獨立VR遊戲如何玩轉Steam生態?威魔紀元王鯤帶來「扒洋蔥理論」

2020-12-27 VR陀螺

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文/VR陀螺 ZJ

在做年終選題時,對於是否還在做VR遊戲這個問題,VR陀螺曾採訪過威魔紀元的CEO王鯤,當時他以堅定的態度表示將會繼續堅持。而就在今年年初,傳來了《永恆戰士VR》銷量達到1.5萬份的喜訊。

藉此機會,VR陀螺就《永恆戰士VR》的出海及海外運營方面採訪了王鯤,而他也與我們分享了不少「乾貨」。

威魔紀元CEO 王鯤

《永恆戰士VR》亮點:暴力直接

《永恆戰士VR》由威魔紀元負責開發和發行,是一款快節奏的動作類VR遊戲,在2017年9月份正式登陸Steam,售價14.99美元,支持包括HTC Vive、Oculus Rift以及Windows MR系列頭顯。

對於這款站樁類的動作VR遊戲,用王鯤的話來說,就是「暴力直接」。雖然是站樁,玩家在遊戲過程中仍然可以通過小幅度移動,如下蹲,側身等等動作來躲過怪的技能,這為遊戲增添了不少樂趣。

「在遊戲立項之初團隊曾考慮過瞬移的方式,但為了能讓玩家將精力都放在技能學習、感受更充實的遊戲過程上,我們最終採用了站樁的形式。」

目前玩家在遊戲中可以體驗三種武器,分別是劍盾、弓箭以及雙槍。而根據三種職業的不同,遊戲場景和怪物種類也會發生變化。例如選擇劍盾多是近戰怪,而場景也更適合近戰攻擊。在體驗三種不同職業時,玩家會有體驗了遊戲的三個不同版本的感受,非常有趣。

在體驗過三種不同職業之後,陀螺君認為武器的打擊感和反饋感都非常好,尤其是雙槍。遊戲免除了武器更換子彈的設定,讓玩家更可以專注於打怪。而劍盾和弓箭的效果也都非常出色,能真正讓玩家體會到動作遊戲的爽快感。在操作時玩家的左右手有著不同的功能,這也為遊戲增加了可玩性。

王鯤表示,目前遊戲的目標人群是那些熱愛動作類遊戲,喜歡鑽研不同武器、技能等等的硬核向玩家。開發團隊也在不斷迭代的過程中降低玩家對體力的消耗。例如弓箭手增加輔助攻擊技能,能夠近身AOE。而遊戲後續也將會加入成長向的東西,包括收集等。團隊也會根據用戶的反饋來對遊戲進行更新。

《永恆戰士VR》目前除了單機模式外還支持多人在線模式,主打玩家之間合作抗怪,人數以2人為上限。

「多人聯機玩法優化是玩家不需要等人,可以直接隨時加入遊戲。在加入時會帶來難度提升,像街機遊戲一樣。」

由於目前遊戲的玩家大部分是歐美玩家,在聯機匹配的時候會存在一些延時。但在延遲問題上開發團隊進行了很多優化工作,以保障跨國玩家交互的基本體驗。

《永恆戰士VR》這款遊戲在畫面上也是非常出色的,從遊戲場景、建模、角色設計到光影效果等等都很有質感。特別是遊戲中人氣非常高的BOSS小姐姐,許多玩家甚至會選擇被BOSS單方面毆打,從而更好地觀察富有魅力的小姐姐。對於遊戲,玩家西部世界就評價道:「酣暢淋漓,既享受了遊戲的樂趣,又鍛鍊了身體,強烈推薦!」

目前遊戲時長在4個小時左右,據悉在接下來的版本更新中,遊戲時長將逐步擴充至6個小時以上,在內容上也將加入包括新職業、關卡等新東西。

手遊IP如何VR化?

