相比起具有十幾年悠久歷史和玩家積澱的其他國產單機遊戲系列,《雨血》系列可謂初出茅廬,團隊規模和研發經費更是有限,但是它能夠順利通過海外發行商和STEAM平臺的審核,仍然有其道理,值得對「國產遊戲走出國門」話題感興趣的人們深思:
1.遊戲操作方式。國產遊戲歷來有重劇情不重遊戲性的傳統,但《雨血前傳:蜃樓》打破了國產單機遊戲十幾年如一日的回合制戰鬥模式,而採用了完全的即時制。話說《雨血》的前兩作也是傳統劇情類回合制遊戲,靈遊坊在其第三作勇敢地使用了即時制,而且是對流暢度要求很高的橫軸動作遊戲,這種遊戲方式變革是其國際化成功的基礎。
圖五 即時制戰鬥是海外市場接受的基礎
2.遊戲品質。《雨血前傳:蜃樓》雖然是製作團隊初次涉足動作遊戲領域,但其完成度和品質達到了令人驚喜的高度。遊戲的動畫均由參與過多部日本遊戲動畫大作的神貓MasterZ進行指導,而其音效則由原Konami音效團隊操刀。整個遊戲的連招系統,打擊感,動畫流暢度達到了2D橫版遊戲所能達到的極高水準(而且是以國際標準來評判)。其在國內發售已吸引到眾多資深主機遊戲玩家為其錄製視頻和製作講解,而在主機遊戲文化更濃鬱的海外市場,其遊戲品質應該能獲得更多的共鳴。
圖六 《雨血前傳》的遊戲系統和色調很討國外玩家喜愛
3.遊戲題材。國內遊戲始終跳不出武俠,仙俠的圈子,這個題材雖然在國人心目中較容易獲得認同感,但是在外國玩家眼中並不討好,甚至會成為接受遊戲的一大障礙。《雨血》系列在這點上採用了非常聰明的做法——其營造的世界觀是一個黑暗的,有機甲,人體改造,甚至生化兵器出場的武俠世界,其官方命名為「蒸汽朋克」武俠。這樣一來,武俠的大背景能夠在國內引起共鳴,而其「蒸汽朋克」元素又為西方玩家津津樂道。這種題材的設計,在國際化上先天比大多數主流國產遊戲具有優勢。
圖七 武俠+機甲的設定讓人耳目一新,並且比仙俠題材遠為容易被國外市場接受
製作心態。這也許是最深層,但最具有決定性的一個因素。許多國產單機遊戲廠商,在面對單機遊戲在國內市場的疲態時,第一個想到的對策不是積極創新,改進產品,努力開拓海外市場,而是想方設法去大打苦情牌,悲情牌,用一種近乎乞討的方法獲取玩家的同情,以「支持國產單機」為理由去為產品買單。這種心態的衍生品,便是不思進取的遊戲製作態度,以及停滯不前的製作水平。長此以往,造成單機遊戲的玩家恨鐵不成鋼,不斷流失,而作為主流的網遊玩家,主機玩家,手遊玩家等也無法被有效轉化為單機玩家,使得市場不斷縮水。
《雨血》在最初製作獨立遊戲時,便已在海外賺得第一桶金,在後來國內的發售宣傳中,始終把遊戲玩法和創新作為主要著力點,且靈遊坊的遊戲一貫默認都是面向全球市場進行開發,在心態上則要平穩,踏實得多。在回應接受網易投資所做的採訪中,梁其偉說過:「我們有自己的節奏,外面再喧囂也跟我們沒有太大關係。」這也許是《雨血》能夠成功的深層次原因。
今年以來,國產單機遊戲的市場似乎有復甦的勢頭,而上海自貿區的成立,使得塵封已久的遊戲機禁令也得以解開。單機遊戲人多年來所埋怨的外界環境正在逐步向樂觀的方向發展,但是國產單機遊戲如果要想國外那樣百花齊放,說到底最重要的決定因素仍然是遊戲產品的研發水準。
玩家的眼睛是雪亮的,靠著打感情牌,用十幾年如一日的陳舊系統忽悠玩家的思路已經成為了過去。小編衷心希望,未來在中國能誕生更多像靈遊坊一樣年輕而富有朝氣的製作團隊,製作出更多敢於在國際市場與海外作品PK,具有創新玩法和卓越品質的遊戲,也許那一天,國產單機真正的復甦才會到來。
圖八 雨血系列這樣的新銳作品在國際上嶄露頭角,才是國產遊戲真正繁榮的開始
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