測試「兒童鎖模式」,騰訊大概是不想賺小學生錢了

2020-12-17 Gamewower

保護未成年人,騰訊又一次加大了力度,這一次家長們無法迴避。

3月1日,騰訊宣布測試一項全新的 「兒童鎖模式」。具體表現為:

①13周歲以下未成年新用戶在首次登錄遊戲之前,將被強制要求進行「兒童鎖」的登記認證。只有其監護人完成「解鎖」後才能進入遊戲,若未完成解鎖則被禁止登錄。②在家長允許孩子進行遊戲的基礎上,騰訊仍將遵循現行健康系統的強制防沉迷策略(12周歲及以下未成年人每日限玩1小時,21點-次日8點禁玩)對未成年人進行保護。

與騰訊此前發布的「成長守護平臺」、「健康系統」、「少年燈塔主動服務工程」這三大涉及事前、事中、事後的保護未成年人的舉措相比,此次的兒童鎖模式,可以說在力度方面是空前的。也難怪有人評論騰訊在徹底摘掉「賺小學生錢」的帽子。

但除了空前的力度外,更加值得我們所注意的是,這一次家長們被「強制」參與其中,這表明在保護未成年上,騰訊意識到技術在先進也只能作為輔助,更多的還是需要家庭教育的參與。

騰訊的「成績單」

2017年2月騰訊上線的成長守護平臺,這一平臺旨在建立父母與孩子之間有關遊戲的橋梁,提供了包括孩子遊戲時長及消費額度在內的「查詢」、「提醒」及「設置」三大功能。

此為事前保護,該平臺在2018年進行了升級,在當年11月聯合國內五大手機廠商華為、小米、OPPO、三星、Vivo、遊戲研發商盛大遊戲、樂逗,以及非遊戲的數字內容夥伴洋蔥數學、QQ閱讀等共同舉辦「未成年人守護生態共建發布會」。

數據顯示,截至2018年11月6日,成長守護平臺在628天裡,共發布了79個大版本的產品迭代。服務的用戶超過1000萬,公眾號粉絲達700萬,在整個2018年82%的綁定了成長守護平臺的未成年人遊戲時長下降。

到了2019年這一系統繼續進行了升級,接入微信小遊戲,此外啟動「星星守護」模式測試,將老師這一角色引入到保護未成年人健康遊戲當中。

除了成長守護平臺外,發布於2017年年中的「健康系統」在本身已經是國內最為嚴格的防沉迷系統後,2018年又進行了多個維度的升級,這一「事中」的保護措施在過去一年當中接入公安權威數據平臺,對所有新用戶進行最嚴格的實名校驗,此外開始初步嘗試人臉識別認證技術以及「帳號時長共享」等方案。

截止2019年2月28日,騰訊健康系統已經覆蓋35款遊戲並計劃於2019年內覆蓋騰訊旗下全線遊戲產品。根據健康系統的最新數據,《王者榮耀》目前12歲及以下未成年用戶平均遊戲時長相比啟用公安實名校驗前下降約59.8%,12歲以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。

而在事後,2018年6月上線了「消費提醒」服務,對於其中疑似未成年人消費的,騰訊嘗試進行了主動介入,聯繫相關支付帳戶的所有人進行提醒和確認。另外提供「教育專線」服務,由50名具有教育資質的客服為矛盾突出的家庭提供1 對1 的電話輔導,嘗試幫助更多家庭解決未成年人的遊戲問題。

數據顯示,騰訊主動發出的每4次提醒中,就有1次成功幫助家長發現了未成年人消費,其中76%的未成年人帳號消費金額得到有效控制,62%的未成年人帳號遊戲時長也有了顯著下降。

保護未成年人成績顯著的騰訊為何要繼續深入?

無論是從騰訊實際的動作上,還是已經獲得的數據方面,可以說騰訊是國內對保護未成年人健康遊戲最為嚴格的一家廠商。

實際上,這一點乃至放眼全球去看,騰訊都是做的最多的一家廠商,在一些遊戲大國如日本、韓國、美國等地,我們發現遊戲廠商在保護未成年人方面所盡到的主要義務主要在事前提醒這一階段。

只要做好事前提醒,也就是分級之後明確的告知消費者後,遊戲廠商的基本義務已經達成。與此相對比,騰訊在保護未成年人方面基本上已經涉及到每一個細節,甚至連「帳號時長共享」這樣的模式都已經推出。

