恐怖遊戲其實一直是小眾種的小眾,正如恐怖小說恐怖電影一樣,如果品質不是非常有特點的話是很難讓人滿足。但也有一點好處那就是恐怖類遊戲產品總量比較小隻要稍微出色一點,基本上就代表某個時間段熱銷。
生化危機反正越來越不恐怖反而慢慢過渡到動作遊戲的行業裡。而逃生可以說在恐怖遊戲裡能讓人頭皮發麻的存在。首先是13年第一代作品《逃生》雖然無論是畫質還是劇情等方面,都多多少少缺陷和不成熟的地方。但是依然值得稱道並備受推崇。
《逃生2》的發售其實和《生化7》還是有一定衝突,畢竟卡普空作為老牌大廠,無論是平臺還是玩家都是很給面子,相對的逃生無論是技術人脈都無法相提並論。這個是硬實力的差距,其實國內也沒有哪個製作組能說在技術上超越卡普空,真敢說的不是吹牛屁就是準備借鑑一下然後來個祖傳換臉。
恐怖遊戲怎麼才能比較恐怖,那就是不能剛只能慫,真要你大殺四方還恐怖個屁,你怕是準備找怪來刷技能點。《逃生》系列的恐怖在很大程度上來源於基本上不能反抗的無力感。二代主角也是一位想去搞大新聞的西方記者,面對熱情似火的邪教村民,他只能選擇逃跑、躲藏、或者被打死。整體偏暗的場景,讓玩家在很多時候都必須開著攝像機的夜視功能才能正常前進。而攝像機的電池一旦耗盡,在伸手不見五指的黑暗當中就很難找到方向了。
最關鍵還有個體力設定,你沒辦法和馬拉松選手一樣一直跑,但是也沒必要和陽痿男一樣,跑個幾十米就開始喘粗氣。而且速度還會降低。受傷後需要用繃帶止血,所以除了電池這版本你要注意自己的繃帶數量,沒了電池就準備趟夜路。
在二代種加入了新功能探測功能,在你實在慫的不行的情況下能夠探測附近人耳很難聽見的聲音,但實際上耗電頗多,反而更沒有安全感了AI的一些細微調整則進一步增強了本作的緊迫感。灌滿水的桶讓你無法長時間藏匿其中,每隔一段時間就需要悄悄探出腦袋換一口氣。敵人沒事兒就看看床底、翻翻衣櫃的行為變得比初代更加頻繁,躲藏也因此變成了一件需要看人品的事情。
血腥場面的刻畫依然直觀而露骨,一些慘無人道的酷刑或者突如其來的慘死,配合昏暗的場景說實話光是看的就已經有點腿肚子發軟,沒辦法說實話確實尺度有點大。
在故事表述上,第二代還是比前代作品更加成熟,通過閱讀一份份資料文檔、往來信件、或者自殺者屍體旁的遺書,你可以逐漸集齊構成整體故事脈絡的拼圖。在屍體堆、大教堂等關鍵位置時,你還能通過錄影的方式記錄下這些重要的證據。但和一帶一樣雖然用著閃回的表述手法,但是我還是看的雲裡霧裡,也許是跳過太多文字片段。
缺陷也是簡單明了,相較於其他遊戲前期慫,後期剛《逃生2》真的是和名字一樣從頭到尾都在慫,而且基本上你是那命換進程,玩法上確實比較單一。相較其他遊戲會有撿垃圾,探索,解密。
但是有一點值得吹爆,那就是不知恐怖為何物的你在這款遊戲裡,會真正體會到心跳加速,手腳冒汗的感覺。雖然不想其他遊戲多周目的體驗,這款遊戲玩一邊就能讓人有種如釋重負的感覺,恐怖遊戲不恐怖說個皮皮。
總的來說:《逃生2》是一款足以把人嚇得瑟瑟發抖的恐怖遊戲,它在延續初代作品基本設計思路的基礎上,也做出了許多令人驚喜的改進。當然畢竟受制於技術和資金等原因,但是它將恐怖一詞確實發揮到了極致。steam特別好評。