《幽浮:奇美拉戰隊》測評7分:好創意不能掩蓋「半成品」的事實

2020-12-12 騰訊網

編者按:作為 Firaxis Games 旗下知名 IP「幽浮(XCOM)」系列的新作,《幽浮:奇美拉戰隊(XCOM: Chimera Squad)》雖不是正兒八經的續作,但全新的世界觀和玩法機制依然值得大家嘗試。本文作者在體驗過流程後認為,這款遊戲的創新精神值得提倡,但也需考慮作品的自身情況和保障整體質量。

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《幽浮:奇美拉戰隊》已於 2020 年 4 月 24 日登陸 PC 平臺,支持中文。

《幽浮:奇美拉戰隊》將各種元素整合在一起,像極了它那外星人與人類雜糅而成的小隊,但其混搭效果似乎沒有很好。這部《幽浮》衍生作品是一款全新的遊戲,故事設定在《幽浮 2》劇情的五年之後,向玩家展示了地球解放後在局勢的改變,同時也對傳統機制進行了全面改變,但還沒有打磨到完美無瑕的程度。

這次劇情的主旨不再是抵禦外星入侵或領導反抗行動,《幽浮:奇美拉戰隊》其實更像是「幽浮:治安大隊」,雖然遊戲中沒什麼非同小可的要事,卻依然別有一番風味。外星統治者已被擊敗,地球得到了解放,現在人類和滯留地球的外星人們開始考慮如何和諧共存(但總會有一小撮暴亂分子不安現狀)。

在簡單又不失精彩的劇情設定下,你將操控 XCOM 麾下的奇美拉戰隊,以大都市「31 城」作為戰場,追蹤引發一系列動蕩的秘密組織行蹤。

除了遊戲主題的變化以外,本作還有各種得失相伴的機制變化。任務被分為簡短的片段,在新的突入模式下,己方與敵人的行動回合交織在一起,每場戰鬥都會以出其不意的突入打響,而不再是緩慢的戰術推進。

不論是好是壞,這些改動是我們在 Firaxis Games 的「幽浮」系列中始料未及的,遊戲的重心似乎從長遠的戰術決策轉變為小規模策略,也讓《幽浮:奇美拉戰隊》有種不夠深度的感覺。

性格各異的預設角色

「奇美拉戰隊」與前作最大的不同之處在於小隊幹員,這 11 名可選成員都是有名有姓的預設角色,他們有著不同的性格和優秀的配音。比如幼稚討喜的「小天使」,他是一名未被洗腦的混種人克隆體,手持動能護盾;還有迷人且話癆的「終端」,他是一個捨己為人的人類醫療兵;以及我最愛的「速客」,作為一個危險的毒蛇怪,她更習慣於吞食人類,而不是委身與他們並肩作戰。

在 20 多個小時的戰役後,你將擁有一個由八人組成的完整小隊(執行任務時只能攜帶四個),他們在戰鬥中和戰鬥外的表現都不盡相同。每個人對應一種職業,也都擁有獨特且驚人的能力,比如「終端」可以治療隊友,灰人「權杖」能使用靈能控制,「速客」會吐舌將敵人拉扯至眼前等。

不論你使用哪個角色,他們在初期就自帶強悍技能,這打破了系列以往的規則和進度系統。過去你只能將新兵送去戰場,存活下來的強者(或幸運兒)才能習得新招式,而這一次,幹員上手就能使用各種強大的工具。

但這種「強悍」並不會破壞遊戲平衡,玩家依然要面對不少挑戰,這些能力優勢不僅奠定了角色自身的價值,也提高了他們的辨識度。在找到自己心儀的組合後,我依然樂於嘗試不同的隊伍組成(而且,能讓小隊裡的外星人幹員穿上 XCOM 盔甲實在是太棒了)。

我對角色設定方面感到略微失望,因為每個士兵展現自己的機會有限,僅僅只是任務中的幾句俏皮話或回到基地後簡短風趣的閒談。這支懲奸除惡的 XCOM 特警小隊的故事過於簡單,除了升級某些基礎能力以外,角色並沒有額外的發展空間,從頭到尾都如初見一般。

我倒是對這些性格鮮明的角色沒有多少依戀,甚至不如系列前作裡那些高度自定義的士兵,他們雖然沒有背景故事,但有許多可自然發展的空間,玩家自己可以對角色做出解讀,藉助裝備和服飾辨識他們。

如今的幹員卻成了這些一成不變的士兵,我們無法像在玩 RPG 那樣看到他們的角色成長,雖然他們可以讓你更加輕鬆地享受劇情,但你卻很難與他們產生羈絆。

我對以前「幽浮」系列的士兵們如此上心還有另一層原因,那就是他們會永久死亡,但「奇美拉戰隊」卻徹底改變了這一點。如今幹員受傷所帶來的負面影響已是微不足道,因為角色是固定的,人數有限,所以「永久死亡」的設定被徹底移除了。由於受傷士兵在任務間不再需要強制休息,所以戰鬥時可以無所顧忌,顯著拉低了讓王牌士兵赴險的賭注。

