網易高管解讀Q3財報:在遊戲營銷和有道業務上支出很大

2020-12-14 新浪科技

來源:新浪科技

北京時間11月19日晚間消息,網易(Nasdaq:NTES)今日發布了截至9月30日的2020年第三季度財報,淨營收為187億元人民幣(27億美元),同比增長27.5%。歸屬於網易公司股東的持續經營淨利潤為29.982億元人民幣(4.416億美元),上一季度和去年同期分別為45.378億元人民幣和41.342億元人民幣。基於非美國通用會計準則,歸屬於網易公司股東的持續經營淨利潤為36.692億元人民幣(5.404億美元),上一季度和去年同期分別為52.260億元人民幣和47.260億元人民幣。

財報發布後,網易CEO丁磊和CFO楊昭烜等公司高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

以下即為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

摩根史坦利分析師Alex Poon:一個關於公司遊戲業務海外戰略的問題。我們看到,在疫情發生之後的九到十個月期間,很多國內的遊戲公司都在海外市場上取得非常不錯的業績,包括中國的一些RPG遊戲做得也非常成功,對於這個大趨勢,公司有沒有什麼新想法?公司計劃將海外業務拓展到哪些地區?計劃發行什麼類型的遊戲?在投資方面,公司手上握有非常多的現金,但是同時,市場競爭也非常激烈,因為大家都在出海,可否請管理層介紹一下這方面的情況。

丁磊:我們對海外遊戲市場一直以來都非常重視,除了我們在日本取得成功的《荒野行動》和《第5人格》,接下來我們還會有一些產品是針對海外市場的,比如說很快會上市的《哈利波特》,以及一些其他的題材的項目,SLG啊等等。我們在國外還有一個叫《UNO》(《一起優諾》),也取得不錯的成績的。我們也看到其他公司做得不錯,但是我們很有信心會做的比他們更棒更好。

高盛分析師Alexi Chen:一個關於遊戲的問題。公司遊戲組合的運營,強內容和IP的結合一直在非常良好的推進,公司如何看待整個行業的發展,不管是中國還是國外?可能會有投資者擔心國內遊戲市場的飽和,而公司一直在推出不同品類的遊戲,所以對於網易而言,機會更多地是不是還是在策略(遊戲)和二次元(ACG)方面?海外市場來看,很多強IP的遊戲在歐美市場是以策略型的遊戲去進攻的,請管理層分享一下公司對於市場整體的看法,以及未來三到五年的發展策略。

丁磊:我非常樂觀,你看索尼的PlayStation 5和Xbox在全球發售,到目前為止是搶購一空。這次疫情也讓很多人在家裡娛樂,不僅僅是看劇,也有很多人參與到互動遊戲裡來,所以我們對全球遊戲的市場是非常非常樂觀的,我相信這是一個非常好的產業。我們在這個行業裡做了20年,也積累了很多經驗,也有非常大的研發團隊和大量研發支出,所以我們很有信心,在未來,無論是中國還是海外市場取得更好的成績,我們希望海外市場,不光是日本,我們也希望在歐美取得巨大的成功。

花期分析師Alicia Yap:一個關於雲音樂的問題。關於中國音樂市場的趨勢,你是否覺得未來只會存在兩家音樂平臺,還是會有新的公司發展起來,帶動整個行業競爭更加激烈,網易雲音樂是否設立市場份額方面的目標?

丁磊:我們在這個行業裡耕耘了7年,中國現在聽音樂的習慣已經到了流媒體,已經很少人再去下載MP3或者去書店裡買CD。目前市場上是兩家,我們希望網易能夠取得領先地位,非常希望以自己的力量去推動中國原創音樂,我們既希望突破提供更多的中國出色的原創音樂,來獲得消費者對我們這個平臺的認同,我們也希望我們的知識能夠幫助到中國更多的原創獨立音樂人,能夠在網易的平臺上更好的發展。所以我認為未來的情景應該是兩家,或者有一家是遙遙領先。

瑞士信貸分析師:最近看到的一些遊戲正在經過非傳統的安卓渠道分發,比如說《原神》通過像嗶哩嗶哩和TapTap等遊戲社區渠道平臺上線發布,做的比較成功。現在遊戲分發渠道越來越多,還包括新的雲遊戲平臺等等,我們怎麼看將來這些渠道費用下降的空間?中期來講的話,對我們這個利潤率改善有何幫助?

丁磊:我們比較樂觀,因為中國是全世界遊戲發行成本最高的國家,很奇怪的是,安卓渠道的發行成本比國外貴將近70%,國外只要30%(分成),而我們中國目前是50% ,所以這裡的空間是非常的大,我們也很認同像米哈遊的《原神》通過自有的渠道進行發行,這是一個非常出色的發行市場動作,我也注意到昨天晚上蘋果也把對小公司的費用降低到了10%,從這些來看,發行渠道和內容提供商之間的博弈。相信在國外,谷歌也會考慮去跟進,國內有更多渠道提供發行。

海通國際分析師Natalie Wu:公司所增加的營銷費用裡面,有多少是同音樂業務相關的?多少遊戲相關的?如果我們把考拉售出相關的,以及有道業務去除的話,能夠看到這個季度的利潤率其實是比前一年低了四個點,除了利潤率相對較低的音樂業務貢獻更多營收之外,是不是公司對於其他的業務加大了投入?從中長期來看,公司如何看待音樂業務的收入構成和利潤率?