而兒童鎖的推出,對小學生來說更是魔鬼般的大招,審核流程之嚴謹,堪比金融級別。

然而,在實際情況上,我們發現整個社會上有關未成年人與遊戲之間的話題依舊不絕於耳時有發生,未成年人的問題依舊困擾著騰訊,困擾著中國整個遊戲行業。

之所以發生這樣的情況,我們可以將之分為兩個方面去解讀,一則是外部一則是內部。

外部因素上,社交媒體等通道的暢通使得信息傳遞快捷,任何意見涉及到未成年人的事件都被無限的放大。另外,智慧型手機等設備的普及使得未成年人比以往更加便捷的接觸到終端設備,與當年PC時代不可同日而語。

而內部因素上,保護未成年人健康上網從來不是依靠單一力量去解決的,這是一個需要家庭、社會、企業、教育機構等等多方力量一起努力去達成的,但現在我們過多的將注意力集中在了企業端上。

明確一點去說,光靠騰訊等公司不停的加強保護措施,不斷出招克制孩子的「小聰明」,但治標不治本,只能表面上去解決問題,真正要深入的去解決問題的根本,需要家庭教育的配合。

在去年的一場有關未成年的研討會上,北京大學新媒體研究院副院長劉德寰曾發表過一個很有意思的結論「我們把遊戲人群劃分出36類人群,發現一個非常有意思的群體——」公主芯」一族,它佔整個遊戲族群當中的2.86%,這個群體,她們基本上就是別人家的孩子,受教育程度高,喜歡讀書,三觀非常健全,這些人不炫耀、不奢侈,但付費、遊戲時長都高於其他人,但是不沉迷。」

與此相對的是,有一份調研報告指出家長對孩子遊戲的遊戲態度上,女性、學歷不高、無手遊經驗,對孩子的遊戲完全不能接受這一態度遠遠高於完全能接受。

騰訊研究院院長司曉曾表示,「家長容易把歸因歸錯,更多把網絡成癮歸因於網絡、學校。但從情感上講,如果家長支持孩子上網,孩子的網癮反而比較低。家長反對孩子上網的,孩子網癮的比例會比較高。從家長行為上來說,如果家長自己不玩電腦,不讓孩子接觸電腦的,孩子的網癮反而比較高。從親子關係的角度來看,父母不經常和孩子一起進行各種親子活動的,親子關係越不好,孩子網癮的比例越高。從家庭的教養方式來說,民主型的家庭孩子網癮程度比較低,而粗暴放任的家庭,孩子的網癮程度就比較高。」

而《青少年成癮行為調研報告--基於2017/2018青少年健康行為網絡問卷調查數據分析》顯示,留守兒童比之非留守兒童,沉迷遊戲的概率大的多,超過了1倍。

這從側面表達了一個問題,孩子沉迷遊戲與否,實際上與家長有很大的關係,甚至是直接的關係。對孩子遊戲的態度,對遊戲的認知,自身是否做到了足夠的親子互動等等都會間接或直接的影響到孩子的沉迷與否。

未成年保護,需要家長參與

從以上的結論出發,在每一個細節都趨於完善的情況下,這一次騰訊在保護未成年人健康遊戲方面,將觸手升到了家長群體,寄望於以「兒童鎖」為媒介,連接家長、孩子、遊戲這三者。

「兒童鎖」對於未成年人來說不僅僅是目前為止我們所看到的最為嚴格的保護系統,從另外一個方面來看也是針對家長最為嚴格的一個模式。

因為他需要每一個家長都參與其中,和企業一起共同搭建一個孩子遊戲的保護網,在這個過程當中家長不能逃避,只能正視自己的責任並承擔更多責任。試想騰訊的遊戲玩不了了,孩子可能玩其他的遊戲,其他的遊戲也玩不了了,那麼孩子會去尋找其他的娛樂,而其他的娛樂就不會讓孩子沉迷嗎?

實際上娛樂本身是人類的天性,這一點對於未成年人更是如此,對於家長而言我們不應該一味的去忽視這個天性,但也不能放任不管,應該做的是正確的去引導這種需求。

所以,作為家長在教育孩子方面應該做的事情不僅僅是提供物質層面的滿足,在精神層面同樣需要做出很多。

而從遊戲公司的角度去出發,類似騰訊這樣的遊戲公司在接連的用技術驅動也做了許多力所能及的事情,此舉從企業自身的角度去看是為了摘掉賺小學生錢這樣的帽子,但需要知道未成年人群體在遊戲當中的佔比,以及為遊戲所提供的利潤佔比都是極低的。

騰訊在防沉迷上的堅持,足以讓人放下嘲諷與偏見,正視自身責任,共同為未成年人的成長構建一個健康的環境。孩子是家長最好的鏡子,而家長是孩子最好的教材。

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