如果某人在任務中嚴重負傷或敗陣倒下,他們可能會獲得一個減益(略微降低生命值或行動力)的「傷」,需要接受醫治後才能痊癒。但在 22 小時的流程中,我的士兵們總共只遇到過三次這種情況,要想治好的話至多只需兩次任務時長的療養。用這一設定替換永久死亡實屬不明智之舉,也讓每次任務間策略管理的深度大打折扣。

選擇和跳過任務將影響 31 城 9 個地區的動亂等級,如果事情發生到一發不可收拾的地步,甚至會讓整場戰役失敗。雖然管理城市就像在玩一個有趣的拼圖遊戲,整合的情報團隊系統也是為了替換原來的基地自定義系統,但看上去僅僅是揚揚止沸。

你可以用情報資源在各個地區建立或升級情報團隊,轉而提升你每周收到的其它資源,但是也就僅此而已了 …… 遊戲裡唯一的戰略決策就是考慮「我急需哪種資源」,但實際往往是「我啥都缺」,最終變成「我全都要。」

總的來說,本作出色的視覺風格和新穎的世界觀設定融合在一起,為玩家帶來了趣味且連貫的體驗,在這個剛解放的世界裡,我們被捲入了幕後的政治鬥爭,同時還需應對 31 城新興文明下產生的衝突。

可是除了戰鬥,我所渴求的其它敘事元素基本寥寥無幾,總感覺《幽浮:奇美拉戰隊》更像是 Firaxis 的一次試驗產品,嘗試全新玩法理念的同時,為接下來的龐大故事做好鋪墊。

近身纏鬥

好在本作的戰鬥系統依然繼承了《幽浮 2》的優秀水準,雖然其中某些改動偏離並削弱了原本成功的模式,但依然不乏有傑出的策略戰鬥。玩家在每場戰鬥中都要做出重大決定,比如集火目標、站位走位、控制技能或道具的使用時機等,這些都是我非常熱愛的系列元素。那些定製的關卡布局基本都能做到刺激好玩且不失多樣性,不過越臨近戰役結尾,就越發體會到地圖的相似度。

《幽浮:奇美拉戰隊》在戰鬥(乃至整個遊戲結構)上做出的最大改動,就是將每個任務分為獨立遭遇戰。如今每個任務都有一到三場遭遇戰,每場戰鬥範圍大約為一個房間的大小,玩家在開局就能看清所有敵人(除了增援),而不再是隱藏於視線外。一旦你清光所有敵人或是完成任務目標,你的小隊就會自動裝填武器並趕往下一場。

這種設計對遊戲有著深遠影響,卻也優劣參半。一方面,任務不再擁有片刻休憩,你將一直處於激烈交火中;另一方面,我基本不需要移動。比如「權杖」和「終端」這樣的角色,他們對槍械命中率的依賴不高,我會將他們的回合花在使用技能上,在遭遇戰結束之前,他們甚至都不需要移動分毫,這確實不符合戰術美學。

刺激爽快的戰鬥確實是玩家喜聞樂見的形式,但也伴隨著劇烈的副作用,因為每場遭遇的設計都給人感覺大相逕庭。不論目標是拯救人質、肅清房間還是保衛目標,終究是在一個小空間裡射擊敵人而已。那些具有視覺衝擊的多變關卡布局確實可以調劑這一劣勢,但大多任務的宗旨只有一個,那就是「衝」。我很懷念《幽浮 2》裡的閒暇時間以及緩慢遞增的緊張感。

新的遭遇系統還暗藏了另外一把「雙刃劍」,那就是任務長度,本作的任務長度可謂全面縮短。在《幽浮:奇美拉戰隊》中,玩家不必再體驗一個半小時的拉鋸戰,這的確是一件好事,但一些次要任務結束得太快了。

那些有著三場遭遇戰的任務相當好玩,因為我知道自己必須做出艱難抉擇,在三場遭遇之間合理分配技能使用,尤其是合作可以讓你的其中一名隊友獲得回合優勢,但一個任務中只能使用一次。

相比之下,單個遭遇戰的任務就簡潔多了,只需要把絕招全部扔到敵人臉上即可,這或許能帶來短暫的歡樂,卻不要求玩家深思熟慮,稱不上有什麼戰略性。

《幽浮:奇美拉戰隊》的戰鬥系統突顯了自身與前作的區別,把從長遠的計劃轉為眼前的選擇。這些選擇蘊含的樂趣也不少,快節奏也可以被大眾接受,但戰鬥重心的局限性依然意味著本作要比《幽浮 2》簡單不少,即便敵人有著規律性的變化。

