在2.4.3補丁中,大秘境得到了較大的調整,部分地形的加入/刪除以及怪物密度的變化在一定程度上影響了玩家們衝榜的體驗,玩家對此也褒貶不一。設計師 Joe Shely 就在官網發布了一則博文,提到了他對現在玩家「賭秘境」的看法,下面就和我們一起來看看吧。
以下是官網原文
原文地址
大家好,我是Joe Shely。
這裡我想談談我們對影響大秘境的改動的設計理念,以及我們是如何看待「賭秘境」問題的。
當你在推進大秘境進度的時候(無論是提高你的最高層數還是提升你的傳奇寶石最高等級),你都會開始遇到一種情況,那就是開門之後的秘境可能是你無法完成的。
你能否完成那個秘境取決於三個因素:
換句話說,大秘境需要三個東西的組合:實力,執行力和適應性。
如果我們想的話,我們可以讓每一個秘境都得到相同的地形、布局、怪物和boss。這將把遊戲全部的重點放在執行力上。這可能在短期內會提升遊戲的趣味性,而事實上挑戰秘境正是這麼做的。每一次當一個新的挑戰秘境推出時,你將會得到一個新的角色以及新的玩法來挑戰。我們計劃會經常推出新的挑戰秘境來以保持遊戲體驗的新鮮感。
但大秘境則是不同的情況。
你花了很多時間在同一個角色身上。這個角色的實力水平不會變化得非常快,特別是在後期的遊戲當中,這時你已經擁有了一套完備的詞綴都不錯的裝備。而你的執行力 - 也就是你按下的按鈕 - 也不會經常變化。你會隨著時間的推移慢慢提升實力,可能還會嘗試一個新的打法,但總體來說這個值是相當靜態的...所以我們需要著眼於別處,來讓大秘境可以一次又一次地刷同時保持趣味性。
這就是適應性的來源。我們之所以如此設計怪物、秘境boss、詞綴和地下城布局引發各種各樣的挑戰是有理由的。
你的遊戲體驗應該每次秘境之旅有所有不同,但如果它變化太多的話,感覺就像是否可以完成一次秘境就完全不在你的控制之下了。我們對秘境改動的目標就是是減少這種變化,同時保持秘境與秘境之間的不同。
如果你進入秘境時,看到一層是一個洞穴或者第一批怪裡有很多盤蛇欺詐者,你立刻就知道這個秘境不可能完成了,那麼洞穴地形或者這個怪物就可能需要調整了。
按照這樣的路線,我們在2.4.3補丁減少了秘境地形的平均尺寸,讓玩家在給定的秘境中看到的地層數量增加,減輕對給定地下城特定地形或者怪物的關注。我們同時也對一些特定的怪物或者地形做了一些改進,比如修正了天堂地形過於空曠以及讓盤蛇欺詐者更快地從隱形中顯身等。
現在,在你把自己角色的實力和執行力推向極限時,不可避免地會遇到某個時候,只有獲得一個完美的秘境才有可能打過。這是我們不想繞開的現實。但是,通過在大秘境中在角色能力,執行力和適應性之間設置適當的平衡,我們可以廣泛地改善遊戲體驗並提高「一切必須完美」的閾值。