楊昭烜:公司三季度的營銷費用總額為34億,其中11.5億是在有道業務上的投入,剩餘23億是投入在其他業務上,其中絕大部分同遊戲業務相關,音樂,嚴選,媒體和其他業務上投入的營銷費用佔比很小,而不是說公司我們在回報率低的業務上進行了投入。關於持續提高的公司整體運營利潤率,一個很重要的原因,如同我之前給Binnie的解釋一樣,在有道和遊戲業務上的投資,我們認為時機比較合適,這部分的營銷支出會計入本季度財報,但是其所帶來的銷售額可能在下個季度的財報才會有體現。另外,遊戲營收中,PC遊戲和手遊業務貢獻的佔比相對穩定,但是在手遊營收中,一些測試發行的新品類遊戲,比如休閒類手遊《夢幻西遊》H5版本,跟既有的比如類MMORPG遊戲的手遊相比,利潤率還是有差別的,這就是你看到遊戲利潤率下降的原因。這讓我們會想起幾年前公司從PC遊戲到手遊的過渡,遊戲收入來源佔比的改變也導致了利潤率的變化,這都是計算上一定會有差異的問題,就看你希望或者敢於在哪些市場,哪些品類的遊戲上面取得什麼樣的市場份額了。公司音樂業務的利潤率目前還是處於虧損狀態,毛利率也是負的,因為音樂版權許可費用仍然非常高,但是由於公司音樂業務的創收能力不斷提高,規模效應也有利於利潤率的改善,使得我們的虧損率正在逐步縮窄。展望未來,我們認為宏觀環境對業務的發展是有利的,一是版權許可費水平趨於理性,二是平臺加入更多獨立音樂人的原創作品。期待在中國,二到三年之後,在線音樂會成為盈利能力非常不錯的業務。

傑弗瑞分析師Thomas Chong:公司音樂業務的付費用戶數和直播收入,哪個增長更快?從貢獻佔比來看,直播的佔比會不會更大?未來有哪些運營模式會有更大的增長空間?

楊昭烜:付費業務的增長勢頭非常不錯,本季度付費用戶數和付費比例都有不錯的增長,同已經公開相關數據的競爭對手相比,我們的付費用戶比例要好很多。整個行業來看,付費比例還比較低,只有個位數的百分比,上升空間非常大。直播是音樂業務創收的一個非常重要的手段,目前已經成為網易雲音樂非常重要的營收來源,公司也在不斷探索其他創收的方式,包括廣告。新業務模式是一個試錯的過程,這也是中國在線音樂市場讓人充滿激情的原因,中國市場不可能簡單地複製蘋果或者Spotify在其他地區的模式,我們需要同合作夥伴一起創造更多的業務模式,而這些模式在西方國家市場可能是不存在的。網易雲音樂不僅是播放歌曲的平臺,更是一個社交的場所,社交也是我們探索創收方式的一個重要方向。

滙豐分析師Bonnie Wong:關於公司銷售費用方面的問題。本季度公司的銷售費用增長很多,即使如果不計有道業務,公司銷售費用還是有環比增長,有沒有什麼結構上的原因導致了營銷費用的增長?海外發布遊戲的行動是不是也增加了營銷費用?如果未來繼續在海外發布一些大的遊戲,營銷費用是不是還有繼續上升的空間?

楊昭烜:有道剛剛先於網易一點發布了財報,解釋得也很清楚,那就是我們堅信,在繼續積極投入以獲得新用戶方面,目前的時機和業務情況都是合適的。考慮到公司在投資方面所抱持的謹慎原則,我們必將獲得非常不錯的投資回報率。雖然我們在有道業務的營銷費用上增加了投入,但是單位經濟效益確實也在提高,所以我們不會怯於加大投資,來擴大市場份額和用戶規模。不計有道業務,公司三季度營銷費用佔淨營收的比例為12.9%,相對於一些行業公司而言,這還是比較健康的一個水平。我們在營銷費用方面的策略非常直接,就是看投資回報率,公司內部對於回報率有強制的要求。除去有道業務上的投入,網易很大部分的營銷費用都是同遊戲業務相關的,是為了維持現有遊戲運營,延長其生命周期和改善銷售效率方面的支出,另外就是在新遊戲方面的支出,比如《夢幻西遊》H5版本,或者是為了需要發布的,新的遊戲品類。總的來說,在遊戲的海外拓展和新品類遊戲推廣方面,我們需要理性地制定營銷費用計劃,無論是網易進入哪些市場,推出哪些品類的遊戲,或者哪個具體的遊戲產品,在部署營銷費用方面,公司都會進行非常謹慎的計算。這裡面還有一個時間差的問題,有些時候營銷費用的支出會提前,而反映到銷售金額,可能會計入下個季度的財報。(天恆)

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