ig輸了,rng舒服了嗎?扛不起失敗的中國電競產業是誰在做夢

2020-12-20 體育產業生態圈

相比於傳統體育,電競還有很長的一段路要走,只是這差距不在產業層面,而在文化層面。等什麼時候中國電競能「承受得了一場失敗」時,則大業可成。

文 / 李 青

iG輸了,以一種賽前絕沒有人想到的方式輸了。

臺北和平籃球館現場,Team Liquid選手喜悅的心情溢於言表——在賽前,某博彩網站給他們對手獲勝開的賠率僅為1.02,而Liquid獲勝賠率最高時則達到過誇張的11倍。

現場的粉絲也跟著一起歡呼——很明顯在體育的世界觀裡,沒人會討厭以弱勝強的故事,而今天則是真真實實地發生在了他們眼前。

而在另一邊,iG的隊員們卻陷入了長時間的沉默——在過去的7個月裡,從沒有人質疑過這支隊伍的實力。

去年S8全球總決賽前,當iG戰勝KT挺進四強後,國內媒體們就紛紛預言後面的半決賽和決賽已經毫無懸念,而最終事實也像媒體們所想的一樣,iG在仁川捧起了象徵著《英雄聯盟》電競世界最高榮譽的召喚師獎盃。

後續的幾個月裡,得勝歸來的iG風捲殘雲般掃蕩掉了包括LPL在內的所有國內賽事榮譽,此次MSI的小組賽也是歷史性地9連勝挺進半決賽。

對陣一出,iG對上Team Liquid、SKT對上G2,就連賽事主辦方都將iG的比賽放到了工作日周五,「結果毫無懸念」的理由就差沒有官宣。

「我們應該贏的,不是嗎?」

再後面的結果,所有人都知道了。一場足以載入《英雄聯盟》電競史冊的冷門,不僅將iG釘上了和去年RNG同樣的恥辱柱,也將中國電競澆了個透心涼。

有人說我誇大其辭——輸掉一場比賽而已,而且還只是MSI,LPL或許還是最強賽區,什麼叫「中國電競涼了」?

作為中國電競產業的觀察者,過去幾年我們一直以或媒體或服務的身份久居在這個圈子裡,最為敏感的就是外界主流的各種看法與觀點。

如果要將主流輿論的變化設置一個拐點,那一定是2018年中,沒錯,就是RNG去年奪冠的那屆MSI。

我們曾多次和服務過的品牌主們聊天,關於贊助電競,他們給我印象最深的反饋就是:「去年5月開始,我們被網上鋪天蓋地的電競流量給砸死了,不做不行。」

當時的輿論是可喜的,當RNG奪得MSI後,高校宿舍裡一片歡騰,社交媒體上下清一色的「RNG牛逼」,隊服上那一個個品牌logo都像是英國女王身邊的嘉德勳章騎士團,一同跟著光芒萬丈。

可現在呢?那誇張的流量還在,但他們都變成了來向iG「索命」的「厲鬼」,聲討、謾罵、質疑、不屑……強大的負能量席捲全網,幾乎要將他們完全吞噬。

沒有人喜歡這種非黑即白的輿論效應,尤其是贊助商品牌主們。因此就像RNG在S8意外輸給G2上的那課一樣,在這種時候,原先電競營銷吸引贊助商進入的巨大流量,從一劑春藥變成了一劑毒藥。

「所幸」的是,iG是可能是LPL中商業化最初級的俱樂部之一,平時不太有品牌贊助激活的活動,甚至連廣告微博都發的甚少,因此粉絲們沒有去逐一「問候」贊助商品牌主們,成功逃過一劫。

但「所幸」只是「所幸」,對於任何一家體育俱樂部而言,商業化都是必須要經歷的一個階段;然而贊助商和品牌主們卻是怕了,儘管誰都知道體育俱樂部贊助的風險所在,可諒誰也扛不住如電競般強烈的負面輿論轟炸啊。

想不到,曾是調侃時用的「這麼菜小心被噴死」,如今竟一語成讖。

在網際網路上風行的「噴子文化」,會終有一日成為制約這項運動發展的命門,讓產值高達250億元的中國電競,既能快速興於一場勝利,也能瞬間毀於一場失敗。

電競「噴子文化」可憎的根本,源於網絡社會的匿名性。任何體育運動都是以參與為基礎進行發展的,因此各項目參與行為的文化基本決定了後續賽事文化的基調。

以籃球和電競對比為例,籃球的基礎參與活動,比如你去打一場「野球」,場上對於強弱是包容和讚揚文化,在公開場合禮儀的潛作用下,人人以敬對之;

但電競的基礎參與活動是「普通遊戲」,在網絡匿名環境的潛作用下,但凡你有一丁點的失誤行為就有可能「被噴」,一場比賽若輸掉,隊友間「反目成仇」「私自尋釁」的概率不小,戾氣極重。

因此上升到職業賽事文化的層面,一句「電子競技,菜是原罪」足以說明問題。

競技比賽的成績好壞與強弱與否並非不重要,但很少有項目能將勝負心上升到「原罪」層面。

而對於比《英雄聯盟》更硬核的項目來說,甚至還有「菜的人不配擁有呼吸權」的說法。這些話可能乍聽起來像是玩笑話,但在網絡匿名環境的潛作用下,斥責別人的成本被降到最低,整個圈子的戾氣也就跟著上來了。

當然,網絡匿名的客觀條件並不是這種現象的唯一誘因。

從職業體育的發展歷程來說,世界第一大運動足球也曾經歷過這個階段,也發生過像流血暴力等更加惡劣的行為。

因此從某種程度上來說,職業體育圈中的戾氣是可以依靠運營手段以及長時間文化積澱來慢慢淨化的,而這是目前年輕的電競產業所不具備的。

因此最後又回到了一句老生常談的話,相比於傳統體育,電競還有很長的一段路要走,只是這差距不在產業層面,而在文化層面。

等什麼時候中國電競能「承受得了一場失敗」時,則大業可成。

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