青少年網遊玩家超兩億 網易用遊戲探索「新教育模式」

2021-02-16 遊戲觀察

「國家應該在教育科技方面多研究、多投入,用遊戲手段探索教育技術。」這是全國政協委員、網易公司董事局主席兼執行長丁磊在2018年兩會期間提出的觀點。丁磊的觀點,一方面與當下政策和市場的動向密不可分;另一方面也是源於網易多年來在教育和遊戲領域上的深耕。做教育遊戲的普及者,或許將會是未來網易的定位之一。

青少年網路遊戲群體超過兩億,精品綠色遊戲的推出刻不容緩

在今年的兩會上,丁磊帶來了關於個稅改革、食品安全、農業扶貧等多個不同領域的提案。而在教育和遊戲這兩個網易傳統優勢領域上,丁磊提及的「用遊戲手段探索教育技術」,已經在網易內部實現了創新試水。

根據去年年中中國網際網路信息中心發布的調查報告顯示,中國青少年網路遊戲用戶規模已達1.91億,佔青少年網民的66.5%。由此可見,青少年已經成為了網路遊戲市場不可忽視的一個用戶群體。

因此,丁磊在《關於引導青少年健康上網,促進青少年全面健康發展的提案》中呼籲:(社會各方應該)加緊研究出臺《未成年人網絡保護條例》;大力開發適宜青少年的網絡精品內容,引導健康上網;開設網絡德育課,同步強化家長和孩子的網絡教育意識等。他建議,國家應該在教育科技方面多研究、多投入,用遊戲手段探索教育技術。「現在一講到遊戲,首先想的都是壞的,其實很多遊戲是非常益智的,是能鍛鍊兒童、青少年能力的。」此外,他還列舉了《小魚兒回家》、《發現另外一個世界》等海外教育遊戲及它們作用,藉此陳述教育遊戲在海外的成功經驗和國內市場的巨大潛力。

而不久前多部委發布《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,並對網路遊戲違法違規行為和不良內容進行集中整治的情況,可以預見,未來「綠色遊戲」、「健康遊戲」甚至「教育遊戲」將會成為遊戲市場的主旋律。

教育遊戲已在海外走進課堂,網易用遊戲探索「新教育模式」

事實上,教育遊戲在海外的青少年教育中已經起到了愈發重要的作用。以丁磊提及的《小魚兒回家》為例,正是一款幫助七八歲兒童鍛鍊邏輯判斷能力的遊戲。而風靡全球的《我的世界》同樣是一款極富教育價值的遊戲產品。據悉,《我的世界》已經進入了歐美多個國家的中小學課堂中。「Minecraft不僅僅是一個遊戲,它還『糊弄』了4000萬人學習CAD程序。」來自麻省理工媒體實驗室研究員的這一評價,正闡釋了遊戲化教育的優點——讓教育變得有趣、人性化起來。

去年,網易首次加入了一個推廣計算機科學教育的公益項目「編程一小時」。該項目已經在全球180多個國家舉行,吸引了數千萬學生參與。如何讓遊戲實現教育價值、文化價值,已經成為網易內部的一項重要課題。而無論是《我的世界》在天文宇宙、傳統文化等領域的玩家活動,亦或是玩家自發創作的圓明園、故宮等中國傳統文化建築,都在不斷賦予這個遊戲更多的文化教育意義。

而在《我的世界》之外,網易正在推動布局更多類型的教育遊戲和遊戲化教育產品。包括網易代理的以青少年編程教育為主要目標的教育遊戲《極客戰記》(美國CodeCombat),以及自研的網易卡搭這樣的少兒編程學習平臺。

據悉,《極客戰記》(美國CodeCombat)是一款享譽全球的編程教育產品,2013年上線以來積累了來自100多個國家超過500萬的註冊用戶,是遊戲化編程學習產品的鼻祖之作。而網易卡搭是國內首個中文少兒編程公益創作型社區,致力於打造全方位的少兒編程平臺。此前網易卡搭已經成功承辦了中科協2017全國青少年創意編程展評活動,並獲得了中科協的高度認可。

作為國內最早進入在線教育行業的公司之一,在線教育業務早已是網易公司戰略級的產品定位。此前,網易已針對不同領域推出了多個綜合性在線教育平臺,如「網易公開課」、「網易雲課堂」、「中國大學MOOC」等。而目前對於教育遊戲的探索,則是網易在教育領域開啟的另一種創新路徑。

在國外STEAM教育的興起下,國內對STEAM教育的探索,已上升到了政策層面。比如教育部就明確建議學校探索「STEAM教育、創客教育等新教育模式」,同時浙江省已經將編程納入高考。而諸如極客戰記、網易卡搭這樣的創新教育模式,已經率先開啟了企業層面的破局嘗試。

丁磊表示:「中國現有教育手段長期沒有創新,應該基於網際網路,探索更多的互動和創新模式。」在此之中,教育遊戲無疑正是一種沉浸式又互動性高的「新教育」模式。

有趣的是,此前網易推出多個教育平臺的主要用戶群體都並非青少年,而是十八歲以上的成年人。而此次網易推出教育遊戲,對於其在線教育業務的覆蓋人群而言,也是一次極大的補充。

教育是功能遊戲普適性最強的領域,網易要做教育遊戲的普及者

隨著國內遊戲市場的逐漸成熟,功能性遊戲也開始被反覆提及。所謂的功能性遊戲,就是與與傳統娛樂型遊戲有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。筆者認為與其把功能性遊戲劃分為遊戲,更不如把其稱之為工具。

而網易落子「教育」,一是這是功能性遊戲最具有大眾普適性的應用領域之一,有機構在對超過130款功能遊戲統計中發現,與教育領域結合的約佔43%,這其中超過半數的功能遊戲產品被運用於中小學教育。二是教育也正是網易擅長和重視的領域,從網易公開課到網易雲課堂,網易在在線教育領域上的研發和運營能力已得到了市場的認證,而其公益化的模式更是有口皆碑。

談到公益化,也正是網易在教育領域上所一直堅持的。正所謂「企業越大,能力越大;能力越大,責任越大。」丁磊此前表示,網易更多是抱著注重公益、回饋社會,不追求利益的態度開展的這一業務。這也充分體現了網易這家國內頂級網際網路企業的社會責任感。

而功能性遊戲同樣如此,在注重公益的前提下,或許只有像網易這一量級的遊戲企業「敢於」進入。而憑藉在教育領域多年以來的沉澱,網易從教育遊戲入手,會是一個不錯的選擇,甚至能成為國內教育遊戲的普及者。

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