUARE ENIX聯繫到一起,大多數人想到的都是他們的另兩部經典的RPG系列:《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》。最開始他們並不是同一家公司,2003年SQUARE與ENIX帶著各自的RPG代表作,合併為現在的SE。
從那以後,賣的最火的兩家日式RPG就同屬SE旗下了。
《勇者鬥惡龍》被稱為日本的國民遊戲。全系列的體驗都保持著高度的相似,系統很簡單直接,但是內容要素豐富,這也保證了系列30年一直以來不變的味道。
1986年ENIX發售了第一代勇者鬥惡龍,劇情非常的無腦,是一個王子擊殺惡龍拯救公主的故事。但是遊戲系統簡單好上手,內容豐富,適合所有年齡層遊玩,輕易就賣出了150萬份。到了《勇者鬥惡龍3》,發售之日萬人空巷,很多人請假不上班去購買遊戲。據說從那以後勇者系列只會在周末發售,不知真假。
說到初代的《勇者》,由於FC平臺貧瘠的機能,遊戲的容量只有64Kb,想要在這樣的容量內講好一個故事幾乎是不可能的。開發者在製作時去掉了全部的符號,並將遊戲內會使用的所有文本提煉出來統計使用頻率,最後使用20個平假名完成了整個遊戲的敘述。這在當時是非常偉大的。
國內玩家更熟悉的應該是《最終幻想》(FF)系列了,得益於改編的CG電影,就算沒玩過遊戲的人也會或多或少接觸過這個系列。與《勇者》的保守不同,FF在每一代作品都進行著新的嘗試。在那個年代,FF往往代表了最新奇的RPG玩法。
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RPG遊戲是角色扮演遊戲(Role-Playing Game)的縮寫,玩家需要去在遊戲的世界觀中扮演一個角色,去體會角色的成長和變化。這其中又分為「日式RPG」和「美式RPG」。
日式RPG重敘事,遊戲的節奏很依賴故事的節奏。通常遊戲一開始視角會集中在一個小的範圍,隨著故事的展開再逐漸將整個遊戲世界展現給玩家。玩家在其中扮演的是另一名勇者,體會他的成長與故事。
美式RPG重扮演,遊戲的故事由玩家自行書寫。就像有這麼一個世界,把玩家扔進去,玩家可以自己選擇如何安排遊戲的流程。遊戲裡的角色可以看作玩家的投影,故事由玩家自己書寫。
最早的時候RPG是沒有日美之分的,直到勇者鬥惡龍系列的開發者堀井雄二模仿了另一部RPG遊戲《巫術》,並加入了較強的敘事設計,才奠定了日式RPG後來的發展。隨著雅達利大崩潰之後日本遊戲產業的發展,手握技術實力和先進的遊戲製作理念的日本遊戲廠商在業界佔據了絕對的話語權。任天堂和索尼等遊戲主機的遠銷歐美,也把這些遊戲帶了出去。
無論是歐美還是中國,很多玩家都是在這個時期接觸到的日式RPG遊戲,影響了很多的遊戲開發者。比如1995年的《仙劍奇俠傳》所使用的完全就是日式RPG的範式,遊戲將玩家帶入了一個叫「李逍遙」的人身上,藉助遊戲來對玩家講述故事,在當時影響了非常多的人。
從這一點來看,《八方旅人》時至今日能有著較廣的群眾基礎,很大一部分是由於90年代日式RPG在全世界範圍的流行。
由於重敘事的特性,遊戲好不好玩很大一部分由故事說了算,故事講好了遊戲就成功了一半。在RPG遊戲發展逐漸成熟之後,很多玩家在玩遊戲之餘也希望能夠自己開發一款RPG遊戲——故事已經想好了,遊戲系統模仿現有的就可以了。於是出現了「RPG Maker」這樣的工具,包含基於圖塊元件的地圖編輯器,以簡單指令取代程式語言的事件編輯器,以及戰鬥編輯器。內建地圖元件、角色圖片以及事件等,幫助用戶創作自己的遊戲。時至今日,依然有一些優秀的遊戲通過RPG Maker來製作出來。
不過這也導致後來日式RPG的發展逐漸走向了一個極端。
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日本自古推崇「匠人精神」。
一生堅持只做一件事,將簡單的事情做到極致。也是因為抱著這樣的理念,他們在戰後振興了國家的經濟。