之所以選擇「永恆戰士」這個IP,王鯤表示早在當年一代《永恆戰士》推出時,團隊就已經參與其中。雖然Glu中國在2015年底開始減少在重度遊戲上的投入,迫於布局的變化,所以其決定自己出來做遊戲,但離開了也還是有感情,而考慮到永恆戰士這個IP在線上特別是對重度用戶是有一定影響力的,所以選擇與老東家聊起了IP合作。

在IP的改編上,王鯤提到,《永恆戰士VR》用的是一代和二代《永恆戰士》的設定,因為從遊戲體系上來看一代和二代更接近動作遊戲,而三、四代則更偏RPG。從手遊到VR,除了基礎的世界觀是接近的,其他內容基本上都是重做,當然也有部分沿用,比如牛頭BOSS和骷髏弓箭手等等。但由於理念一致,這讓《永恆戰士》的老玩家們在體驗VR版時會很好上手。

《永恆戰士》手遊

《永恆戰士》手遊產品從2011年上線至今已7年有餘,歷經四代,為了慶祝這個IP上線7年,近期會在VR遊戲中開展相關的促銷活動。

早在去年年底,《永恆戰士VR》就登上了Steam的年度最佳VR遊戲的青銅級榜單,而就在幾天前,其銷量更是突破了15000份。

「從0到15000,我們用了5個多月,我可以驕傲的把行業內「頭部團隊」這四個字送給我們自己。」對於這個成績,王鯤認為雖然符合預期,但並沒超過。

VR遊戲市場中,魔幻系主題並不少見,因此如何與競品做出差異化變得尤其重要。

「其實遊戲在剛剛立項的時候這種類型是較少的,我們的遊戲對玩家的理解和操作要求更高一些,主要通過精雕細琢的設計帶來一些深度。」

王鯤提到,《永恆戰士VR》的差異化體現在,以秒或毫秒為單位的動作遊戲設計和職業設計上,在遊戲過程中,玩家的成長要靠技巧,而通關後的分數、成就等等能帶來許多成就感。

據悉,未來這款遊戲會在合適的時機上線PS VR平臺。

最難扒的洋蔥最值得深挖

挖空心思摸索Steam生態系統

在遊戲的運營上,開發團隊下了很大的功夫。在上線前5個月,遊戲的預熱工作就已經啟動:包括社群運營、與平臺方合作、Viveport、Glu、Unity和英偉達等大廠在海內外的配合等等。

但隨著遊戲正式發售,銷量並沒有達到預期。王鯤發現,即使提前好幾個月做預熱,但那些都只是皮毛。相比較遊戲本身的完成度和水準,發行的準備工作還遠不到位。

在此之後,他們選擇從Steam的生態系統入手,目的是想盡各種辦法讓每人都能看到自己的遊戲。而這個生態系統非常複雜包括好友、鑑賞家、分類等等,並且根本沒有前車之鑑,只能靠團隊自己摸索。

「在這個過程中,我們動用了大數據分析思路和自研的用戶分布分析工具,可以說是拼了老命了。雖然過程非常艱辛,但最後成果還算不錯,我們也整理出了一套『扒洋蔥理論』,即最難扒的洋蔥,可能就是最值得深挖的」。

對於單機遊戲來說,首要就是提高知名度。王鯤提到了提高知名度的兩種途徑:

1、掌握Steam生態系統。讓每個人能看到你的遊戲;

2、生態之外,讓知名媒體、網紅來宣傳,以及自己在Steam上做一些回復、宣傳等。

「當你的潛在用戶打開steam後能不能看到你的遊戲圖標,這是值得去深挖的。而後者就是媒體加社區運營、社交平臺,兩者必不可少。後者相對容易有章可循,可以看別人怎麼做,但是前者是外界幫助不了的。這兩件事是割裂獨立但都要去做的。」

作為Steam獨立遊戲開發&發行商,王鯤將這項工作分成兩塊:一是宣傳,二是運作。他表示:「不能期待Steam給推薦,要花心思學習。了解每一個玩家看到遊戲在客戶端出現有哪些渠道,其中有五分之一到八分之一是Steam在推,其他更多是Steam的生態算法自動推的。」

「全球十大鑑賞家中的五位都給我們做了推薦,這可以帶來很大流量,不過由於VR的用戶基數太少,他們帶來的轉化率不會很高。但即便如此還是值得去嘗試。Steam上運營更多靠心思,同時該花的錢也不能省。」在這款遊戲的運營上,威魔紀元投入了20多萬元。

付出的努力終得回報,《永恆戰士VR》取得的成績與出色的品質和精心的運營分不開。

而經過此役,王鯤表示在未來的公司發展方向上,會考慮將獨立遊戲的運營和發行納入主要業務之一,因為其認為PC端獨立遊戲出海會成為大體量的存在。

對於2018年的計劃,其透露道,目前公司有個正在籌劃中的VR遊戲,以及一款正在準備立項的非VR輕量級產品,2018年將會用更加務實、果斷和創新的方式來繼續耕耘VR遊戲。

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