CSgo這款遊戲怎麼樣?CSGO起初剛出來的時候很難摸清路數!

2020-12-13 遊戲的那些事啊

CSGO起初剛出來的時候,和現在是兩個遊戲,可以說整體更接近CS:S。那時候就很尷尬,因為本身CS:S在除美洲地區以外一直都是比較不受待見的,常年見不到比賽,歐洲的各大FPS俱樂部也更樂意打1.6,現在再來個看上去和CS:S一般,換湯不換藥的CSGO?習慣1.6的老人們找不到理由去入坑,因為新舊引擎畢竟還是有很大的區別,那就只能指望本來人就不多的CS:S再分流人去CSGO...

那時候業內對CSGO的看法就是未來的DeadGame。除此之外,還要提到一個目前已經停止的項目,叫CS:Pro cspromod_百度百科事實上,在CSGO的風聲放出來之前,CS:Pro一度是職業圈內更親睞的未來版本:一款新引擎製作,但完全保留1.6所有特點的CS。老人們對新版CS只有一個要求,就是「畫面好看點」,其他的都更希望能保留1.6的特色。

V社一直以來是以開放Mod著稱的,尤其CS這個本來就源自半條命的一個Mod衍生出來的產品,CS:Pro項目一開始還是得到了V社的支持,業內當時也有很多人在等CS:Pro成為正式的比賽版本。但從08年開始放風動工,這個類似小工坊製作的產品一直沒能推出一個正式足夠穩定的版本,直到11年8月,V社放話研發CSGO。這個項目最後宣告停止CSPromod或將不再繼續維護_CS最新資訊_太平洋遊戲網。

1.6的職業圈本來期待的有一個畫面更精緻,但操作手感沿襲1.6的新版CS,CSGO並沒有滿足他們,而且在CSGO剛發布時,CS:pro也未宣布停止研發,一度還更新了1.10版,這也是CSGO一開始沒有被大量老玩家認可的原因吧。

後來V社停了CS:Pro的授權,又請了很多1.6的職業選手去參與CSGO的改進,現在能在CSGO裡還原1.6的身法,要感謝這些選手們的參與,也要感謝V社最後聽取了建議,我一直非常喜歡CS裡身法的概念,如果CSGO沒有還原這一點,起碼我是會很失望的。

然後是燃燒彈這個東西,一開始被1.6的玩家嘲諷成什麼了,但不知道那些懷念1.6的人還記不記得1.6裡有整個CS系列最受人詬病的道具:盾牌。1.6一開始是有盾牌這個東西的,但是所有的比賽全部都禁止使用,因為極度的不平衡。相比之下我覺得目前燃燒彈完美融入了CSGO的投擲物戰術體系,比盾牌不知道高到哪去了。同時CSGO相比1.6,可用的武器更多。

這裡所說的可用並不單指武器的種類和數量,而是大賽上的出場率。比如ECO,在1.6時期,你有什麼選擇?除了USP和Glock,也就沙鷹,其他的手槍基本沒有出場率,雙槍更是純粹被視為嘲諷道具,再看看CSGO,除了默認兩把手槍,還有諸如Tec-9、57、沙鷹、CZ75等優秀的選擇。而且因為不同槍械擊殺賞金不同,那些在1.6裡只能吃灰的微衝、霰彈系列,在CSGO裡都有一定的出場率,這也是CSGO相對1.6的進步吧。展開說還有很多,比如1.6享受不到的因為大賽平衡性而導致的地圖修改甚至重做,武器平衡性修改啦之類的,這些都是優於1.6的體驗。開箱子什麼的...我倒真沒碰...這個就不太清楚了。

這一段說的自我矛盾,又說1.6的狙擊容易開鏡閃身開槍,又說1.6的狙擊難度更大,那請問一個遊戲到底狙擊槍是容易好還是難好啊?且不說這裡面這個「急停站穩還要0.5秒才能打準」的說法,根本就是錯的,實際上1.6裡,你拿AWP急停減速到和拿AWP蹲走一個移速的時候,開槍就已經是準的了。科普一下,在1.6裡,無論是什麼槍,判斷你在地面開槍能不能打準,只取決於你的地面移速,只要當你的移速小於或等於同樣槍械蹲走時的速度,你的射擊就一定是準的。