由於日式RPG重敘事的「講故事」特點,隨著時代發展,越來越多的廠商將講好故事作為遊戲開發的首要動力。日方越來越專注於講故事、換聲優這種事情,而不是創新遊戲玩法,改變遊戲交互邏輯。似乎對於日本開發者而言,「講好故事」就是RPG遊戲設計的極致。
說「匠人精神影響了日本遊戲界」有些偏頗,因為匠人精神並不是原因,而是過程。在日式RPG取得成功之後,日方的開發者沉浸在日本國內玩家對於遊戲的反饋中,並不會聽取國外玩家的意見。海外玩家理解門檻越來越高。
這多少跟當時的遊戲的發行方式有關:在電子遊戲剛剛誕生的時代,遊戲領域還沒有現在這樣規模的市場。開發者更多的是針對一塊市場製作一款遊戲,如果反響熱烈就把它發行到海外。所以對於開發者來說,海外玩家的意見往往是有延遲性的,而且市場規模也難以引起日方的重視。所以對於歐美玩家來說,並不是「以前喜歡,現在口味變了」這麼簡單:當時的日本遊戲坐擁先進的遊戲開發技術,歐美玩家根本沒得選。
隨著歐美開發者技術水平的上升,越來越少的海外玩家會去主動接觸日式的RPG。日本的遊戲開發陷入了「加拉帕戈斯化」:在孤立的市場環境下進行的最適化發展,喪失了與外界環境的互換性。當外界的遊戲進入本土時毫無抵抗力,而自己的遊戲拿到大環境中也難以生存。
——大清就是這麼亡的。
在主機大戰進入第七世代的時候,很多傳統的日式遊戲已經跟不上時代的發展:技術實力陳舊,畫面還停留在PS2時代的水平;開發理念依然一條路走到黑,有的遊戲廠商就算反應過來了也回天乏術。到了今天,還在繼續開發新作的寥寥無幾。RPG遊戲的要素也被越來越多的其他類型遊戲吸收,動作遊戲、射擊遊戲、甚至體育遊戲中都能看到RPG遊戲的影子。
接下來的形式更加嚴峻:傳統遊戲在被移動端蠶食的時代,手遊崛起,人們更加沉迷於碎片化的遊戲體驗。傳統遊戲廠商都在危機中尋求一定的手遊方向轉型,而日式RPG這種需要長時間沉浸體驗的遊戲模式自然是最先被淘汰的。諷刺的是,SE是眾多日廠中手遊開發最賣力的,被玩家們調侃為「手遊大廠」。
當然,日廠的墮落並不能掩蓋遊戲界的浮躁。現在很大一部分主流的遊戲都簡單粗暴、沒有什麼內涵。有的僅僅是刺激玩家的神經,消磨玩家的時間,關掉遊戲之後感受到的是空虛。
2016年,最終幻想系列的最新作《最終幻想15》發售,這部遊戲從公布之初到發售經過了10年,中途一度更換總製作人。遊戲內容一言難盡,整體來說質量比較中庸。在日式RPG衰落的大背景下,最終幻想還在嘗試著各種有用的沒用的創新。
為了補全遊戲的故事線,還製作了CG電影,在國內外都有上映。相比遊戲的褒貶不一,電影的口碑還很不錯。
《勇者鬥惡龍11》在17年發售,首周在日本拿下了200多萬的銷量。不得不感嘆不愧是國民遊戲。雖說海外市場的表現如預料般平庸,但在日式RPG的範疇內,這依然是一部非常優秀的作品。
其他的日式RPG廠商還在保持活力的就只有Falcom的《軌跡》和《伊蘇》,《女神異聞錄》另闢蹊徑的玩法和美術也非常值得稱讚。
其他的呢,差不多都涼了吧。
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《八方旅人》出現的時候,看上去是SE的一次對於經典的致敬。遊戲中的那些復古的要素,比如16-bit的像素畫面,「指令+回合」式的遊戲方式,更多的是機能限制時代妥協的玩法。這一切拿到現在都顯得那麼不合時宜,新玩家有一萬個理由被各種設計嚇跑。
遊戲發售正趕上遊戲發行的淡季,小心翼翼避開了其他遊戲的鋒芒,他們知道提前兩個月或晚兩個月發行的話銷售數據都會很難看。其實當年熱愛這些遊戲的人現在年紀都不小了,也許他們很難能拿出上百小時投入到一款RPG中。moba和吃雞這種遊戲顯然更符合時代的潮流,下班之後可以隨時開一局,不到一小時分出勝負。
《八方旅人》從銷售數據上來看,日本和歐美,包括國內玩家都很買帳,大體是因為:難得能有這麼一款流淌著古典血液的作品,提醒著我們不要忘記日式RPG往昔的輝煌,以及自己熱愛遊戲的童年。
當玩家們拿著switch,一定會想起20多年前對著顯像管電視玩遊戲的那個夏天。在那個時代,迷宮是用紙筆畫的,存檔是用筆抄寫下來的,就連劇情都看得半懂不懂的。這並不影響他們一邊玩著遊戲,一邊豎起耳朵聽父母下班上樓的聲音。
玩家懷念RPG。