社交遊戲Happy Elements打造中國版Zynga

2020-12-22 騰訊網

兩年前,社交遊戲剛剛興起,「偷菜」在中國幾乎成為「全民運動」的時候,Happy Elements CEO王海寧正擔任千橡集團的高級總監,負責人人網的開放平臺、增值業務以及社交遊戲開發,其他創始人也同樣任職於國內社交網站的技術部門。

在這波熱潮的背後,他們通過後臺的數據發現這個新興行業廣闊的盈利前景。2009年6月,他們用自籌的3萬元資金,成立了社交遊戲公司Happy Elements。

Happy Elements的新遊戲My Kingdom已在FB及開心OL(微博)網上線

Happy Elements並不是在一開始的時候就著眼於國際市場,它仍然打算先立足於國內,於是首款社交遊戲「開心水族(微博)箱」首先發布在人人網的平臺上。遊戲的靈感來源於單機領域的「怪怪水族箱」,僅有4個人的團隊耗時3個月開發出了這款遊戲。對於當時的Happy Elements來說,登陸Facebook的計劃似乎還很遙遠。

發布三個月後,一家俄羅斯的遊戲公司出現了。他們在人人網上相中了「開心水族箱」,於是找到Happy Elements,希望能夠獲得該款遊戲在俄羅斯的代理權。儘管當時「開心水族箱」已在人人網上獲得了為數不少的用戶,但盈利卻甚為有限。而「出口」俄羅斯所獲得的額外收入則可以一定程度上解決Happy Elements的資金緊張。「既然有人幫,為什麼不試試看呢?」

而來自俄羅斯的「不速之客」不僅為Happy Elements帶來了額外的收入,還向他們展示了發展國際市場的可能性。「開心水族箱」在俄羅斯運營了一段時間之後得到了不錯的反響,讓登陸Facebook這個曾經「看上去很遠」的計劃一下子又浮現在Happy Elements的員工眼前。2009年8月3日,Happy Elements把「開心水族箱」的繁體中文版放到了Facebook上。令他們驚喜的是,這款遊戲在兩個月的時間裡就吸引了240萬的日活躍用戶。這些用戶也更加願意花錢去購買遊戲中的道具以及其他增值服務。自此之後,Happy Elements逐漸減少了國內市場的經營,把幾乎所有的精力轉向發展國際市場,並且不再藉助代理,直接把遊戲發布在其他國家的社交網絡平臺上。王海寧說:「現在國際上的網際網路大公司已經開放了平臺,大大降低了國際化的門檻。只要遊戲做得好,很容易就能進入其他國家的社交網站。」

迄今為止Happy Elements已經推出了包括「開心水族箱」在內的三款遊戲。為了在各個社交網絡平臺上吸引儘可能多的用戶,Happy Elements開發的遊戲總是選擇能為大多數人所接受的題材。「我們沒有選擇諸如武俠這種本地色彩過於濃厚的題材,因為它們可能只受用於華人較多的地區,但是像養魚、去酒吧,這些是全世界的人都會做的事情。」

除了Facebook之外,Happy Elements也相繼在日本的Mixi、韓國的Daum、德國的VZ等當地主要社交網絡上發布了自己的遊戲。在這些平臺上獲得的分成和廣告收入,加上出售遊戲虛擬道具所獲得的收入,構成了Happy Elements的主要收入來源。一開始的資金緊張如今已經相對得到了緩解。2010年夏季,Happy Elements獲得了來自DCM總額500萬美元的投資。

然而業務的快速擴張和用戶的大量增長,必然伴隨著工作量的急劇增加和人員緊張。在最開始的兩個月裡,公司的成員基本沒有放假。另一方面,招攬人才並非一件容易的事情。王海寧認為中國仍然缺乏像美國那樣的創業氛圍。「在中國最難招的就是本科畢業生,因為他們一開始總是想要到大公司去工作。但是他們並沒有意識到大公司所存在的『天花板』。當他們工作了很長一段時間之後才發現,自己很難再往上爬的時候,才會想到當初如果進一個創業公司會更好。」王海寧說。

與此同時,社交遊戲的行業環境也在變化—社交遊戲開發者越來越多,產品的更新周期越來越快,而適用期卻越來越短。形勢迫使Happy Elements不斷在開發方法和開發結構上作出相應的調整。王海寧對此深有感觸:「這種感覺就像是你本來開著一架波音737,卻要在飛行的過程中改造成波音747,甚至是一開始只是熱氣球,很快就要在空中臨時加個螺旋槳,然後又要直接改造成噴氣式飛機。你已經飛在空中,卻不得不一邊飛行,一邊對飛行器進行系統的優化和人員的改組,否則就要被左右迎頭趕上。」

王海寧一再強調「我們是工廠,而不是工作室」。「試想,如果工程師們要負責遊戲開發,又要負責接入平臺,還有產品傳播、收費等等,還怎麼能開發出好產品來?」王海寧說。以每兩三個月就進行一次調整的頻率,Happy Elements逐漸建立起了流程化的運營管理體系,並開發出了屬於自己的跨平臺發布系統。「社交遊戲更像是電視連續劇,你必須不斷地提供新的遊戲功能來維持用戶對遊戲的興趣。」王海寧表示。這一系列改造還幫助Happy Elements迅速地調整自身產品的特性,以適應不同國家不同平臺的具體情況。

只是總有一些突發情況讓你措手不及。2010年10月份,Happy Elements第三款社交遊戲「My Kingdom」在Facebook上線,兩個星期之內就吸引了80萬的用戶。但是緊接著在一個星期五的15點,公司員工突然發現該遊戲的應用從Facebook的平臺上完全找不到了。他們很快就收到對方的郵件,郵件中說明「封禁」的原因是懷疑Happy Elements利用騷擾用戶的方式來推廣這款遊戲。「當時我們就震驚了,」王海寧說,「我們一方面不斷地通過郵件和Facebook聯繫試圖解決問題,另一方面也做了最壞的打算,最多把遊戲重新再發布一遍,以前的用戶沒了就沒了。」轉機出現在次日6點:在忍受了十幾個小時的焦慮之後,Happy Elements發現他們的遊戲又重新出現在了Facebook上。對方在郵件中表示,在經過調查之後他們發現,這款遊戲並沒有使用違規的推廣方式。事情就這樣有驚無險地解決了。「雖然那十幾個小時很不好過,但想到自己的產品竟然是因為用戶增長速度太快而被封禁,感覺還是蠻爽的。」王海寧說道。事後,Happy Elements給該遊戲的用戶提供了一些遊戲貨幣和道具的補償,並且加強了跟Facebook官方的聯繫。

從2009年初公司創立到現在,Happy Elements的員工由5人發展到了160多人;公司地址也一搬再搬,辦公室從一開始的120平米擴大到了現在的2060平米。

但Happy Elements並不否認與國外社交遊戲開發商之間的差距。「國外一些公司在產品推廣和用戶行為研究方面確實做得更好,但我們也在加大這方面的努力。我相信我們完全有能力成為中國的Zynga。」王說。

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