本作另一大改變是「突入模式」,過場動畫相當具有觀賞性(即便有時候「突入」得毫無意義,比如鐵絲網或玻璃門這種對方明顯能看到你的場景),但這同樣削減了戰略選項。

一旦你突入成功後,角色的初始位置將不再由你掌控,你只能控制士兵突入的先後順序和射擊對象。每個突入點都有著不同的增益或減益,比如給予己方短暫的防禦、突入射擊會眩暈敵人,或突入該點的己方幹員會被敵方標記攻擊等。

這種將戰術精簡為單一快速決策的方式雖然別有風味,但在幹員站位方面的戰術控制就大打折扣了。這些簡化讓《幽浮:奇美拉戰隊》成迄今為止對萌新最友好的「幽浮」作品,好處就是本作極有可能成為老玩家帶新玩家的入坑之作,但必然拴不住我這等資深玩家的心。

本作的突入模式也與另一大機制轉變緊密結合:那就是回合順序。這次不再是敵我雙方統一先後行動的模式,而是大家反覆穿插,先後順序將清晰地顯示在屏幕右方,只有特殊技能和道具才能改變角色的行動順序。

這個新系統更像是一種移植,談不上好壞,只能說是回合制玩法的不同形式。我就很喜歡調整順序來增強己方優勢,這也確實改變了我的思維方式,比如解決特定目標的方法和時機等,但我也很懷念角色之間更容易配合的機制。

你麾下不再是戰時軍隊,而是一群激進且不計後果的執法組織(你不是警察,但和警方屬於合作關係),但留活口也是有好處的。平民身亡會提高動亂程度,觸發新的地區風險,用非致命近戰制服敵人可以在任務結束後獲得額外情報獎勵。考慮到地圖更加密緻,每個角色多出近戰選項也非常合理,就像是一個屢試不爽的工具。

Bug 頻出影響遊戲體驗

可惜,除去在系列傳統玩法上泥沙俱下的多項改動外,《幽浮:奇美拉部隊》只剩下拉低遊戲品質的無盡漏洞了。對於一款「幽浮」遊戲,遇到 Bug 雖不足為奇,但這些漏洞的棘手程度各有不同。雖然這一作的 Bug 沒對遊戲樂趣造成毀滅性打擊,但數量實在是太多了 …… 我甚至不知道該從哪裡開始吐槽。

首先,你會遇上各式各樣熟悉的畫面問題:突然飄在空中的士兵、突入射擊時朝向錯誤的槍口、室內任務偶偶然亂入阻礙視線的房頂、回合開局就莫名定住的敵人等等。

此外還有一些影響遊玩的 Bug:比如範圍顯示手雷不會炸到隊友,然而事與願違(我為此付出了慘痛的代價);「權杖」的某個能力 UI 有時候會顯示對自己造成傷害,而實際情況並非如此;又或者是在選擇移動地點時顯示出錯等。

我遇到過兩次特別糟糕的情況,甚至讓我憤怒到破口大罵。有一次,我調動一位彈藥耗盡的幹員去捶打敵人,他卻被傳送至火焰中並結束回合。在任務和拾荒者市場裡,你可以找到形形色色的特殊槍械,但裝備這些武器有時候(注意,只是有概率)會從物品欄裡刪除初始配槍,然後我就再也沒法卸下這把武器了,因為物品欄裡沒有其他替代品。

我還遇到過幹員的護甲被自行刪除的 Bug。你沒法購買其它盔甲,也沒法獲得替代品,所以在餘下的戰役裡,該幹員的生命值和護甲值都會低人一等,為此我只得將他(連帶他那無法卸下的特殊武器)指派去做調查。這類 Bug 嚴重妨礙了我的戰略選項,也讓我玩得提心弔膽。

武器和盔甲的 Bug 已經夠讓我糟心了,彆扭的裝備 UI 更是讓我心累(甚至比《幽浮 2》的複雜界面還要糟糕)。它看起來就像一個半成品,連切換物品的操作都讓人感覺莫名其妙(而且怪事頻出,比如我的醫療物資在每次任務間會莫名其妙地增殖,到戰役末我還餘有 200 多個)。我不知道開發者在劇情、角色設計或玩法調整上花了多少心思,但他們很顯然沒有用心處理這些 Bug。

總評

《幽浮:奇美拉戰隊》是「幽浮」系列的外傳,是一次離經叛道的嘗試,而非一款正統續作。雖然它為原有機制和劇情引入了大膽的創新,但終歸只是在外部搭了一段腳手架,並非渾然一體的整合工程。

即便本作犧牲了我所深愛的兩大系列特色(深度的戰術選項和動態生成的故事),但獨具一格的預設角色和全新的設計依然為遊戲帶來了有趣的轉變。好在這些創新並沒有破壞「幽浮」系列的戰鬥精髓,突入模式和輪換系統的設計各具特色,哪怕在惱人的漏洞和偶爾的設計失策下,依然保有自身的趣味性。

遊戲基本信息

正式發售:2020 年 4 月 24 日

登陸平臺:PC

遊玩人數:單人

遊戲價格:99 元

遊戲類型:策略

開發商:Firaxis Games

發行商:2K

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翻譯:Stark 揚 編輯:Zoe

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