驗證這個也是很簡單的,1.6是有很多插件的,我當年為了練身法裝過Kz插件,裡面就有顯示自身當前移速的插件,想必很多玩過Kz伺服器的都知道,比如拿刀、手槍、各式手雷的跑速都是250,拿鳥狙是260這些,有疑問的可以自己試一下,不過相關的插件可能就需要到老一點的論壇去找了。

CSGO已經玩了將近2000小時了(兩個帳號總時長),目前官方競技水平組已經打到了Legendary Eagle Master。看完前幾名答主的答案,感覺已經答得比較詳盡了,我就再補充一點吧,就是這個遊戲相比於之前CS系列的一個亮點,就是投擲物的使用,給大家展示一下這個遊戲裡神奇的投擲物。

PS:不要黑天祿是GANLA隊了!其實天祿打得也有細節,只是投擲物的使用和世界強隊確實有差距XD。

先給大家講一下遊戲中的投擲物的基礎知識,和1.6不一樣的是,CSGO有一套強大的物理引擎。在1.6裡,物理引擎還不夠完善,加上投擲物的Hitbox只有一個像素點(因此你可以看到各種神奇的反牛頓式投擲物軌跡),並且投擲物本身的效果不是太明顯,所以1.6中投擲物的作用並不像CSGO中這麼明顯。在CSGO裡,投擲物有本身的Hitbox,並且軌跡是有規律可循的,(就像在現實中扔出一個物體一樣),並且效果顯著,因此在遊戲中的作用十分大。

在CSGO中一共有4種常用投擲物(除此之外還有個誘餌彈),分別是手雷,煙霧彈,閃光彈,燃燒彈。手雷的作用是對爆炸範圍內的人造成傷害,閃光彈是致盲玩家數秒鐘,煙霧彈是在一段時間內形成一團完全不可透視的煙霧,燃燒彈是在地面一定範圍上燃燒,對踩到火的玩家造成傷害。其中火是GO相比CS一系列前作獨有的投擲物。

最早的時候,我以為csgo最重要的是槍法,畢竟是fps遊戲。後來有了一點點經驗,我以為csgo最重要的是扔煙閃火的技巧和時機,定點菸和瞬爆閃用的好槍法差的能贏槍法好的,水平相當能完虐對面。再後來,我以為csgo最重要的是聽力,和對地圖的理解,聽到一絲聲音,就可以判斷出人在哪個地方,兵力分配,回防速度。最後,當我認為自己真真正正入門了這款遊戲的時候,我發現csgo最重要的,還是槍法。

csgo好玩的是每張地圖,每個位置 ,都會有不一樣的打法 ,情報搜集 局勢判斷 哪怕是要對槍 wide peek 和 giggle peek 怎麼出也是有學問的 跑步拉出去 還是只露一點點拉出去都是有學問的 比如對面已經準備好了 ,卡住你了, 你就應該跑步拉出去因為他會瞄著牆邊上你只拉一點點出去的位置 ,anti eco的時候 發現對面平時守b點的人在a點。

就說明對面可能全都在a點stack ,手雷使用也很重要 ,如何進攻 也是 比如 dust2 可以打a long take ,a split mid to b、b rush, eco cat rush, ct drop, 下包的位置不一樣 afterplant 打防守站位也該不一樣 合理使用隊員 血少斷後或者把手雷用光第一個出拉槍 ct站位也是 兩個人可以站互相支援的位置 ,第一個人開槍, 第二個人再拉出來打 隨後在反雷回去 ,在repeek 懂得利用煙霧 ,利用對面犯的錯誤來幫助隊伍贏得優勢 比如對面煙沒扔好卡煙縫 比如對面沒有人看這邊抓好時機, 打下包的人,比如趁對面rush的時候扔閃光彈出煙打掉幾個再混回去。

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